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楼主: brumaire

[讨论] 武侠evolution——关于武学概念应用 HP,MP系统

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发表于 2009-3-14 22:41:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武学概念应用 HP,MP系统

有点意思,理解成闪避或者抗性什么的,搞好了再发吧。

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发表于 2009-4-17 17:57:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武学概念应用 HP,MP系统

再比如一些魔功,虽然导致角色真元低于常人,但是每点真元能提聚的真气量确是普通内功的好几倍,诸如此类等

------------------------------------------------------------------
相当有意思,从这种设计触发可以衍生出职业(门派)特色、相克
修炼魔功的人真气高,但真元不足,因此在和一些直接对真元造成伤害的技能(招式)较多的职业(门派)对抗时就会处于劣势

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发表于 2009-4-17 21:22:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武学概念应用 HP,MP系统

这个概念,建议楼主参看一下七海或者九剑,比较成熟和合理了。
但是,我觉得关键是这个系统的底子不好考虑。

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发表于 2009-4-17 22:50:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武学概念应用 HP,MP系统

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=108450

我以前发过的帖子,跟你的概念有相似之处,你的先天真气就是我的储存能了

单位时间内每点HP(真元)能回复(提聚)几点MP(真气),那么说血越多回复魔法越快咯,血少就回魔慢的意思?

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2009-4-20 11:43:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武学概念应用 HP,MP系统

数学模型不成熟
玩家认知不习惯

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 楼主| 发表于 2009-4-20 15:04:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武学概念应用 HP,MP系统

回15楼pilipala,任何新的表现手法,都会遭遇到数学模型不成熟,玩家认知不习惯的问题吧?因为没有实践过就自然不会“成熟”,不会“习惯”。但相对的在下也有另一套评判标准,那就是“合理”,“适宜”,“个性”“有意思”,以此为基础,然后再慢慢走向成熟和被人习惯。在这里讨论的目的,是希望大家来帮忙甄别是否“合理”,是否“适宜”,是否“有个性”,是否“有意思”,希望评价能从“创意”角度出发,这样比较好吧?

回14楼dlhsgx01,没错,就同阁下理解一般,不过阁下的设定我还真没看懂 - -

回13楼补缺,七海和九剑在下试着到百度上搜了一下,并没有发现什么有密切关联的主题。

回12楼亢龙有悔,能得到认可非常荣幸,希望每个玩家都能找到独属于自己的角色风格。

回11楼AE_Lemo,这里只是单纯的生命维持和技能消耗方面,闪避,抗性等系统并不包括在这部分。

回9楼Mr_I,提出另一种HP和MP的抽象概念,并非用来贴近现实,增加复杂程度——而是从文化角度更贴近武侠,更适宜武侠风格。

回8楼lianglyj,diblo在传奇前头

回7楼NoPeopleControl,千年的气罩只是单纯关系到角色是否是满hp,满HP就有效,非满HP就无效。不过确实可以看做出发点相同的设计方案,不过表现手段和最终目的还是有差别的。

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发表于 2009-4-20 15:19:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武学概念应用 HP,MP系统

没看懂具体想表达什么

本质都是相同的,感觉只是换了个名称加以诠释

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发表于 2009-4-20 15:50:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武学概念应用 HP,MP系统

可不可以这样理解。

普通状态下,被攻击会减少MP。

HP在特殊状态下会减少。

HP的增减和角色身体状态有关,比如跑不动,MP的回复速度等。

如果HP真元的话,那MP可不可以理解为内力?因为武侠系统中,用内力承受伤害,内力也是会降低的。

好吧,我承认,我天天跟我们BOSS  YY这个东西,包括什么天赋改为内功,分层加强等等。

所以你一说,我就特别的来电。

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 楼主| 发表于 2009-4-20 16:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠evolution——关于武学概念应用 HP,MP系统

chinakille: Re:武侠evolution——关于武学概念应用 HP,MP系统


恩!

我想我在表达方面已经尽可能详细了,莫非太??铝瞬??弊饔昧耍

另外这个系统本身就是为武侠题材的游戏量身定做的,HP就是真元,MP当然是“内力”,不过对于内力我又有更详细的理解方案,所以MP说是真气更恰当一点。

普通无法穿透对手护体真气的攻击只能作为消耗性的攻击来消减对手的真气存量,只有致命的,特别的强力的穿透性攻击才能直接伤害对手的真元。真元减少真气的回复力就会减弱,作战状态以及持续力就都会下降,就是这种感觉。

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发表于 2009-4-20 16:37:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于武学概念应用 HP,MP系统

我来囊括一下,大家看我这里看我这里
这个游戏理念可以这样概括。

你有一个血条,而这个血条也同时是蓝条,你被打了,他减少,你用技能,他也减少。
同时,你有一个内力条,这个条很短,当你的血条空了,你也不会立即死亡,但是你的血条空了以后,其他的伤害就会减少你的内力条,对你造成内伤。
内力条还有什么用呢?如果你的内力值高,你的回血速度就快,战斗中也会每秒回血哦~而如果你的内伤重到一定程度,你就会陷入气绝(休克,晕厥)状态,如果再严重,就会挂丁了。

所以平衡设计的时候,有些职业(门派)内力高,回血快,有些门派血条长,回血却慢。药水也有回血跟治疗内伤的分别。

及其通俗的解释的话,大概就是这样子。也就是创新的生命值系统啦~
可能有一定出入,不过解释创意的时候,最重要的不是咬文嚼字,而是用比较简单的语言让别人理解。名字什么的,再说吧。
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