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[讨论] 暂不说如何赚,先说如何做(三)

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发表于 2009-3-17 17:31:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
由于本人也是群内人所以还需要穿着内衣,发现要写赚钱前还是需要写一下游戏中的那些事,因为那些事情办不好,赚钱太难,只会被人说成捞钱。思维敏捷,才智聪颖的各位看客定能举一反三,在下献丑了。

由于个人原因,我这里只谈论MMORPG,对于横板,Q版,回合制的本人没经验也并不能班门弄斧砍伤了自己。

言归正传,我们从头开始说起:老板投资就是为了赚钱,如何在稳定的情况下持续捞钱成为了策划们苦苦追求的。在商言商,老板就是老赚钱的,不是来满足你宏伟的规划的。

1、市场定位:游戏面对的用户群,往大了说是你的游戏给一线城市的人玩还是二、三线城市的玩家玩,这些玩家有什么共同点,他们的特质是什么,他们所需要的内容是什么?很可惜,很多策划从来不考虑市场,也不考虑玩家的分类,在他们的眼中只有一类,统称玩家。
一线城市:玩家大多数是玩ps,xbox等游戏长大的,他们只需要丰富的游戏内容一个人就可以独立完成,困难的,长时间闯关成为了他们目的,所以魔兽的困难的副本、繁多的任务、复杂的操作或者类似的作品成为了这部分玩家追求和炫耀的资本。如果不是魔兽拥有着太多的粉丝,又或者说这是一个无名的小公司出品,魔兽在中国也将走不过死亡,魔兽成功在于品牌的建立。
    很好,一线城市的玩家不断的有老外照顾着,在一线市场的烽火硝烟绵延不断,也极其惨烈,魔兽世界成功了,无尽的任务惨死,龙与地下城惨死,接下来的永恒之塔呢?未知。在这样残酷的市场上中国的厂商是否看清了,策划们你们是否清楚了,拜托可爱的策划们千万别再说魔兽怎么样很好玩,我们这样也会成功的话了,先弄清楚你面对的市场再说这句话。
很可惜,我们的策划大多数来自一线城市,他们理念中的拯救民族网游,超越魔兽,按照这种理论所以很多做出来的游戏不伦不类,看着恶心玩着累。当传奇火热的时候一线城市的玩家并不感冒,当魔兽火热的时候,征途已经在二、三线市场悄悄地蚕食着传奇的地盘。
一个不能准备对游戏进行准确市场定位,不能用户群准确定位的策划在项目初期就会把游戏慢慢推向死亡。二线城市玩家的特点,一时半会也说不完,大家也一定心理明白。哎,了解市场面向用户的策划已经成保护动物了。

2、题材和表现形式:这两个一个我定义为衣服,一个定义为皮肤,衣服有正装、休闲装、有风衣、有夹克,皮肤有黑人、白人、棕色人,还有混血的,但是记住一点:千万别穿得太脑残也不能穿得太乡土气息。

3、经济系统:一个游戏的经济系统的好坏直接影响着这个游戏赚钱的多少,在不了解工作室和5173的情况一个策划很可能把游戏至少30%游戏利润贡献给了他们甚至在游戏的循环中浪费。目前99%的游戏不可避免的存在着一个问题,游戏经济系统的体内循环和体外循环并存,并且在后期无法控制经济系统的体内外循环。
体内循环:玩家的正常交易、物品的消耗、金钱材料的产出。
体外循环:打钱工作室卖金、玩家装备私下交易。
如何做经济系统,将以上两点合二为一,这个最少要达到相当的水准,并且在日后的游戏上市不断配合一个设置来进行调控,才能达到平衡,这里学问也不是一会就能说完的,有些是多年的经验容我保留点私心。
光一个体内循环能做好已经不错了,这样的策划需要表扬一下哦。

4、各大系统:练级、装备、交友、PK,我认为最主要的四大系统,另外还有宠物、寄售等等也很重要但是我无法一一说明。以上几大系统均对游戏的可玩性起着至关重要的作用,今天由于比较忙,所以我有时间会继续写,请大家原谅。

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发表于 2009-3-17 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:暂不说如何赚,先说如何做(三)

总算让我抢到沙发了

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发表于 2009-3-17 17:35:00 | 显示全部楼层

Re:暂不说如何赚,先说如何做(三)

    老实说,我现在看游戏更倾向整体感觉了。就像看人一样,五官端正就丑不到哪里去,搭配绝妙就是美人~

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发表于 2009-3-17 17:42:00 | 显示全部楼层

Re:暂不说如何赚,先说如何做(三)

占个位置

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发表于 2009-3-17 17:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:暂不说如何赚,先说如何做(三)

brumaire: Re:暂不说如何赚,先说如何做(三)

    老实说,我现在看游戏更倾向整体感觉了。就像看人一样,五官端正就丑不到哪里去,搭配绝妙就是美人~


首先看内心,再看性格,再看裸体,五官没有明显缺陷就行

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发表于 2009-3-17 18:14:00 | 显示全部楼层

Re:暂不说如何赚,先说如何做(三)

试图去独占什么的时候,通常失去的比得到的要多

关于你说的"体外循环":

玩家间的线下交易是玩家游戏行为的价值体现
硬砍掉这块,就等于对玩家说"无论你在我游戏里做什么,其实都一文不值"
那没有价值的事,玩家又为什么要去做?

工作室的的行为其实有两种:
1.提供你不提供或无法提供的服务
2.以比你低的价格提供相同服务
对于行为2,出于经济上的考量,确实需要打击
但对于行为1则必须区分情况,很多时候,工作室的行为1其实为你留住了玩家,带来了持续收入

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 楼主| 发表于 2009-3-17 18:35:00 | 显示全部楼层

Re:暂不说如何赚,先说如何做(三)

这个就是所谓的平衡

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 楼主| 发表于 2009-3-17 18:36:00 | 显示全部楼层

Re:暂不说如何赚,先说如何做(三)

没说打击 要做到平衡  这套体系我研究了很久

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发表于 2009-3-17 22:40:00 | 显示全部楼层

Re:暂不说如何赚,先说如何做(三)

甭问。楼主铁定是市场方面的。

一个错误的依据最终得出的结论肯定会导致与正确的目标方向背道而驰。
一个不那么正确却有不错的依据最终得出的结论也肯定会导致误入歧途。

“一线城市:玩家大多数是玩ps,xbox等游戏长大的,他们只需要丰富的游戏内容一个人就可以独立完成,困难的,长时间闯关成为了他们目的,所以魔兽的困难的副本、繁多的任务、复杂的操作或者类似的作品成为了这部分玩家追求和炫耀的资本。”
从楼主上面这段话开始,可以说正篇内容表达出来的概念,透着那么一股子奶味。

我喜欢喝牛奶,小时候家里穷(现在也穷)所以好牛奶的香味对我还是很有吸引力的。

能看出楼主还是很用心的,也很有礼貌。这多半应该归功于你的父母对你的教育很好。

至于为什么说你身上透着那么一股子奶味,我就先不说了。

SPY,不好意思,这贴抢你前面了。你来给说说。。。。

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发表于 2009-3-17 23:58:00 | 显示全部楼层

Re:暂不说如何赚,先说如何做(三)

很精彩。。。。。。。。

但,做游戏之前真的需要定位用户群么?难不难反过来,游戏出来后,再看游戏用户群,然后决定运营的方法和成本?

比如DNF,难道楼主认为哪个几个开发人在做DNF之前就知道在中国有70W人会玩DNF?(个人认为DNF目前最高在线不超过70W)。
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