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[讨论] 武侠evolution——关于武学概念应用 HP,MP系统

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发表于 2009-3-9 19:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
4月20日增加的较精简描述

hp,mp在战斗中的直观作用
    角色有一个蓝条和一个红条。蓝条是角色的“MP”但他也同时是防护罩(参考星际争霸的神族护罩),受到足以对角色造成伤害的攻击蓝条(护罩)会减少,另外你要用技能,蓝条也减少。蓝条会在战斗中自动回复。
    相比蓝条,红条(HP)显得很短,但是角色受到普通攻击一般不会大幅消减红条,因为蓝条帮红条吸收了大部分的伤害。只有当角色的蓝条空了以后,普通的攻击都会对角色的红条产生全额伤害。
    红条还有什么用呢?如果角色的红条越满,角色的蓝条在战斗中的回复速度就快。如果角色的红条受损到一定程度,除了回蓝变慢以外,角色还会陷入气绝(休克,晕厥)等不利状态,更严重的话,就会挂丁了。

hp,mp之间的关系
    HP的某个倍数就是MP的最大值,所以HP越高,MP的最大值就越高。
    但是角色在通常情况并不能保持MP处于最大值状态,因为会有衰减消耗,所以实际值总会低于最大值。
    MP的回复速度和HP的完整程度成正比。当你的HP是100%的时候,MP的回复速度就是100%,当你的HP下降到40%,MP的回复速度也就只有平时的40%了。
   
下面是详细的描述

    如果仅仅将HP理解成“血量”,那么就容易产生疑惑。凭什么等级高的角色会比普通角色拥有数十倍以上的“血量”呢?一个足以致任何人类于死地的攻击,仅仅只用损耗一定血量就能一笔带过了?——虽然体质好的人确实能比体质差的人承受更多的伤害,但是“HP”大多数情况下并非是象征血量,他的本意是一种概念化的hit point值——因为有丰富的战斗经验和足够的能力,高等级的角色比普通人更懂得如何回避致命的伤害,减轻攻击对自己的影响。实际上这条概念经常被应用,却不常被说明。

     所以现在可以看到很多国产“武侠”游戏,应用了这个概念,却仅仅只是将HP,MP的叫法改成了类似气血,内力之类的听起来像武侠游戏的叫法,这是不利于从文化角度上建立属于我们自己的武侠规则的。

    那么下面我将介绍武侠evolution计划中HP,MP概念的新定义和表现方法。若读者遇到不理解的词汇定义,请参阅武学概念部分的内容。

    首先我们且拿diablo来举例。红象征HP,如果角色受到损伤,HP就会降低,当HP降低到0时,角色就会战斗不能。但是HP是处于何种情况,只要角色没有死亡,那么他的行动都不会受到任何影响。
    如今大部分的游戏都采用了类似的设计(当然这并非BLZ原创),但我觉得既然HP降低象征角色受到了伤害,那么伤害对角色造成的影响也应该要表现出来

    蓝象征MP,MP是施法所必须的能量,消耗量根据魔法的威力和效果决定。在diablo中,属性和职业决定了角色的MP上限,但是我们知道,在漫长的战斗中角色本身的MP是远远不够用的,因为角色不能自己回复MP。
    这时候我们需要用到游戏设计者为我们提供的解决方案——带满浑身的蓝药水瓶,这个设计也普遍被现在各个游戏所采用,但这个设定在网络游戏中却经常遭人诟病,PK不就是拼药么?

    另外值得一提的是diablo中魔法盾这个魔法,效果是在法术生效期间(只要MP不为0法术效果就会永续),将所有对HP的伤害按一定比例转换为对MP的伤害,相当于将法师具有优势的MP代替劣势的HP资源使用。而且直到星际争霸中神族将能量护盾的概念再一步发扬光大。


    看完了diablo的设计,再回到武侠世界来。那么如何从武侠文化自身出发,同时又很好的吸收成熟系统的优点,解决传统方案遗留下来的弊病呢?

    粗略来讲,武侠中的HP,我把它叫做真元值。真元意义,相比AD&D的HIP POINT概念,是真正反映人体生理状态的属性。例如一个身体状况普通的人(新手)真元值约为50,而一个修炼过上层内功的绝世高手,真元通常有90以上,但最大不会超过100,因为100象征人类的最顶点。当真元于战斗中受到损伤且低于15以后,角色就会完全失去战斗能力。

     绝世高手理所当然要比平民百姓耐打得多,理由除了类似AD&D规则的致命回避概念外,更因为习武之人懂得利用“真气”来防护身体。对于一个高手来讲,即使睡眠状态中,护体真气也会如有知觉般的保护着身体。所以战斗中要想伤到一个高手的真元本体,理论上就必须穿透或完全打散此人的护体真气才行。这么一想就有些类似前文提到的diablo中的魔法盾技能,同样是用MP来代替HP,但事实上武侠文化中这个概念的出发点上还要更高一筹,因为除了有替代HP这层基本含义以外,真气(MP)的最大值本身就是是取决于于真元值(HP)的,他们之间存在着直接的关系,类似中国传统文化中太极阴阳的关系,阴中蕴阳,阳中蕴阴。而西方的设计中,HP和MP都没有什么直接的关系。

     既然如此,那么他们的关系具体是怎样呢?还是拿diablo来举例,把武侠游戏中的高手角色比作一个开着魔法盾的法师,这个法师的HP就是高手的真元,MP就是高手的真气。而diablo中吃药水的设定,被替换成战斗中mp会自动恢复,而这个速率由法师当前的HP状态和这个法师所装备的礼装来决定,HP状态就是真元是否受损,受损了百分之多少,魔法礼装就相当于高手所使用的内功心法,内功心法越厉害自然真气回复都就越快。
    战斗时真气的自动回复(diablo中吃药水补充MP),相对于角色存储的真气来讲(法师本身的MP相比吃药水回复的MP来讲),才是战斗中消耗的能量的主要来源。姑且简单理解为单位时间内每点现有的真元(HP)能产生(提聚)几点真气(MP)。也就是真元越高,越满,回复速度就越快,相当diablo中蓝药水比别人要多,药效也比别人好……
    最后要补充的是,并不像diablo中那样必须魔法盾完全消失后才会损失HP,武侠中某些特别的攻击,例如大威力的致命重击也可能在真气没有完全耗尽的情况下直接损伤你的真元。所以武侠里的战斗绝非简单比较谁真元高,内功心法好,还要看战术运用,技能相克等因素才行。比如魔功,虽然导致角色的真元低于常人,但是每点真元能回复提聚的真气量确是普通真元和内功角色的好几倍,也就是真气的回复风格一种绵密高速受真元状态影响低(魔功),一种规律稳定受真元状态影响高(正派内功)
     


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发表于 2009-3-9 20:13:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武学系统应用 HP测试版

简单来说就像是法师开了法盾的状态?

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 楼主| 发表于 2009-3-9 20:30:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武学系统应用 HP MP

     由此发展开来,我想会弄出一个很有意思的战斗系统

     另外顺补充两个概念

     真气在战斗中的回复速率——我用真力来形容。小说中常提到的真力不济,一口真气回不过来,就可以理解成回复速度赶不上消耗速度。

     相当于大菠萝里面法师的处于上限MP值(剔除战斗回复的部分),我称之为先天真气。先天真气是角色平时可以储存于体内以备不时之需的真气,区别于战斗时回复的部分。

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发表于 2009-3-9 22:50:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武学系统应用 HP(测试版)

等待你弄出完整版本吧...

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发表于 2009-3-10 09:13:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武学概念应用 HP,MP系统

有空的时候麻烦你整理成一个帖。。。不然很多人都看不出来你说啥

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发表于 2009-3-10 10:11:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武学概念应用 HP,MP系统

快速扫过,没看太明白

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发表于 2009-3-10 10:26:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武学概念应用 HP,MP系统

所以要想伤到一个高手的真元本体,理论上就必须穿透或打散此人的护体真气才行,这点和diablo里的魔法盾有异曲同工之妙。

关于这一点,在一个很古老的游戏<千年>已经具有了这种设计.
如果你想详细化的话,建议你可以去参考一下.
这个游戏之前死掉了,这两年被盛大复活.

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发表于 2009-3-10 10:32:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武学概念应用 HP,MP系统

传奇法师31级技能,魔法盾,找个SF参考就是了……还能找练功师来帮忙评测你的攻击数据。

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发表于 2009-3-10 17:02:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武学概念应用 HP,MP系统

1、HP = HIT POINTS,角色可以承受的打击点数,描述角色维持“正常战斗”状态的能力。
2、HP = HEALTH POINTS,描述角色健康状态的量值。

要不要受伤,看游戏规则对现实的抽象程度了。并不是越复杂越贴近现实越好。

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发表于 2009-3-10 18:27:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武学概念应用 HP,MP系统

没明白在说什么.....
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