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事先说明,可能我的理解只对RPG有效,因为我只应付到RPG这一块。可能只是一堆狗屎(其实我看了也像一堆狗屎),看不下去的千万别看。花了2个小时,没有做任何修改,只是为了应付明天的事情写这个东西来理一下自己的思路。就当是我的个人WORD文档保存。如果有时间我会完善的,现在只是个粗框子。我对做这个真是烦死了。
世界观一般是指一个人对整个世界的根本看法,它包含着自然观、社会观、人生观、价值观。作为网络游戏的世界观则是游戏设计师按照设计要求选用一定的题材比如D&D、武侠、神话等制作出一个符合该类题材的几近真实相对合理的虚拟自然世界,并付之于虚拟世界中参与者(不仅包含玩家还应包含NPC)的人生追求、社会价值等等。
游戏的世界观一般有几个要求。
首先是“世界观”中包含着“自然世界”,游戏的世界观受到题材的限制(当然也可以创作题材或是复合题材)应该遵循现有题材约定俗成的束缚。比如武侠世界的游戏场景不应该出现外太空景象、热带雨林等,应该努力减少这些场景冲突。
其次,游戏世界观还包含着“社会世界”,古代类题材游戏不应有过多现代的东西,比如武侠中的药品道具可能会叫跌打活络散,但绝对不应该叫“黄金搭档”(公司做广告收入是特殊情况,可以另算)。“社会世界”的统筹规划是游戏世界观制作的难点,现代人制作的虚拟世界往往会夹杂很多现代的元素,而且由于制作游戏经验过多或者学识不够,也可能把不同题材的游戏世界观搞混,比如武侠世界的游戏道具会不知不觉的写入“法器”、“法宝”之类。甚至在制作游戏系统时也会因创作需要而偏离该类题材的世界观,比如《剑侠世界》游戏拥有五行相扶相克系统,这是很明显不符合武侠世界的世界观的。所以这里出现了世界观创作自由度问题。是否严格按照该类题材的世界观来创作,还是有所偏离有所夹杂,甚至于出现复合题材(比如武侠与仙侠这两类游戏因世界观相似而容易复合)。这是游戏制作之前就应该思考的东西。
再次,游戏的世界观应该具有一定的深度和拓展度,深度指的是游戏世界中的历史是否连贯合理。拓展度指的是游戏世界中的人与人、NPC与人与NPC、场景与场景甚至于道具与道具,一棵树与另一棵树是否串联自然互有联系,不孤立不协调。游戏世界的历史串联是很容易理解的,没有历史的世界只是一个平面,堂皇的说是让玩家创造历史不如说是不负责任。历史具有承上启下性,没有历史的开端也没有历史的结尾,是无限延伸的不应把游戏投放的日期作为游戏世界的历史开始,历史本没有开端。
在游戏设计中给世界赋予历史不仅能让玩家在游戏初期有效的知道自己来到这个世界是干什么的,降低新手的游戏进入门槛,而且也更容易制作游戏内容。因为游戏有了历史设计师才能在历史中添加内容事件,进而丰富游戏世界。这里的添加事件指的就是游戏的故事主剧情。主剧情的第一个任务可以从玩家进入游戏那一刻开始产生(但它的产生可能需要游戏开始前的历史作为作为铺垫),然后按照玩家的等级(在游戏中经历的历史)一直往下铺垫,一直到剧情结束或者玩家退出该游戏。由此可见主剧情任务和玩家的游戏经历密不可分,所以在设计时尽量不长时间断档,由1级作为一个时间单位的话,在游戏后期的主剧情任务分支应该复杂多变或者适当增加难度,用来抵消不确定的时间单位带来的人为断档。主剧情作为游戏的主要剧情故事其任务伴随着玩家非常长的时间,所以对故事的可赏性提出了很高的要求,需要设计师在制作时精心选字,做到文字动人,而且剧情任务的实现方式应该多变,不能整条剧情都是杀怪、跑腿,或许可以有其他的达成任务方式。这样能有效降低玩家的审美疲劳。而且剧情故事的表达方式不应只是文档这一类,脑筋急转弯、隐喻之类的猜谜式表达方式也可以带来很好的效果。
游戏世界观的拓展度讲究的个体之间的协调不孤立,说的是为这个虚拟世界设计的任何东西都应该有它应有的作用而且彼此有微妙的联系。应有的作用很好理解,比如在一个高难度的FB里,数百个玩家苦战数小时终于推倒了终极BOSS,但没有获得任何物品只是发现了一个密室,然后走进BOSS的藏宝密室准备收刮财产,如果这时密室中只有一根孤独的普通的柱子,而且这个柱子还不能带走又难看甚至没有后续任务可接,这时的这根柱子就是没有发挥它的作用,感觉很孤立,很虚假。如果不是故意设计的话,设计师应该尽量避免这种情况发生以带给玩家挫折感和被欺骗感。当然相同的个体可能在不同的地方发挥不同的作用,而这个作用设计师应该需要用玩家的角度来参考设计。
而个体之间的协调拥有联系既是真实世界的参考写照也是降低游戏设计难度的需要。设计师在设计个体联系时就可能是“任务剧情”设计的开始。我认为的任务剧情就是建立这种联系。比如野外地图的怪物与城内NPC的联系,可以作为杀怪任务来串联发放。而NPC与NPC的联系可能就是跑腿任务的串联。任务剧情可大可小,最大的就是主剧情,它把时间、空间、众多个体都串联了起来,而小的任务剧情则很简单,比如村东小伙张三让你跑到隔壁去和芙蓉姐姐传个话,比如“我爱你”,这就结束了。这里必须要说的是,并不是任何个体都要对其他个体进行串联,比如在城内站着的一个NPC店小二,如果不赋予他串联,它就是一个游戏内装饰品,和城外的小花小草没什么区别。串联的多少要看游戏制作时间和游戏设计的合理度,过多的串联只会让玩家在任务剧情中疲于奔波,反而起不到服务玩家的效果。而且单一个体不应串联过多,让人感觉这个个体怎么总有那么多事情,反而不真实。
除了用任务剧情串联之外,当然还有很多串联的方式,比如药店掌柜,他和玩家之间的串联可能只实现买卖功能,并不发放任务。
再次,虚拟世界的参与者的人生追求、价值实现等(因为是剧情策划,这里只讲我对NPC的理解)指的是把NPC赋予人性,用人性来实现其人生追求、价值实现这类抽象的内在东西。当NPC孤立在一个空间则谁也不知道这是什么,可能看起来是人但感觉像木头,在设计师赋予其表情、装饰、动作、文本语言之类的表达方式后,玩家才能直观的认识到这是一个乞丐,他的追求可能只是让你扔点钱。这种设计能让游戏的世界观更真实。把这个认识代入到剧情创作中,则剧情除了串联个体之外还有赋予其人性的功能。文本形式的剧情发放,可能该文本的语言、任务的目的都透入出了该NPC的人性化,比如一个NPC给你发放的任务是用嚣张跋扈的语言透入自己的身份并让你去刺杀国王。那玩家可以很直观的感受导NPC的人性,这个NPC是个嚣张的王子他想利用你去刺杀国王来实现其掌握大权的野心。
未完成。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
剧情策划除了讲故事,除了写垃圾宣传文档,除了装文人勾引美工MM,对游戏的设计开发是有帮助的,团队中不应该缺少。任何引进产业的盲目发展阶段在没有稳定理论和理论抄袭的前提下都是急功近利,游戏业也不例外,只是被更严重扩大化了。老板少雇一个螺丝钉就少付一份钱,剧情策划对于目前的暴利情况确实是起到最小的作用,连前台的MM都比不上。当暴利被压缩,需要精品支撑的时候,这棵螺丝钉就是你们最大的绊脚石。剧情策划就是形而上,而不是狗皮膏。
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