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[讨论] 新人发个点子!设计!希望释放自己想法!

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发表于 2009-2-10 00:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先,我想说,“对不起”。我上次发贴的态度和方式都很不合适。
这次,我会把游戏的点子“完全抛出”,不再做技术性的隐藏。
同时,请各位不要从“策划和设计”的角度批评我。
因为下面的内容只是“一个不成熟的点子”,如果能给各位一点提示我就很满足了。       
  请各位继续看下去。开始释放自己。。。

平凡足球:
亮点1:如果你看过《游戏王》和《游戏王5DS》的朋友都清楚,它们的区别--增加了竞速的元素。
那么,我的点子是把卡片对战与动作足球游戏元素有机结合,缔造一个多人参与的网络体育卡片类游戏。
具体方法:
  以11vs11人来说,每个参加比赛的队员可以装备10张卡。因此,全场共220张,每队110张。
  卡组是由本方队员的全部卡构成。
  游戏开始时,“对战者”获得10张卡,每轮发牌1张。
  “对战者”根据抓到的卡与对方对战。
  卡的种类:第一层:观众,队员,和“对战者” (区别作用人)
              二  :怪兽,装备,陷阱,魔法
              三  :怪按动作行为分:跟随,图腾,自由,附着,(在下面说明)
                      按影响时间分:瞬间,永久,倒计时
                    怪按星,种族,属性分:这里和《游戏王》相同

                    其他种类的卡,就不分类了

  卡的影响:如:影响参赛队员的属性增强或减弱。
                影响场地和天气
                攻击其他卡或怪
                攻击《对战者》生命
           在具体的游戏中,可以演变出很多丰富的卡。
  卡的使用:
          全场只能召唤一定数量的怪。
          每个队员只能有1~3个卡槽,且只能有一个怪
          当对方的场地上没有卡时,可以直接攻击《对战者》当HP为0,那就称为战略失败,不能在出卡。

          对战一局的积分:战略胜利+(3,1,0 ) 如果战略失败并且又战胜了对手积分*2。         

  对战规则:
          同《游戏王》
          两队轮流出牌,每一轮只能在本方场地上添加一张怪。
          只是卡的发动人是装备了卡的队员。
          一轮的时间最长为1分钟。比赛开始的前5分钟为第一轮出牌。在比赛开始前,双方可以看对方的卡组.

亮点2:我想没有人不知道《最终幻想》吧!我的点子是,添加召唤兽系统。
  当自己身上被《对战者》装上怪卡时,就可以发动了。 和5ds的动漫召唤效果相同或全场特写。
  我具体说一下,卡的动作。
    如1:当队员自己踢出一个很高的球时,同时发动并召唤“牛头鬼”。它会飞到空中做超级头球射门。       
      通过兽和对友的配合建立一个特别的“连续技”系统。
      2:图腾召唤影响场地的表现和属性等等。
      
   我就不再举例了。

亮点3:变身系统
  玩fifa总是要选队的。如果对战双方,在踢球时,可以根据自己选择的队伍,短时间变身为“足球明星”,那是不是很好玩。
  变身的效果,我就不具体说了。
  “变身英雄”,如果把这个点子扩大,队员也可以变身为“超人”“闪电侠”“大象”。

亮点4:操作
在这里,不强求你认同我的操作方法,毕竟从游戏简单操作考虑,制作成休闲的类型也是可以的。

操纵设备:两个脚踏开关,一个鼠标,一个键盘
具体设定:
  脚踏开关:
    1。(油门)负责控制人物的运动。踩到“底”就是最快了
    2。(刹车)负责减速 踩到底就是急刹车
  鼠标
    1。左键  左脚射门(按住的时间为蓄力)
    2。右键  右脚射门(按住的时间为蓄力)
    3。滑动  改变视角,相当于“脖子”
  键盘
    方向键 A,S,D,W

    突然转向键

    q左转90度
    e右转90度
    z左转135度
    c右转135度
    x转180度

    踢球的方式选择(相当于CS中的选枪
     
     1 脚内侧全部(用于推射,比较稳健,在高速时,为铲射)
     2 脚内侧45度(用于内旋射,根据脚的特征和其他属性,判定)
     3 脚面(用于直射,力量大,高速时,为怒射, 跳起在空中时,为倒钩射门)
     4 脚外侧45度(用于外旋射门,根据脚的特征和其他属性,判定)
     5 脚外全部( 用于拨球,在高速时,为铲射)
     6 护球或干扰
     f 脚后跟(没什么说的)
     b 脚踩球(或者说为停球,或拉球)
     t 头左甩
     g 头右甩

    辅助功能
     v 手脚切换(为手时,鼠标键表示左右手)只有门将在比赛时,才能使用,其他人只有在“犯规发生”后才能使用,否则为“手球”犯规。


     空格为跳
     Shift为 蹦脚面( 影响踢球时脚的角度,如果想踢出贝式弧线就必须要按)
     Ctrl为 半幅出脚( 用于巅球,胸停 )
        说明一下( 按Ctrl为挺胸
                   Ctrl + 鼠标为 颠球用膝触球

几个当代足球经典动作在游戏中的按键方法举例
1。在脚下左右带球,
轻点油门,5,鼠标左,身体右,刹车,1,鼠标右,重复
2。绕球的假动作
轻点油门,3轻点,2,故意踢空,3故意踢空,重复
3。倒钩射门(球在人体上方)
跳,3,鼠标射门
4。摆尾射门(球在人体侧上方)
跳,5或1,射门
5.????你们想想这是什么动作(提示:著名的过人动作哦)
w,空格,b,鼠标踢,x,f(在现实中也是要b的,不过这里是f),鼠标踢,x,3,鼠标踢

这些都相当于连续技,可以通过类〈战神〉系统来实现,还可以防按键精灵类外挂。

在足球场上还有一个特殊的位置,那就是门将了,在操控方面,自然与上面的有所不同。
如:左横向飞扑的操控方法
(手使用状态)油门,跳,鼠标左右同时按
    蹲档
(手使用状态)油门,b,鼠标左右同时按


说明:
可能会有人强烈反对使用脚踏开关,理由会很多。我想如果有一个好游戏需要,而又有市场。那么,随游戏一起卖外设也是一个不错的赢利点。另外,足球运动的动作本就复杂不是吗?如果能不用又可以实现上面的操作方法。我会洗耳恭听的。

其他的点子:
足球的积分制在游戏里需要改改,以适用网络环境,为游戏增加必要的“悬念”。

积分规则
普通进球分为
  在小禁区进球得 10分
  在大禁区进球得 20分
  在禁区外进球得 30分
  在半场外进球得 50分
定位球进球
  点球进球得 比赛进行的时间/全场时间 * 100分
  任意球进球得 比赛剩余时间/全场时间 * 150分
  角球进球得 比赛进行的时间/全场时间 * 300分     

进球方式基数
  脚踢 = 1
  头   = 1.1

连锁积分制
  通过团队配合进球,传球超过2次的进行连锁计算。
  如:一球通过5次传球攻入对方球门 == 5-2 == 基数为3
      如果最后被门将碰到,基数计算时,除以2

球员积分制基数
  前锋  1
  中卫  1.2
  后卫  1.6
  门将  5

控球时间基数
  球在射门人的脚下停留的时间的等级(作用是为单骑闯关射门成功的情况而设置)
  分 0 - 5 级
  基数从 0到5

人数差惩罚制
  基数 = 对方 减 本方  (被红牌罚出的人不包括在内)
  级别 -10 到 + 10 共 20个级别

如:  -5级 -5 * 9 - 普通进球分 为最终得分的基数比例
  
犯规的判定
条件
1,先踢到人,然后踢到球
2。直接撞人
等等

受伤的判定
这个比较复杂,在踢到或撞到人时,进行力量等的属性判定,通过“对抗能力”计算,再计算到部位的承受能力和“历史”受伤部位记录,综合判定。
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人物的属性

1位置 (门将,后卫,。。)
2身体特征 (身高体重等)
在这里我强调 “头的特征”和“脚的特征”。这两个特征影响头球和踢球时,对球方向的影响。

3力量属性(可配置点数100)
  3。1上肢力量  --》。
  3。2脖子力量  --》影响“可视范围”和头球力度
  3。3身体力量  --》影响“对抗能力”
  3。4左腿力量
  3。5右腿力量  --》影响也是地球人都知道的
4平衡属性  (由力量属性中的1,2和3计算可分配的点数)
  柔韧性 影响加速奔跑的加速度
  协调性 影响人物在运动时,对“摔倒”的判定
5弹跳  (由力量中的4和5,以及身体特征的体重综合计算可分配的点数)
  跳跃高度参数
  奔跑速度参数
6体力  (由平衡和弹跳,以及体重和身高计算)
爆发力 影响射门时的蓄力时间
忍耐力 影响连续奔跑的时间等。
承受力 影响抗受伤判定
7耐力   (由体力和力量综合计算点数 和配置最大值)
体力恢复
体力消耗率,

8生命  是体力的另一种表现,范围0~100 为0时无法在游戏
       他随体力的变化而变化,但总体是在消耗的。

9变身槽 变身为〈足球明星的时间〉

11魔法 发动卡的必备属性。

10修正属性 (配置点100)
  分上肢,脖子,身体,左脚,右脚影响其与球接触的允许偏差值。

说明:

人物除了身体特征、生命和必备属性外,可以在任何时候重新调整。

虽然还有很多没有考虑的地方,但一点是明确的,这里没有“等级”的概念。游戏通过数据之间的相互影响和相互制约创造个性的人物。

----------------------------------------------------------------------------------------
希望游戏的显示界面尽量逼真,真实。如:主视角

在以上的功能都实现以后,还可以向FOW方向前进。fow是充满了足球对战的世界,从体育游戏的角度战胜“ARPG"世界游戏形式,缔造一个有中国特色的游戏。

再之后就是终极状态了“体育世界”。。。。。。。给我无限的遐想。。希望能够在不久的未来能够看到。。
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产品线为

第一代 "平凡足球”
完成基本的游戏功能和体系的建设,构建再开发的接口平台
第二代 "变身英雄”
本作通过变身系统的加入来提高游戏的可玩性元素。
第三代 "观众也疯狂”
  将“观众”和卡片的元素添加到游戏中。
第四代 "御剑飞求”
  思路同上,只是想将对“仙剑”召唤系统也加入进去。
第五代 "FOW”足球世界
这才是我梦想的最终游戏形态,拥有Wow的世界范围,拥有中国特色的足球世界。

开发周期考虑
1代 1年~2年
2代 半年
3代 1年
4代 半年
5代 3~5年


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结束语
  本人做了5年的程序员,参与过国家级软件系统的开发,现在在做大型设备监控项目。在今时今日我还是想进入“游戏”行业,希望论坛的朋友能够帮我,给我提供一些从业的招聘信息或者建议。
  希望能从事游戏评测或数值平衡设计岗位,告别软件编写和设计工作。
如果有什么疑问可以法帖和e-mail

谦虚才是我自己
虾米的点子
houcixp@eyou.com  
[em7] [em7] [em7] [em7]

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发表于 2009-2-10 00:30:00 | 显示全部楼层

Re:新人发个点子!设计!希望释放自己想法!

    顶你的认真和执着,建议有些内容用图表显示,会更简单明了,更专业。条理可以更清楚一点,用一二三及小标题进行分层分类。否则让人看了眼花头晕,更多人可能都没耐心看下去。
   

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发表于 2009-2-10 00:54:00 | 显示全部楼层

Re:新人发个点子!设计!希望释放自己想法!

厄...
敢想是好事...
但是很多想法不很合适,网游卖外设很尴尬...
另外,有些功能在实现上值得斟酌...
还有,卡牌游戏的受众实在是....
操作如此复杂的游戏...想想都很尴尬...

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发表于 2009-2-10 01:50:00 | 显示全部楼层

Re:新人发个点子!设计!希望释放自己想法!

做为一个玩家,说实话我都没看懂你设计的这个的玩法,穷尽脑子我想理解是这样的.

先这么理解,就是在足球比赛的过成中可以使用卡片

那么(黑体+粗+下划线)

1.没看明白你这个是2个玩家对战,还是11个玩家和11个玩家对战.?

如果是2个玩家对战,

2.那么我把卡片使用理解成比赛进行中的回合制中的技能,但是你的卡片是装备到具体队员上的,如何确定要哪个队员释放哪张卡片呢?仔细看了你的操纵设备,发现没有选择控制队员切换的按钮,再看一遍,确实没有,那么不管自动选择的控制的队员的程序是怎么判定的,球赛的控球方,玩家控制的就一定是持球队员.也就是说持球队员才可以放卡片?如果是切换按钮忘写了.还是差不多的问题,持球方怎么释放无球队员的卡片.需要先控制无球队员么?那么持球队员是什么状态,赋一个AI自动运行?还是就站那不动了?

PS:在2里我是基于卡片是在比赛中轮流使用的,LZ的"一轮的时间最长为1分钟。比赛开始的前5分钟为第一轮出牌。"这个话说明了我的判断没错吧.
--------------------------------------
现在当他是11玩家对11玩家的玩法.这个可行性想想就知道不可能,哪个玩家愿意当守门员呀...
即使组队成功了.
那么(黑体+粗+下划线)

1.在比赛中,轮到本方出卡片,如何决定本方11个玩家中谁出卡?依稀记得,游戏王是一方一回合就只能方一张卡吧,好象效果卡能多放一个.
2.我觉得写11玩家对11玩家的问题没意义,不写了..

总结下踢球中用卡片,如果是一场流畅无停顿的比赛,由于右手要用到键盘区方向键,主要快键就应该都集中在左手,加上卡片的操作(至少也要选择和使用的快键吧,貌似你的场地位置还是设计成可以选择的..而不是当前位置)左手负担是不是太重了?操作得过来么?
如果用卡的1分钟,球场上的一切处于定格.停顿状态..那我更接受不了,这和玩足球的爽快感是矛盾的,试想,这边拔脚怒射,球飞出去了,手门员一个扑救,眼看---喀,喀,喀,现在是出卡时间,到计时,59.58.57.......汗,大汗,.....成吉思汗!!

----------------------------
全当我开始理解错误,这是个先玩一局卡片对战,然后由输赢,确定比赛场地,环境,球员状态,胜利奖励的加成系数等等,再开始足球比赛的游戏.

那还有什么劲?多加个卡片对战有变得好玩么?(我是玩家,我就这么问!)

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发表于 2009-2-10 01:55:00 | 显示全部楼层

Re:新人发个点子!设计!希望释放自己想法!

不知道我写的问题楼主有没想过.

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发表于 2009-2-10 04:43:00 | 显示全部楼层

Re:新人发个点子!设计!希望释放自己想法!

1.良性建议,做程序员挺好,做软件更好,何必自己找罪非当策划这个黑锅职业呢?

2.纸牌游戏玩过,游戏王也稍微会几手...可惜对足球一窍不通,可能没法看后面你的描述.

3.游戏外带卖外设,在我之前工作的一家公司里是这样的,我在那个游戏里主设的卡片系统他们也能制作外设以及发卖(主要是与游戏连接).但实际上,这家公司本身是美国一家经营20多年玩具生产的企业,你要知道,做一个电子连接类游戏周边,需要花费多少成本吗?这个目前国内不现实..当然,如果你上委托制造(比如北通\HORL),一个踩踏的周边产品市场价格也起码要100元以上.(不要怀疑,始终我还是在以前公司有过了解的)...玩家几个会买啊


其他的倒没啥.至于LZ说"不再做技术性的隐藏。"..实际上,我看了,你说的也没谈到任何开发技术实现问题.都只是纯点子.


不过还是赞许一下,愿意和大家分享自己的设想的确是个好新人...

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发表于 2009-2-10 09:13:00 | 显示全部楼层

Re:新人发个点子!设计!希望释放自己想法!

楼主你何苦要把这么多复杂的游戏非要打成一个包呢?其实如果你能把纸牌这一点做完整就已经很伟大了。

另外。。。同楼上,哪里有技术点可以分析呢?

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发表于 2009-2-10 09:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:新人发个点子!设计!希望释放自己想法!

愿意和大家分享自己的设想的确是个好人……
不过这看得我一个混乱啊……
不是第一次有人说“和游戏王相似”这种用语了,可是卡牌那么容易做么……

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发表于 2009-2-10 10:01:00 | 显示全部楼层

Re:新人发个点子!设计!希望释放自己想法!

之前有朋友也做了出来,八仙OL吧,名字好象是这个。。。只是题材不一样。。。纸牌游戏曲高和寡,受众太少了,我们以前之所以玩,是借助了无数外面的广告、动漫所影响,现在玩的孩子越来越少了。

149

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发表于 2009-2-10 10:14:00 | 显示全部楼层

Re:新人发个点子!设计!希望释放自己想法!

现在连肯动脑子玩三国杀的都少。。。杀人游戏这么简单的逻辑都不好好玩,唉
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