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楼主: 大武

[讨论] 【讨论题】网络游戏按题材分类的讨论

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 楼主| 发表于 2009-2-15 14:07:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论题】网络游戏按题材分类的讨论

    楼上的分法很有意思,也很有道理,能不能再细分? 现实系分为那些类?幻想系分为那些?)“没文化”系(改为其它系,或取一个更好的名字。其实还是有文化)。

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发表于 2009-2-15 15:48:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论题】网络游戏按题材分类的讨论

细分的话:
(1)现实系:
1,社会活动模拟类:比如《虚拟人生》和各种经营类,以及《明星志愿》这种,甚至《帝国时代》。强调的是对于资源的经营运用,而非动作的模拟。
2,生物行为模拟类:动作类,第一人称射击,滑雪,赛车,跳舞,WII的洗衣板等。包括《刺客信条》《神偷》《18轮大卡车》强调的是对现实的再现和生物反应,当然也是要运用资源的。
(2)幻想系:
分类与上类似,只是题材不同。
1,社会活动模拟类:比如《最终幻想》系列的大部分作品等。《传奇》《大话西游》《魔兽世界》等。
2,生物行为模拟类:比如《鬼泣》《哈利波特》主题的骑扫帚踢球游戏《马里奥兄弟》《星球大战》主题的赛车游戏《超时空要塞》主题的飞行设计游戏
(3)“没文化”系:
其实应该算玩点系,单纯的玩点是一切游戏的起源。可以直接按照玩点要素划分。
《俄罗斯方块》是拼图系,
《REZ》是音乐系,
某挤塑料泡的游戏,就是挤泡泡系,
小狗追自己尾巴上花,就是小狗追花系。。。。。。

其实也都是可以分别归入“社会模拟”和“行为模拟”的。
分类的极致就是:
(1)斗地主系,强调运用资源,比如RTS,SLG
(2)挤泡泡系,强调动作反应,比如ACT
(3)读小说系,强调剧情,比如RPG
(4)听音乐系,强调音乐,比如《REZ》。。。

说白了,游戏之所以还不能成为真正的艺术,就在于它与别的艺术最大的区别“互动”及要素综合这方面还没有达到应有的高度。

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 楼主| 发表于 2009-2-15 19:00:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论题】网络游戏按题材分类的讨论

       楼上分的不错,不过细分时尽量考虑到现在网游中习惯的一些类别名称。分类法实际上是研究中常用的方法。

      我谈一下我分类的依据,或者说为什么要那么分。

      网络游戏实际上是在构造一个虚拟世界,但这个世界要有一定仿真性,就是模拟现实社会,那么这里就有时空问题,不同的时空就有不同的文化。题材就根据文化而产生出来。

       一、空间要素
      这个虚拟世界的空间在哪里?是在哪个国家?目前网游没分那么细,只分东方和西方。由此就出现了两种文化,东方文化(主要是指中国)和西方文化。

       二、时间要素
     这个虚拟世界的时间在哪里?或者说故事发生在哪里?是古代,现代,或是未来?这样就有古代文化,现代文化等。这样就可以细分了。

      
   
      

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发表于 2009-2-16 00:16:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论题】网络游戏按题材分类的讨论

啊,我偏题了。我说的是所有游戏的分类。
具体到网游,开房间的就都是“行为模拟”的,不开房间的就都是“社会模拟”的。。。。。。
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