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[讨论] 国内网游企业超过130家 逾七成亏损

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发表于 2009-3-5 12:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
就在风投认为网游会成为这次金融危机的避风港,前赴后继地大把砸钱给网游企业的时候,暴雪的亏损却给了他们当头一棒。“暴雪”这个名字在网游领域绝对是如雷贯耳,至今没有网游能够复制《魔兽世界》在全球的辉煌,它几乎成了网游的一个代名词。而2008年第四季度,暴雪净亏损达到了7200万美元。

另一家在国内声名赫赫的网游运营商九城的财报则显示,九城2008年第四季度净营收为人民币4.051亿元(约合5940万美元),比上一季度下滑1%,同比下滑4%;净利润为4400万元(约合650万美元),比上一季度下滑55%,同比下滑48%。

大环境的低迷同样影响了网游企业在资本市场上的表现,而上市企业的不佳表现,也让人们质疑那些还未上市的网游企业能否在金融危机中坚挺下去,风投投给它们的钱会不会打了水漂。

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 楼主| 发表于 2009-3-5 12:05:00 | 显示全部楼层

整体消费能力减弱


从整个网游行业的发展来看,游戏用户数量和每个用户对游戏的投入是影响这个行业发展的关键。根据CNNIC的数据显示,中国网络游戏用户已高达1.47亿,平均每10个中国人就有1个是网游用户。而据艾瑞的调查显示,目前网络游戏在中国居民,特别是18~35岁年龄的居民中渗透率极高,因此在未来几年中,中国网络游戏用户,特别是付费用户的增长率将放缓。

而用户在游戏中的投入,根据艾瑞最新推出的调研数据显示,70%左右的网络游戏用户月收入在2000元以下,而这部分用户的游戏支出则在100~300元之间,游戏花费占总收入的10%~30%,由此可见,可供继续挖掘的用户消费潜力已经很小。

据最近的一项名为“金融危机会影响你玩网络游戏吗?”的网络调查显示,受金融危机影响,超过45%的网友表示投入的资金减少了,约有1300票;有43%的网友则表示没有变化,约有1200票;另外只有近12%的网友表示投入增加了。曾经占到淘宝网销售收入1/3的游戏点卡,虽然目前销售的数量较大,但整体消费额度有所下降。

一位《征途》的忠实玩家告诉记者,《征途》是烧钱最快的游戏,金融危机以来人数跟以前差不多,只是玩家投入明显地减少了,他自己已经好久没添新装备了。 分析师也表示,在金融危机后开始进入网游的这部分人在网游中不可能有所投入,他们更关注一些免费的休闲类游戏。

而另一方面,金融危机后资本市场依然谨慎。金融危机蔓延以来,互联网企业IPO数量迅速下降,资本市场的大门开始紧闭,久游网IPO一再受挫,就印证了这一趋势。

虽然最近久游网再次提出2009年IPO的计划,但是能否顺利实现,还是个未知数,其他希望上市的网游企业,同样面临着上市无门的困境。IPO大门紧闭,导致风险投资退出的后路被截断,这对于喜欢快进快出的风投来说,显然是个打击。而即使IPO成功,风投能否赚得钵满盆盈,也是一个未知数。

在2007年底中国网游概念股达到10家的同时,巨人网络在上市后两个多月内,却已经连续跌破发行价,这给那些希望借助网游在金融危机中再赚一把的风投也敲响了警钟。

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 楼主| 发表于 2009-3-5 12:06:00 | 显示全部楼层

超70%网游企业亏损


盛大前总裁唐骏曾表示,网游门槛越来越高,“没有1亿元最好不要碰网游”。一位业内人士告诉记者,一款成熟网游的成本由三部分组成,首先是人力成本,至少有一套完善的人员团队;第二是运营成本,包括服务器、网络设备等硬件投入;第三就是市场宣传成本和后续服务,缺一不可。一款天联世纪从韩国引进的《街头篮球》游戏,前期市场宣传等费用就高达2000万元,再加上代理费100多万美元,到公测时就已经投入了3000万元。而自主研发的网游投入会更高。

事实上网游只是个“看上去很美”的行业。网游在人们看来仍是暴利行业,但由于其投入较大,这使得最后能得到“利”的公司并没有几家。截至2008年10月,中国网络游戏研发公司已达131家,但能让消费者记住的仍然只有排在前列的几家公司。而其余的大部分在线游戏企业都是亏损的。据艾瑞咨询分析师梁冬估计,有70%的网游企业目前处在亏损状态。而业内人士表示,目前国内市场上有超过200款网游,但能保证盈亏平衡的不到10%,只有如网易、盛大以及第九城市等少数几家网游公司赚钱,大多数网游公司其实是亏损的。所谓网游的暴利,平均到整个行业来看是微乎其微的。

目前,虽然风投比较看好网游产业,但由于金融危机的到来,使得风投不可能向金融危机之前那样进行大规模的投资。金沙江创投的潘晓峰表示,他们每笔的投资金额目前只有200万~300万美元。但对于网游企业而言,这是杯水车薪,仅能帮助项目启动,而即使项目启动,后期运营经费的来源也是一个问题。

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 楼主| 发表于 2009-3-5 12:07:00 | 显示全部楼层

研发投入风险过大


网游虽然是一个利润极其高的行业,但由于开发周期长,一般一款游戏至少需要一年以上的开发时间,而即使游戏研发出来,也不能保证其一定受市场的欢迎。一位业内人士说道:“网络游戏是属于创意产业,就像拍电影,一部电影卖座并不代表下一部电影也会受观众好评,谁也无法保证下一个受欢迎的创意和产品是什么。” 也就是说网游企业的投入不见得会有回报。以美国为例,在2003年网游极其繁荣的时期,约有130多款网络游戏被投入研发,最后能够运营的只有不到10款。这足足浪费了2亿美元的研发费用。

游戏产业却已成为目前最烧钱的行业之一,“通常一款3D网络游戏,研发阶段就要花费1000万元左右”。根据行业经验,游戏产品开发通常只有1/10的获益率,也就是说大部分产品开发出来,由于技术、质量、文化等问题,“叫好不叫座”,不被市场认可,因此企业如果没有足以支撑两三个产品的研发资金,其风险无异于孤注一掷。以巨人为例,巨人在研发方面的投入一直在增长,根据2008年前三季度的财报数据,巨人网络研发总投入达6330万元,季度环比增长在60%以上,但被史玉柱寄予厚望,投入大批人力、物力研发的第二款大作《巨人》,在上线之后表现并不如预期。虽然动用了美女玩家等多种宣传手段,但《巨人》与《征途》的收入相差甚远,公司的业绩仍靠《征途Online》继续支撑。

目前,虽然类似盛大、巨人这样的一些公司充当风投的角色,开始提供“三大计划”、“赢在巨人”的联合营运平台来帮助中小的网游企业和工作室来发展,对于一些仅有游戏意向或刚刚起步的网游企业或工作室来说,能够使其专心研发,同时节约很多的市场推广成本。

但对于已经发展到一定阶段的网游企业来说,业内人士对此的看法却是一旦将运营环节外包,将大大摊薄公司的利润率,限制其以后的发展,因此,有很多被盛大看上的网游公司拒绝了其合作的要求。

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 楼主| 发表于 2009-3-5 12:07:00 | 显示全部楼层

艾瑞咨询:2008年网游市场增长趋于平缓


根据iResearch艾瑞咨询即将推出的《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比2006年的60%的市场增长率和2007年77.7%市场增长率,2008年中国网络游戏市场增长趋于平缓。

艾瑞咨询分析以上数据认为,2008年是中国网络游戏运营商和用户走向成熟的一年,这主要表现在以下几点:

第一, 运营商开始尝试小制作产业(网页游戏),优化产业结构,缩短运营周期;第二, 各大企业纷纷引入游戏内置广告,网络游戏产业收入多元化得以体现;第三,用户消费逐步走向理性,无度消费用户数量明显下降;第四, 业内并购案例增加,游戏产业对资本市场的依赖程度下降。

艾瑞认为未来几年网游行业仍将保持良好的发展势头,预计在2012前,每年的增长率将在20%以上,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,艾瑞咨询预计到2012年整个产业的收入将达到686亿元。

艾瑞认为使用道具模式深度挖掘用户贡献度,虽然可以在短期内提高运营商收入,但从长远角度出发必然会遭遇增长瓶颈,艾瑞分析认为这一局限性已在2008年初现端倪。

根据艾瑞咨询的调研数据显示,中国有50%左右的网络游戏用户从来没有在游戏中消费过,另在20%左右用户平均每月游戏消费在10元以下。

来源-Internet

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 楼主| 发表于 2009-3-5 12:13:00 | 显示全部楼层

Re:国内网游企业超过130家 逾七成亏损

同质化“换皮”网游产品市场基本已经被少数几家垄断,新进入者如果没有崭新的产品,基本上没有做大的可能,甚至在艰苦的运营阶段就会被极高的运营成本所拖跨。

无数先烈的历史故事在反复告诉我们,只有网游产品的创新才是的唯一出路!

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发表于 2009-3-5 12:21:00 | 显示全部楼层

Re:国内网游企业超过130家 逾七成亏损

但老板认为创新会增加开发风险,新玩法导致玩家无所适从,以往的游戏经验作废

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发表于 2009-3-5 12:23:00 | 显示全部楼层

Re:国内网游企业超过130家 逾七成亏损

多数研发的风险在于投资者不了解团队和团队的不稳定,产品倒是次之

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发表于 2009-3-5 12:37:00 | 显示全部楼层

Re:国内网游企业超过130家 逾七成亏损

到底是什么让 一款游戏失败呢?

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发表于 2009-3-5 15:07:00 | 显示全部楼层

Re:国内网游企业超过130家 逾七成亏损

原因很简单,做网游要靠人才,而人才又很集中,人才不足的必定失败。
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