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[讨论] 论捆绑销售模式在MMORPG类游戏中的应用(名字改了,以防

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发表于 2009-3-3 21:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
摘要:本文适用于具有领土战模式的游戏。滚雪球式的队伍壮大方式是传销模式最大的特点,同样这种方式也适用于壮大游戏玩家队伍。在游戏中,以帮会为单位,开展老玩家拉新人入帮活动,以招收本帮会有效成员的数量为奖励基础,只对达到奖励标准的玩家及单位给予奖励,奖励方式包括声望荣誉、帮会每月固定游戏币收入、帮会根据地(即领土)、根据地内享受经济优惠、根据地无限回城术等,只有达到标准的帮会才有资格进入领土战系统,该活动在达到服务器人数上限后自动停止,在服务器人数减少到一定比例后自动恢复。(本文中的传销,仅涉及传销的上下线结构,在游戏中的分配方式与传销无关)

关键词:捆绑销售、有效成员、领土战

引言:对任何一款网络游戏来说,如何增加和保持玩家数量是日常研究中的重点,其在线人数值直接决定了公司效益。而传销中靠发展下线的队伍壮大方式,无疑是一个很好的选择。当然,传销毕竟不是网游,将下线模式引入游戏,也需要做相应的修改,但具体如何操作,如何达到增加和保持玩家数量的目的?本人不才,略作探讨,但求抛砖引玉。

正文:

一、基本模式设置:大家知道,传销是没有下线层数限制的,这是上线利益最大化的结果,每发展一个下线,该成员的每一个上级,都能取得利益,虽然有利于队伍的壮大,但利益分配上方案复杂且太过分散,不利于游戏中进行操作。因此,在此仅设置四级代理:游戏运营商扮演总代理,保持现今流行的帮主、堂主、香主3级帮会管理制度,帮主扮演一级代理,帮主以下各级管理者扮演二级代理角色,负责发展下线,帮会成员为三级代理。仅当该帮会完成总级代理下达的人数要求后,给予一级代理相应奖励,二级及其以下代理利益分配方式由一级代理决定,帮会所有成员共同享受附加的其他优惠。

二、有效成员设置:帮会成员分为有效成员和无效成员(游客)两大类,以一定的在线时间为标准,本文设置每周总在线时间不得低于7小时,达到此标准的帮会成员为有效成员,有效成员因各种因素不能达到这一标准的时间超过1个月,则系统判断该成员为游客,保留帮籍,但不能享受帮会有效成员待遇,若该成员重新达到标准,需保持此标准至少1个月,仅在帮会名额有空缺的情况下,可恢复为有效成员。若帮会解散,则帮主本人半年内不得再次创建帮会,管理人员同等时间内不得再次任职。

三、奖励设置:本文设置帮会申请奖励标准为:帮会有效成员人数达到200人时间超过1周,即可申请,无观察期,允许申请成功后帮会成员数量减少,但不得低于总数的60%,若连续低于该比例超过1个月,系统自动取消该帮会资格。符合标准的帮会可获得以下各项奖励:
1、荣誉奖励,达到一定值可换取奖品,本文设置帮主+1万,堂主+5000,香主+2500
2、该帮会可任意选择一块领土作为大本营
3、按帮会领土数量获取相应游戏币奖励,本文设置每周每块领土3000万游戏币,初始值为1、仅大本营
4、帮会成员在本帮领土内所有消费将获得5折优惠
5、帮会成员可以在任何情况下直接通过帮会传送方式返回大本营,次数不限,冷却时间10分钟
6、领土内可学习高级生产技能
7、领土内可购买高级生命法力恢复药水
8、待补充
四、领土战主要设置:
1、按每个服务器同时在线人数上线为1万人设置,总共分为7×7共49块领土,每帮人数上限200人,帮会数量无上限,设计理想数量=50。服务器人数达到上限后,自动提示新玩家选择未满的服务器,设置玩家摆摊替身系统,避免无效人员占据网络资源。
2、任何帮会,不论成立时间,只要满足人数要求,即可申请获取任一块无主领土(非大本营类)作为大本营,若该领土已被占领,则自动宣战
3、领土战中,帮会仅能对大本营附近领土宣战
4、帮会大本营被攻陷后,仅失去每周游戏币收入,其他权益不受影响
5、帮会占领的无主领土被攻陷后,失去该领土所有权益

该模式将所有帮会领土战纳入“发展游戏新成员”活动当中,任何帮会要想参加领土战获取额外收益,必须发展足够的有效成员,任何玩家若想参加领土战、学习高级生活技能、购买高级药水,都需要加入帮会,游戏本身提供相当数量的领土供玩家选择,并提供基本游戏条件供暂无帮会的玩家过渡。将所有玩家的切身利益和拉新人进游戏绑在一起,符合人性的趋利性。

而领土战本身也是网游中后期成熟的游戏模式,特别是对满级玩家,几乎可以最大限度的延长玩家审美疲劳时间,本系统只是将其发起条件加以适当改变,具有较强的通用性和可操作性。

在线人数是任何一款网游的生命线,而普通玩家极容易受周围环境影响其选择,由朋友介绍进入某款网游仍然是主要方式,只要游戏本身提供足够空间,给予足够份量的奖励的同时保持游戏内部基本平衡,或许可以解决游戏在线人数的烦恼,能不能达到效果,有待考验。

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 楼主| 发表于 2009-3-3 21:45:00 | 显示全部楼层

Re:论传销模式在MMORPG类游戏中的应用方式

占个沙发自己看

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发表于 2009-3-3 21:54:00 | 显示全部楼层

Re:论传销模式在MMORPG类游戏中的应用

楼主是个很有想法的玩家。如果OFFICE熟练,已经比多数在职策划称职。

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 楼主| 发表于 2009-3-3 21:56:00 | 显示全部楼层

Re:论传销模式在MMORPG类游戏中的应用

哈哈,谢谢sant夸奖,不过我只是一个玩家,不是策划,给点建设性意见撒

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发表于 2009-3-3 22:12:00 | 显示全部楼层

Re:论传销模式在MMORPG类游戏中的应用

    想入行加我QQ。我不能介绍你工作,但是知道怎么求职。

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 楼主| 发表于 2009-3-3 22:15:00 | 显示全部楼层

Re:论传销模式在MMORPG类游戏中的应用

工作有了,搞自动化的,下了班来论坛喷喷可以,入行难啊,隔行如隔山

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发表于 2009-3-3 23:24:00 | 显示全部楼层

Re:论传销模式在MMORPG类游戏中的应用

   楼主思路,想法都不错,也肯于思考,值得肯定。看得出,楼主对传销有一定的了解。

  但是存在很多问题,我谈几点:

    一、看你的设计,应该是从游戏中拉人,而且以游戏时间在线7小时,为有效用户。这样很简单,一机多开几个小号,挂7个小时容易,一大堆小号,靠在线时间,服务器又卡,对游戏公司没有一点好处。游戏公司要的是你的人民币,不是在线时间,不是一大堆小号。所以有效用户要改为消费用户,如每月消费19元。而且重要是要从游戏外拉人。

   二、每周奖励一大堆游戏币,最后通货膨胀,游戏币不值钱,要游戏币有何用?

   三、要这些玩家去拉人,人家干嘛不去做游戏推广员,直接赚人民币?在传奇中,推广一个(可以从游戏中拉人),玩家消费90元内,可以50%抽取,赚45元。

  四、有些游戏公司在推广制度中,已经有用到传销制度,不过只是用擦边球。抽成,还有小组奖励。包括区域推广。

  五、目前,除了保险公司可以用传销制度,发展下线。其它行业都禁止。要注意不能触犯法律底线。

  六、另外,一个服务器,一般最高在线人数上限在2000-3000人。

  

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发表于 2009-3-4 01:55:00 | 显示全部楼层

Re:论传销模式在MMORPG类游戏中的应用

楼主的创新想法确实挺有意思,想必是个非常善于思考的人,值得大家学习。

我想可以用个更简单的描述。

首先假设我是一个游戏推广员,描述如下:
1、设立游戏推广专用帐号,通过该帐号的介绍(或链接)而进入游戏的新玩家可以获得一次性的新手体验奖励,同时也给该推广专用帐号增加一次性的介绍积分;(这个模式在各类论坛都有)
2、当这些被介绍来的新玩家在游戏中用RMB消费时,给该推广专用帐号按一定的比例予以积分;
3、游戏推广专用帐号的积分每月按照一定的换算公式转化成现金(或者直接转换成游戏点),以回报推广者的游戏推广工作。

我这个“小三步”其实只表达了一层上下级关系,即只有一个上级推广者和其下级的被推广者。

这个模式的优势:
1、推广的速度快,可以迅速积累人气;
2、充分发挥了人际关系的互动性,而且执行起来比较容易。

那么再来说下弊端:
1、对游戏开发和运营公司而言,传销的多级代理和累积提成是比较麻烦的,相当浪费资源;
2、传销模式的底层人数是最多的,如果一个玩家在游戏中长时间的无法得到晋升,那么会最先离开游戏;
3、其他的问题已被楼上的“大武”说了,我就不再重复了,呵呵。

其实传销的那种金子塔模式还不如“校内网”那样的游戏推广方式呢,你可以直接利用玩家的人际关系来邀请广大玩家参与游戏。

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 楼主| 发表于 2009-3-4 14:55:00 | 显示全部楼层

Re:论传销模式在MMORPG类游戏中的应用

解释一下不同点:

我更倾向于有效了利用游戏内部资源对玩家进行奖励,与领土战直接挂钩的模式也提升了游戏的可玩度,而目前纯粹的推广员制度仅局限于增加玩家数量,对改善游戏环境、留住玩家没有明显帮助,我们不但要考虑推广速度,还要考虑持久能力

而开小号进游戏的确是一个漏洞,不过可以通过禁止多开,设置公共仓库方便倒装备,增加仓库存储上限等方式对开小号行为加以限制,至于按时收费游戏没有这类烦恼。如果你非要一个人创建几个帐号入帮,直接后果就是在之后的领土战中实力不足而被压着打,连最基础的收入都会失去。

金钱奖励其实3000万不算多,因为有200个人,平均每人每周不过15万,就相当于发工资好了,设置足够的消费方式就可解决通货膨胀的问题

传销是,发展一个下线,所有上线都能得到相应好处,游戏中下线玩家不需要付出,是由上向下发奖,脱胎于传销,但运作方式完全相反,属合法范围。而且门槛较高,标准200人,仅达到标准才有奖励,少一人都要回去努力,审核过程简单

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发表于 2009-3-4 16:41:00 | 显示全部楼层

Re:论传销模式在MMORPG类游戏中的应用

一个重要的交互性群体被搞成了带有功利性,很难讲利大弊大
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