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首先我想说的是,我不是一个专业人士。
但我做的事情并不代表着低俗或者是哗众取宠。
我只想让大家一起来创造一个ChinaGame的规则。
收益人,是我们China Man.!!!!
首先先做个广告 我们的高级群 78132637~~~ 欢迎讨论。
前言:
至于龙与地下城的规则,我想不用多说,大家都是专家,每个人都比我更深通这个规则设定,那么对于西方式游戏所带来的便捷与稳定性是不可言喻的。这个道理就如同深知乘法口诀表就可以快速的计算出一个算数一样。那么我认为该怎么样去设定一个China 得D&D规则呢?很显然不是把力量敏捷魔法换成内力外功等等等,如果这样设计一个China D&D好比浪费时间,我们要创作的是自己的框架,而不是更改变量里的一个数。
D&D 规则:
这个规则简单的来说,就是一个游戏世界的物理定律,打比方用现实社会中某人去打开一道门,这道门的开启条件需要钥匙,如果没钥匙就会有x条选择,A此角色有开锁技能,B此角色可以硬闯过门,再打比方一个人的臂力是x,门的阻力是y,那么x超过y多少才可以造成门撞开的效果,中间加上随即指数(d?)这就是一个规则,一个游戏定律。
当然不管怎么改D&D,其中一些先入为主的概念是绝对改不了的,就好比第一个发现万有引力的,这好比一条无法更改的道理,能无错误的运用到世界每一个角落。
一个China D&D创意点:
很明显,我们中国最大的游戏类特点,就是功夫。功夫与西方式的魔法不同,最大的区别,魔法是一种需要吟唱,通过媒介/符纹/契约等等等一些东西来发射,然后造成伤害。这就是魔法。但中国功夫绝对不同,最大的不同点在于,功夫和一个人所有的身体特点有关联,就如同一个力量小的人绝对使不出大力金刚掌,而一个笨重如牛的人不会去使用草上飞,但如果你非要这样YY,那我没办法,好了,回到正题。那么就是说,第一点,武功与人物属性的关联绝对要密切,并且需要大量的关联,D&D只是魔法与智慧关联,力量与攻击关联,但这样非常显然体会不出中国功夫的感觉。
人物属性,力量敏捷智慧,魅力什么东西的,完完全全体会不出china GAME.
武功给人的感觉是什么,是节奏感,连续性,人物特点,江湖。
一个练武之人,应该会去增强什么? 我们来YY下,或则说来回想一下,以往的小说电影等等,为练铁砂掌将手掌抄热砂,为练金刚指而单手倒立,那么这样来说,一个人最能影响到他的武功的是什么?对,是他的身体。
韧性,掌力,左手,右手,头部,左腿,右腿,眼力(飞标??XX),内功,硬功。
等等等等,这里我还没有可以下手的位置,我在搜集想法与创意,毕竟数值策划我还烂的很。但以上创意都是源于观察与生活发现,很显然中国功夫与国外魔法最大的不同,就是在于相互关联的是,人的各部分身体,而不是一个单一的数值。
还有一点一定要注意,等级这个说法是绝对的破坏中国武侠/仙侠游戏的感觉,相应的境界,江湖名声,身体修炼,年龄绝对是能代表身份的东西,而不是一个等级,相比之下,这里有些想法借鉴一个韩国游戏,千年。
至于格斗方面,KOF97 拳皇97这个游戏绝对是需要去了解与借鉴,其中的格斗技巧,不是一般的游戏能够比拟。快速的节奏,连续技,拆招与心理战,十分的经典。说到格斗游戏,日本的很多游戏嘟值得借鉴。人物僵直,无法防御,反方向破防,等等设定也值得借鉴。
刀剑这个游戏十分出色,可惜团队型让人感觉较差,这就是武侠的缺点,个个都想当大侠,而没有一个团体作战的概念,至于这方面讨论,还是慢慢来。
回到关于China游戏格斗的设定,其中的破绽刀剑已经出了,招式使用的越多,破绽越大,人物就会出现僵直状态。还有呢?连技系统也出了很多很多,那么总结一下,连技系统是让玩家展现个人操作的最大玩点,怎么去设计这个位置很重要。
关键词:浮空,僵直,无视僵直,超水平强行连击,合作连击。
这都是创作点,现在只谈创作点,还没有具体的总结一个数值创作。
连击系统中,最重要的是要给玩家一个节奏感觉,如同打鼓一般。我甚至想到了劲舞团的P连击系统。
来设想一下,一招金蛇狂舞,瞄准目标,打上天,通过方向键来输入屏幕中出现的随机方向组合,然后释放成功,造成伤害,使人物僵直,继续使用第二招,造成伤害,使对手浮空,然后再次发第三招,但对手使用某技能,消除僵直或浮空状态,强行后弹,进行反击,这就是一个China式的对抗,不同的武功,不同的身体,要选择不同的战术,这决然不同于一个西方的魔法游戏。
好了,设想总是美好的。
至于具体的结构创造,我现在还没有具体的形象。
我想若干时间后,若干个爱好者一起努力,绝对会有成果。
如果你说这对一个游戏产品没有任何用处,那我无话可说,你就当我是个SB就可以了。
如果你想看到China网游的崛起,就绝对要做出自己的特点,要把基本的结构与系统彻底作出特点,否则再怎么改,也是别人洋鬼子的东西。
待续ing…….
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