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楼主: brumaire

[讨论] 武侠evolution——关于武侠的声望阵营系统

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发表于 2009-3-5 22:30:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武侠的声望阵营系统

楼主的想法不错,探索也值得肯定。
但效果个人认为不太好。

首先说神性、魔性、魂性,这带有明显的魔幻的词汇很难让玩家定位自己的世界。倒不如直接照搬守序善良,改成中国化的说明。
另外AD&D的规则似乎很难定位于网络游戏,即便单机游戏,假如真的可以扮演混乱邪恶的角色,恐怕政府和社会的压力就不可想象了。

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 楼主| 发表于 2009-3-5 23:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠evolution——关于武侠的声望阵营系统

textnext: Re:武侠evolution——关于武侠的声望阵营系统

楼主的想法不错,探索也值得肯定。
但效果个人认为不太好。

首先说神性、魔性、魂性,这带有明显的魔幻...


    关于神性,魔性,魂性只是叫法,只是便于让大家理解而已。真正使用设定的时候,也许饱含中国式干练的图形界面更易被接受。假设我们把最后的阵营归属当做一个调色板,神性,魔性,魂性数值各当做一种颜色的话……

    首先可以找一个象征物,这个东西可以是兵刃的着色,也可以是人物属性界面的一个勾玉,或者神魔题材里面的内丹,普通武侠游戏里的人物名,人物脚下的光圈之类的种种东西,只要直观且能区分颜色即可作为象征物。

    神性值用蓝表示,魔性值用红表示,魂性值用绿表示的话(各自最大不超过255),将玩家的这三个值对应的色混合起来就可以得到一个代表阵营的最终色,如何呢?我刚才拿WINDOWS画图测试了一下,效果还可以接受。

     当然,上述只是一种变形的可能性。最无味顶多把叫法换一换而已。像是光明值,黑暗值什么的(???)b

     至于扮演混乱邪恶这方面,虽然难,但还是有改正的余地,偶尔堕入也并非就绝无翻身机会。再说我的设计核心是公平。既然有人要当大侠,就要给某些人当强盗的权力,虽然其中的困难度天差地别,但我也不抹杀可能性。甚至魔道,邪道的专属内容也是列入考虑的。

   

   

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发表于 2009-3-5 23:21:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武侠的声望阵营系统

修正那看不懂
前面那,既然只有三个端点又何必学的十字相交。画一个丁字,把三个端点连起来成一个半圆。可以计算了。

然后……并不是句末加上“啊混蛋”就算是吐槽了啊混蛋!

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发表于 2009-3-5 23:38:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武侠的声望阵营系统

如果为了方便理解,我倒认为直接称之为 正 中 邪 为妥当。
三种融合的想法不错,但似乎没有太大的作用,这就好像,细分了 红名、绿名和白名,只是多添加了一些颜色,多给了玩家一些选择。但这是武侠的精髓么?

我个人认为,声望阵营系统,是一个可有可无的系统,至少,在设计游戏的初期,不必将它考虑进去。
关于武侠,我个人在意的是原创的招式系统,并准备将之应用到mud,网页游戏等游戏里。
或许我们可以探讨探讨那个。




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发表于 2009-3-5 23:41:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武侠的声望阵营系统

玩武侠的想入魔道的都是认为魔道修炼速成.没有精神枷锁...阵营游戏,如何引导玩家选择角色,让服务器内存在的角色阵营平衡是大问题.

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 楼主| 发表于 2009-3-6 00:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠evolution——关于武侠的声望阵营系统

textnext: Re:武侠evolution——关于武侠的声望阵营系统

如果为了方便理解,我倒认为直接称之为 正 中 邪 为妥当。
三种融合的想法不错,但似乎没有太大的作用,这...


    表面上来看,做成网络游戏的话,武侠的精髓确实不在任意一个单一的系统上,他更像是一种整体感觉,是一个调和的内容。各个系统既不能过分张扬以致喧宾夺主,也不可过分萎靡导致拖其他内容的后腿。用心做好每一个系统,对我来说才最重要。

    谈到招式系统,重要性当然不逊任何一个系统,但难度也是所有系统里面最大的。实不相瞒几年前我就在想,到现在也没一个确切的结论,但其中过程一定也沉淀了些什么。对于这部分,切不可过分钻牛角尖,至于如何是钻牛角尖,我也说不清楚,只是一种感觉而已。

     evolution计划第三步准备发布武学部分,也许到时候我们可以讨论一下?


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 楼主| 发表于 2009-3-6 00:49:00 | 显示全部楼层

Re: 武侠evolution——关于武侠的声望阵营系统

玩武侠的想入魔道的都是认为魔道修炼速成.没有精神枷锁...阵营游戏,如何引导玩家选择角色,让服务器内存在的角色阵营平衡是大问题.


    阵营并非既定的,而是玩家在游戏过程中慢慢转变而至的,这其中有一个引导过程。结合动态情节系统,也有一定的运气成分。我主张当然绝非支持反派角色大行其道,我只是不抹杀这种可能性罢了。实则现在正考虑框架方面的问题,具体的平衡性设定还不知道在什么时候,如果到时阁下能提出宝贵意见的话,在下当然是无任欢迎了。

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发表于 2009-3-6 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武侠的声望阵营系统

革命的英文单词不是这么写的。。。

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发表于 2009-3-7 16:15:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武侠的声望阵营系统

介绍一个系统吧,是我在伦理学概论上看到的。

利己 利他 和 害己 害他 可以形成4个类别

然后和客观 主观组合

又能组合成许多种

例如 损人利己 利己利他 等等………………

运用到游戏中来

就是——

神性:利他之心

魔性:害他之心

魂性(建议改成人性):利己之心

不要老是什么善良 邪恶 中立 那一套,腻了!

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发表于 2009-3-7 17:33:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武侠的声望阵营系统

看不懂~
直接叫正道,邪道,我道.
按楼主的提法,我直接就想到一部黄易的小说.龙虎五世.
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