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[讨论] 个人网络游戏数据分析---

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发表于 2009-2-18 10:11:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
网络游戏数据分析(网络游戏数据挖掘建模)
        网络游戏运营过程中用户分析对运营具有指导地位,并且贯穿于运营过程的各个阶段。用户是网络游戏运营公司最宝贵的资源之一,是利润的主要贡献者,对于用户的分析与定位是网络游戏最基础的日常工作。在这里我想先假定我们的数据仓库及挖掘的目标:在网游运营数据中,寻求有价值的信息,为后期的运营、策划、相关决策部门提供指导性参考。
   使用对象:
      产品部门;
      市场部门;
      渠道部门;
      客服部门;
假设: 数据仓库建设完毕。所需数据已经通过ETL迁移进数据仓库内。
   根据以上不同人员、部门需求,制定以下数据挖掘主题定义:
      用户游戏行为;
      在线用户流动;
      游戏经济系统平衡性;
      流失率;
      增长率;
      活跃用户状态分析;
      装备平衡分析;
      玩家非法行为分析;

1.用户线上游戏行为
        根据用户游戏行为分析,建立数据模型,分析游戏中的各个场景的任务玩家互动状况,为游戏策划下一步修改游戏提供依据。用户的行为中会告诉我们很多东西,玩家喜欢什么哪类游戏场景、喜欢哪类任务、哪类任务用户不是很感兴趣、玩家在哪个阶段会存在又不升级、又无任务做的情况等等。这些行为的背后体现了玩家在整个游戏过程中哪个环节粘合性不足,哪个环境让玩家觉得无事可做。
  真实数据:游戏运营数据库、日志等信息,各个游戏引擎的差异,这里就不一一描述
  维度数据:时间(月、周、工作日、非工作日、天),场景(任务A、任务B),玩家等级,
  度量数据:
      (一)逗留时间(特定场景玩家逗留时间)
      (二)任务挂起时间(接到任务后,玩家未完成的时间)
      (三)任务生命周期时间(接到任务至玩家完成时间段)
      (四)单个玩家完成同一个任务次数:
      (五)玩家空闲时间: 既不升级也不任务的闲时统计,玩家无事可做是导致流失率的原因之一。
      (六)大小号组队比率:大小号之间关系,是游戏的平衡性重要指标之一。
2.在线用户时间
       通过对活跃用户平均在线时间、平均在线人数等数值的跟踪,根据每天的变更趋势来指导线上线下策划行为。
  真实数据:略
  维度数据:时间、玩家等级、玩家类型
  度量数据:活跃用户(每月规定超过一定规定在线时间用户)数量,尝试用户(未达到活跃用户切未消费者)数量。
3.游戏经济系统平衡;
  真实数据:略
  维度数据:时间、玩家等级、消费类型(点卡、月卡、道具、游戏币)、币种
  度量数据:
      (一)arpu值:每日活跃平均消费用户平均花销;
      (二)每天产生的游戏币总值;
      (三)线上活动带动通货膨胀比:线上活动前后系统经济平衡变化情况。
      (四)总产值比率。
      (五)存储率。
      (六)消费率。
      (七)资金回笼率。
4.流失率;
  真实数据:略
  维度数据:时间、玩家等级
  度量数据:
      (一)前期流失率:玩家从进入游戏到消费阶段之时间内,流失的用户站全体用户的比率。
      (二)自然流失率:玩家在进入付费期后,流失的比率;
      (三)用户自然增长率;
5.增长率;
  真实数据:略
  维度数据:时间、玩家等级
  度量数据: 用户自然增长率;
6.活跃用户状态分析
  真实数据:略
  维度数据:时间、玩家等级
  度量数据:
      (一)单位时间内装备未获取人员数量;
      (二)玩家忠臣度;
7.装备平衡性
  真实数据:略
  维度数据:玩家等级、时间、装备类型。
  度量数据:
      (一)装备数量;
      (二)装备保值率;
      (三)玩家极品装备拥有率。
8.玩家非法行为分析
  真实数据:略
  维度数据:玩家等级、时间、
  度量数据:
      (一)单个玩家完成同一个任务次数;
      (二)玩家单位时间内升级平均值;
注: 一个ID多个角色,退出一个ID,又登录另一个id,类似的问应该是游戏数据挖掘中,需要继续探讨和项目组人一起讨论的地方。

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 楼主| 发表于 2009-2-18 10:20:00 | 显示全部楼层

Re:个人游戏经历及对网络游戏数据分析---

有兴趣愿意一起讨论网络游戏数据挖掘的,可以加我QQ  366477

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发表于 2009-2-18 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:个人游戏经历及对网络游戏数据分析---

FUCK...LZ你搞笑啊..你这是网络游戏数据挖掘??

扯蛋~~

你走错地方了..市场运营论坛在隔壁...

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发表于 2009-2-18 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:个人游戏经历及对网络游戏数据分析---

LZ是忽悠!

几段文字的语言风格都不一样!明显有大段的抄袭。

来论坛发个贴都用抄的么?你至少也注名是“转载”的啊!

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发表于 2009-2-18 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:个人游戏经历及对网络游戏数据分析---

LS的LS,LZ说的没错,他提出的数据,就是策划的成绩单。

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发表于 2009-2-18 11:47:00 | 显示全部楼层

Re:个人游戏经历及对网络游戏数据分析---

看了LZ的文,清清楚楚明白LZ为啥没过——自己不了解的的东西丢出来得越多,别人就越看扁你。问题太多太多,一次说不完的,所以不要着急,我分期跟帖慢慢和你说。
一 希望把个人游戏历史发出来证明自己对游戏有了解。没错没错,这是好的。只是有点可惜的是时间不对,再早个那么多年就对了。这个行业有点经历了,年纪大的人一大把,从点点线线就开始玩的人大有人在。如果恰好是他们过目了你的简历,那会不会觉得你这是在班门弄斧呢?从接触游戏的时间和数量上来看,完全没有价值。
                                                   ……要看其他的问题后面待续

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发表于 2009-2-18 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:个人游戏经历及对网络游戏数据分析---

原来宇宙的最终定律就是1+1=2啊

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发表于 2009-2-18 12:06:00 | 显示全部楼层

Re:个人游戏经历及对网络游戏数据分析---

接某楼(鬼知道发出来的时候是几楼了)
二 运营千年和完美非官方版的经历其实才是你简历中的重中之重,你居然三排字带过……你你你你你你你你你你(激动了),放着大好的宝贝不要,要去捡遍街都是的东西。
因为它们都只是非官方版,所以在意归属没敢多描多写?看看现在的巨头们,大款们,有些年纪的不少都是乘改革开放初期走私、偷逃税款、投机倒把累积起来的。俗话说英雄不问出处,只要以后发了记得做点有益的事大家就不会说啥了(比如给论坛里的人一人一点想头,是吧,大家?)
重要的不是他们的归属,而是它们所表现出来的东西。比如:为什么它们的私服会出现甚至泛滥?为什么用户会去选择私服?选择私服的用户具有怎么样的行为特征?这些特征和官服用户之间是否有差异?有的话,那表现在哪些方面?等等等等。
就凭这一段你亲身经历的经验描写,就可以把大部分策划求职简历打得体无完肤,让懒懒散散躺在椅子里看你简历的人都要坐直了才觉得好意思继续看下去(当然,前提是你确实有深刻思考过这些问题),结果……三排字。

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 楼主| 发表于 2009-2-18 13:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:个人游戏经历及对网络游戏数据分析---

卡特铁角: Re:个人游戏经历及对网络游戏数据分析---

LZ是忽悠!

几段文字的语言风格都不一样!明显有大段的抄袭。

来论坛发个贴都用抄的么?你至少也注名是“转载”的啊!





兄弟这句话就让人郁闷了,   风格不一样是因为我从word拷贝过来时候,格式变了
我在web页面里面调整了半天了,还是调试不好。
不否认,我会参考别人的文章,但绝对整体绝对处于自己的思路。
提些有价值的建议阿。

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 楼主| 发表于 2009-2-18 13:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:个人游戏经历及对网络游戏数据分析---

Susaro: Re:个人游戏经历及对网络游戏数据分析---

看了LZ的文,清清楚楚明白LZ为啥没过——自己不了解的的东西丢出来得越多,别人就越看扁你。问题太多太多,...




恩, 兄弟所言甚是,  我本身就不是这个行业出生, 所以选择进入游戏行业,就想从初级策划入手, 游戏经历是策划的门槛。 呵呵。
再往深的看法, 一时两会,也难让我写出来。 多谢指点阿。

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