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发表于 2009-3-11 23:02:00
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Re:未入行的策划看过来
无意中看见此贴,个人认为创意的确不值钱,值钱的是想出创意的大脑
根据楼主写的不顾虑什么实现问题,写下以下系统(个人也很清楚,根本实现不了,不然早就有了)
有灵魂的武器
实际上装备系统一直是MMRPG中极其重要的一环。而武器是装备中的最重要的一个组成部分。
而欧美游戏的装备系统已经极其完善。如何能做出有意思的装备系统呢??
借鉴欧美游戏的装备系统,发现以欧美的装备系统体现的是一种人受制于器的思想。
从人性的角度来说,是否能做出人与器互相依托的装备系统呢??
因此提出有灵魂的武器系统。
器如何有灵呢??
1成长性
2特殊性
3人性化
1 成长性:此点很重要。(可能有人会说现在不是有成长性武器了吗??那我必须说,这两者是不同的。单一的成长性武器实际上是对原有的器制人系统的补充,只是一个比较特殊的武器而已。只有系统才能和系统相提并论)
成长性分为3个方面:
1 外观 2 属性 3 名字
外观 的成长方式,是很简单的替换思想
例如一把宝剑,分为3个部分,剑身,剑柄,剑把 (连接方式采用隐接口的方式)
有个一升炼NPC,在他那里可以升炼装备
一个A宝剑作为主体,一个B宝剑作为消耗品。
升炼过程中。A宝剑的3个部分将有一定概率被B宝剑的部分替换。
为了不使玩家觉的升炼后的宝剑不是原来的宝剑,升炼过程中,3个部分完全替换的概率为0
属性的替换方式雷同
不过,首先必须将属性分类,按照一定的顺序排列。
同时在设计之初就将属性按照好坏分出优先级。
使属性替换满足1 在同种类中,好数值替换低数值
2 在不同类中,好属性替换坏属性
3 同种属性的叠加,满足次数越高,叠加概率越低,防止出现BT装
名字的改变,是将武器的每一个部分都固定若干个字。让玩家在升练结束后,自由选择
例如剑身 固定 倚 屠 两字
剑柄 固定 天 龙 两字
剑把 固定 剑 剑 两字
玩家可以拥有有限度的自由组合: 倚龙剑 ,倚天剑等等
此系统实际是以2换一 ,不用考虑泛滥问题
写的够多,结束。再长没人看了
新人乱写,不需笑话
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