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楼主: 光之翼

[讨论] 未入行的策划看过来

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发表于 2009-3-12 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:未入行的策划看过来

4、帮助系统 !!!!
这个最爽,进入某些游戏 点F1 或者ESC 就是贴策划文档。。
COPY后,自己加点操作 显示逻辑。

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发表于 2009-3-12 11:46:00 | 显示全部楼层

Re:未入行的策划看过来

对成长性的补充

一个成长性 由1外观 2属性 3名字 三部分组成
外观和属性的升级实际上在升炼过程中同时进行的。替换都是概率替换。替换概率应该满足随机产生替换顺序。
根据顺序替换概率会逐步降低。
外观全部替换的概率为0。属性替换,可以在RP极好的情况下完全替换。
其中基础攻击做为特殊属性,100%被替换。数值为消耗品的70%-100%.数值概率满足两边低,中间高的特点。

升炼后的成品的属性数目不得大于主体和被消耗品中任一件属性数目。(例如主体有5个属性,消耗品有6个属性,那么成品最多只能有6个属性)
二换一是升炼不变的核心。

名字的改变是在升炼结束后,弹出UI界面,然后在根据升炼后产生的武器的每一个部分固定的字,由玩家选择产生的。

成长性满足入易精难的特点,是N换1的本质。诞生出的是独一无二的神兵利器,从头到脚都是不同的。
成长性是基础,如果做不到,此系统是空谈。



特殊性和人性化(此为灵魂)
实际上我的思维过程是先思考特殊性和人性化,根据需要写出的成长性的。不过成长性是基础,没有一切都是空。

此处的特殊性不是指武器本身的特殊性,而是指玩家对某件武器产生特殊的感情。
武侠小说里不是常有吗??一人一剑相伴走江湖。
特殊感情应该从  1 时间性
                2 强弱性
                3 特殊性(此为武器的特殊性,前面的成长性已经完美的诠释了)

  

  时间性和强弱性,实际上是一点。


  小到新手装备,大到绝世神兵,器皆有灵,可以和人一同成长。(此处的成长不是指器能无限升级,无限升级将会使玩家成为器的奴隶,和最开始的设计思路不符)
  器可以通灵,器在陪伴玩家的过程中,可以因为玩家的思想的磨合产生灵。
  器将拥有一个时间条。即器玩家拿着武器什么都不做,时间条都会慢慢的走,但是这是极慢的。
  如果玩家杀人,救人,杀怪,做任务等等的,时间条会走的比较快。(这是为了让玩家活跃起来)
  时间条走至30%为聚神,基础攻击将提高30%.
  时间条走至60%为聚形,基础攻击将提高50%
  时间条走至100%为通灵,基础攻击将提高100%
  
  符合入易精难的特点。30%不难,效果不错。100%不容易,效果极好,值的期待。
  在升炼过程中,主体的时间条将直接移至生成的新武器上。
  用玩家的思维来说,老武器在进化。我的武器永远只有一把,伴我一生。


  3 人性化
  此点极其重要,理性和人性的结合才是王道。
  
  聚神:此时,器已经有神。当进入怪物警戒圈惊动怪物时或者有红名玩家接近时,武器将可以发光,或颤动示警。
  
  聚形:此时,器已经可以更好的控制自己。将有简单表达自己喜怒哀乐的能力(很简单的语音系统,例如耐久减少了,就说:主人,我好痛苦。)
  
  通灵:此时,器将达到一个巅峰,如同一个人一样。原有语音系统强化,演变为性格系统。可以借鉴人工少女系列。

   


  补充元素:这些元素是属于补充性质,好还是不好。全依靠做的如何。

  收藏性:在设计之初,将武器的各个部件打分,分为神兵,邪兵,人兵,分为一定的星级。当成品的部件满足同类,同时达到一定的星级时,将直接拥有称号(神兵,邪兵,人兵)。同时将获得额外的一个属性。
   神兵属性:一个不错的属性,偏向于伤害性。
   邪兵属性:一个不错的属性,偏向与负面效果。
   人兵属性:直接提升基础攻击。

   以上为隐藏部分,星级不可见。(这是收藏性,不是正常的东西)
   附加属性占用升炼的属性槽。(防止有人使用这个方式提高升炼的属性槽)

   进一步人性化:达到通灵的器,可以化为剑灵为主人战斗。
   设计思路,很强但不能当做日常升级的方式

   华丽性:武器出鞘时,拥有特效。最好能表现出武器的特性。

   统一性:可以调整衣服的颜色与武器保持统一。



   以上思路,不考虑实现,不考虑成本。只是思路。



   
  
  

  

  

  
  
  

  


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发表于 2009-3-12 11:52:00 | 显示全部楼层

Re:未入行的策划看过来

起点小说看的不少
不过思路的起点来源于中国的人性思想

你可以当做是YY,因为根据这个思想写出来了就是这样的,不是我想写传统点就能传统点的。
我就没指望能做的出来,老老实实的做老的系统才成本又低又没风险。

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发表于 2009-3-12 14:47:00 | 显示全部楼层

Re:未入行的策划看过来

楼上这个成长性武器,差不多就是可以装备的宠物,我不明白哪里做不出来了...?
和宠物的比较,可成长,亲密度(喂食,撒娇,聚形?),性格相关的特技(降低要求的聚神?)

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发表于 2009-3-12 15:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:★★未入行的策划看过来★★

spy: Re:★★未入行的策划看过来★★

好大的一口井。。。。光之翼啊光之翼。。。。




喵呜 翻页啦

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 楼主| 发表于 2009-3-12 22:51:00 | 显示全部楼层

Re:未入行的策划看过来

最近比较忙,各位稍等
大家投来的作品和在论坛发的跟贴作品我会仔细看
就算不录用,也会给个说法,并且尽我的能力给出意见
(但给意见的并不代表不录用,还要看进一步的筛选,毕竟职位数量有限)

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发表于 2009-3-12 23:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:未入行的策划看过来

光之翼: Re:未入行的策划看过来

最近比较忙,各位稍等
大家投来的作品和在论坛发的跟贴作品我会仔细看
就算不录用,也会给个说法,并且尽我的能力给出意见
(但给意见的并不代表不录用,还要看进一步的筛选,毕竟职位数量有限)

实际上很感谢楼主给了个机会,自己发帖,估计直接被说是YY流新人~~!

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发表于 2009-3-13 00:18:00 | 显示全部楼层

Re:未入行的策划看过来

网易游戏技术部专场招聘会

时间:2009年3月14日(星期六) 9:00—17:00(15:00以后不再接收简历)
地点:广州市天河区科韵路16号广州信息港E栋网易大厦一楼
http://hr.163.com/nietech/

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发表于 2009-3-13 00:20:00 | 显示全部楼层

Re:未入行的策划看过来

用户行为分析工程师Top

工作职责

        * 1) 构建数值统计分析模型,通过对游戏运营中产生的数据进行分析获得用户行为动机、目的和原因;
        * 2) 为用户行为异常问题的定位提供数据支持,通过数值分析看游戏设定的合理性;
        * 3) 挖掘各种数值间的关联规则,分析用户各种不同行为之间的复杂联系。

任职要求:

        * 1) 一定的编程能力,有linux平台编程经验者优先;
        * 2) 数值分析、数据挖掘专业背景,并有过这方面的实践经验;
        * 3) 热爱网络游戏,有丰富的游戏经验,对游戏制作有一定了解者优先;
        * 4) 熟练掌握matlab、SPSS等数值分析处理工具的优先;
        * 5) 有较强的逻辑演算与评估能力;
        * 6) 坚持客观数据说话的科学务实、实事求是精神;
        * 7) 富于激情,具备良好的团队合作能力。


这个牛

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发表于 2009-3-14 03:56:00 | 显示全部楼层

Re: 未入行的策划看过来

[em23]汗一个,忘上传了
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