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[讨论] 征途带给游戏人的领悟启示

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发表于 2009-3-27 12:12:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
     这是我写在个人空间里的一篇文章(http://sites.google.com/site/friendsfancy/),本着中立的原则,本着目前局外人"旁观清"的优势写出来的。我不是谩骂型角色,所以不喜欢那些激烈的评论,只是想顺着自己的看法,冷静的分析一番。

正论征途
    征途作为一个风味十足的国产网游,在她的诞生之初就以其方便的操作,优美的2D画面备受瞩目。但是她带给人们的惊喜远不止这些,在以后的运营中,她绝妙的创新一次次吸引了人们的眼球;在人们的惊叹声中,征途的在线人数与盈利能力都取得了无比迅猛的发展,这些骄人成绩的取得与征途创作之处的高瞻远瞩、巧妙运营是密切相关的。世间的每一次成功与努力、智慧是分不开的,征途的运作也不例外,她的发展历程犹如一部活生生的教科书,为我们带来了如此众多的创造性理念与启示。有理由相信,征途已经在中国的网游史上书写了重重的一笔,她必定要揭开一个通往无限可能的网游未来新篇章。

    对于征途游戏的成功之处,这只是我的个人分析。以前作为一个有选择性的聪明玩家,体验与思考是我从不离手的两项工作,热情是我们每个人体验的基础,思考是使人变得聪明的方法。

心理制胜
    征途是一个实实在在的网络游戏,但在实在的深处,它又充满了丰富的心理智慧,所以这超出了常人对一个普通网络游戏的认识。不管以后的网络游戏如何发展,看来玩家心理研究一定是不可或缺的。然而作为一个深度贯彻心理分析的网游,不单单体现在它的运营策略上,甚至在游戏的开发之初,它们都是指导游戏创作的一条精髓。我想在征途最早的版本里面,我们虽没有看到那些极具心理影响的元素出现,但是至少游戏开发运营的灵活性,在最初是作为一个指导性的原则来实施的。这也是后来游戏发展得更加精明的技术基础。

    最能体现游戏心理影响的是开箱子,征途中的秘银之匙开箱子、水晶之门实质上是对购买高级道具的绝妙发展,利用玩家的运气机制激发出游戏的乐趣。这是一个创造性的玩法,免费玩家也可以通过正常渠道、奖励机制等方式获得秘银之匙,同样可以享受乐趣。这个玩法同时为玩家,特别是付费玩家节省了很多的成本与时间,一个简单的对比,在征途中,用开箱子的方式获得一件极品装备的成本,要低于其它游戏中正常打造、升级的极品装备,我想这也是这个玩法之所以如此吸引玩家的一个原因了。玩家喜欢,商家盈利,不正是每个游戏商所苦苦追求的嘛!

    开箱子同样经历了多次革新,从最初的宝盒变为水晶之门,起到了美化的功用;将非绑定装备变成了绑定装备,有效得遏制了打钱公司肆意刷钱的行为;开箱的所得奖励变化一次比一次诱人,增加玩家的实惠,也相对降低了玩家的游戏成本;绑定钥匙与非绑定钥匙的奖励区别,激发了免费玩家转型为付费玩家的欲望;秘银之匙龙虎榜上被奖励的玩家翻倍,同样充满了对玩家的无限诱惑力。

排名智慧
    同样游戏中的排名机制也是有很大智慧的,对于排位靠前的玩家,他们可以获得别人的羡慕,从而实现自己在游戏中的荣誉感、满足感,一些特定的排名还为玩家提供了不菲的奖励;对于排名靠后的玩家,则会有一个激励效应。同样排名的顺序中也充满了机智,对第五名、第十名的特殊奖励就是一个例证,在秘银之匙榜与商团捐赠榜中,不单实力派玩家要为头名竞争,低些层次的玩家也会为第五名、第十名竞争;而由于竞争的不确定性,参与的玩家势必会密切关注排行榜的变化;任何一位玩家的参与都有可能给榜序造成影响,这正是这个设置的精髓之处,而每个玩家参与的数量只能增加不能减少,所以,如果出现排名竞争,那玩家参与的程度就会一步步加深,从而实现运营商盈利的目的。征途中充满了各种排名,它们设立的目的不尽相同,但是要达到的效果却是相同的,那就是实现对玩家心理的良性影响(相对商家而言)。

变通灵活
    技术灵活、策略灵活,固步自封是死路一条,这不只适用于普遍的发展理论,也适用于网络游戏的运营过程。唯有稳中求变、变中求新的灵活运营策略才是使一款游戏保持长久活力的根本。征途在迅猛发展的三年中便推出了多款风格迥异、趣味盎然的资料片,这个速度恐怕超过了所有游戏的更新速率,甚至超多了绝大多数游戏终生的更新范围。然而最为难得是,每个资料片都是在游戏顺利发展时,没有遇到重大危机、身处险境的前提下推出的,这也与很多游戏在濒临绝境的时候,放手一搏搏生死的气氛有着本质性的不同。所以征途开发、运营不满足于现状,勇于创新、有准备有考虑的创新精神是值得每个网络游戏认认真真学习的。

兼顾平衡
    付费玩家与非付费玩家在征途中分属于两大阵营,他们并非固定不变,部分免费玩家随时有向付费玩家转变的可能,这也是运营商所要达到的目标。这两个阵营在游戏中的地位与他们的金钱付出是成正比的,付费玩家在游戏中取得了极大的优势,相比之下,一般的非付费玩家则混得很惨,当然也有很多聪明的非付费玩家在游戏玩得很滋润,我当初就是其中一员,会升级,会捞银子,所以当别人"贫困潦倒"的时候,我已经"身缠万两白银"了。而这里我们只讨论一般的情况。

    对于这种失衡的局面,征途运营团队很早就意识到了,并想了诸多的办法弥补了这个不足。我想最经典的措施莫过于为所有玩家发"工资"了,这绝对是一个了不起的创造。首先工资不是无偿所得,玩家必须合理的参与游戏到一定程度才能得到;其次工资随级别的提升而增加,并且先后两次提高工资标准;最后工资均设为绑定,所以这是一项惠及最普通玩家的措施,而不会直接促进打钱公司的刷钱行为。加之,每逢节假日为所有玩家准备的免费大餐,普通玩家在游戏中得到了真正的实惠,有了这些免费激励,他们也可以买钥匙开箱子,穿戴高级服饰,消费高级道具了。这些举措无一不缓和了以前的局面,增加了免费玩家的游戏热情、信心,更重要的是大大增强了所有玩家的活跃度。

    但是,我们也要看到,随着目前局势的发展,两大阵营的玩家优势又一次变大。这次与以往不同,不再是以前那种表面化的差距,可以说是一种无形的差距。付费玩家升到了高级别,掌握了高级技能,穿戴着极度极品的装备,并且被赋予了令人觉得恐怖的套装效果,而免费玩家又被超级玩家远远得甩到了身后。不过值得欣慰的是,今非昔比,如今的征途已经具备了极高的娱乐性,众多为普通玩家升级考虑的趣味活动遍地开花,所以不太可能再度引起人们对失衡的严重恐惧了。

自由转区
    自由转区是一个心理激励措施,它给玩家一个强烈的信号,也更改了人们对网游的认识。以往所有玩家对游戏的认知只限于所在服务器的某个区里,对其它区或服务器的玩家没有接触的可能。而征途却告诉玩家,我们所有人都在一个游戏里面的概念,你不再是孤立的一个角色,任何人都是同一个游戏大区中的一员,只要你愿意,你可以在所有地方畅游一遍,可以见到所有人,不管你认识与否。所以这也许是对以往网络游戏概念的一个小小颠覆,强调了玩家的自由度充满了无限的可能。

内挂
    说实话我不喜欢"挂"这个字,它代表了中国网络游戏的一个特色,而且是负面的特色,所以叫做内挂未免有些不雅,即便类似"自动辅助功能"的叫法,即清晰得向玩家传递了"挂机"的概念,也赋予了它本身稍微体面一点的外表。当然"内挂"的出现可以认为是被中国的网游习惯所驱使的结果,但仔细分析一番,觉得这又是征途的一大创举,它既顺应了中国玩家的习惯,也有效遏制了外挂对游戏的冲击。简单省时的操作为玩家避免了很多枯燥的时间,增加了玩家的对游戏的满意度,很大程度得减少了玩家对以往枯燥升级的厌烦。这是很值得其它游戏学习的一点,其实,在以后的游戏创作之初,贯彻这种方便玩家的理念,甚至可以将一些类似功能融入游戏本身,相信这样的模式不久就能出现了。

离线经验
    这是征途游戏为有效挽回流失玩家采取的经典措施,以往的游戏中,经验往往是游戏乐趣的对立面,玩家是迫于压力或诱惑才枯燥得升级再升级,如果后面的体验不能再对玩家产生吸引力,那么玩家绝对会甩袖子走人了。所以要么提高继续参与游戏的娱乐性,要么给那些长时间不上线的玩家送免费经验了,这样的结果就是告诉玩家,当你在别的游戏中为经验、为升级苦恼的时候,我们仍然关心着你的角色,为你准备了经验大餐,只需你回来就能体验免费升级的乐趣了。这种对比效应是强烈的,玩家也会体会到这是一种实实在在的实惠。

众多的趣味玩法
    发展到今天的征途集成了众多的小游戏、小趣味玩法,相信这也是很多玩家留恋于征途的一个原因。游戏中也不乏团队配合的活动,更有与现实的关联,这些奥妙之处是很难用言语来表达的。在这里我不想分析每个小游戏,因为任何一个小游戏都能写出一篇长长的文章。

思考反思
    当然也有人称征途中的开箱子为老虎机、赌博等等,我想这不排除一些别有用心之人的攻击。作为一个普通玩家,他所关心的是游戏乐趣、风格;作为高级玩家,他们当然是投入的主体,因为他们明白投入的多少决定了在游戏中的满足度,这与所有的网络游戏是相同的,只是实现这种目的的方式不同罢了。

    然而在深度分析这些事件后,我们会认识到,这又绝不单单是个别的现象,而是一种存在于中国社会里的一个典型。但凡遇到一个创新,我们的社会很少鼎力赞美她、呵护她,而是要极力丑化她、打压她,在这个过程中,我历来不反对有的人是在做纯个人的分析,他的分析也有对有错,圣贤也会犯无数个错误,更不要说我们普通人了;我也相信那些杂乱的声音里面掺杂了很多别有用心的角色。这也是影响我们社会的一个根深蒂固的顽疾,别人有了新东西,不是去了解她、学习她的精髓之处,却欲要置之死地而后快,这是我们的身边很多人的原型,而且这也不只是思想认识的不足,随之而来的还有很深的道德缺陷。这些带来了两个严重后果,使得谩骂之声不绝于耳;也制约了我们的实际发展,我们在创新的道路上不仅远远落后于欧美,甚至以后与日韩、印度等国家的差距也会被拉得越来越远。

    征途的一系列创新,为我们带来了很多新鲜的理念,而骂声并没有改变这个现实,是徒劳的。所以,少一点骂声,把征途的每一个变革好好得把玩一番,分析一番,学会她每次创新的精髓与创新的手段,才是日后网游界的参与者取得制胜之道的不二法门。

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发表于 2009-3-27 12:34:00 | 显示全部楼层

Re:征途带给游戏人的领悟启示

启示就是没启示

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发表于 2009-3-27 12:57:00 | 显示全部楼层

Re:征途带给游戏人的领悟启示

不错的文章,要是早几年发表就好了,现在么,研究征途的文章那是相当的多了

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发表于 2009-3-27 13:34:00 | 显示全部楼层

Re:征途带给游戏人的领悟启示

征途带给我的领悟启示:
很多人赌博心理都很重,但是你必须要让他看到甜头才行
必须让他通过免费的途径体验赌博的乐趣
如果你一开始就对他说:必须拿钱来不然没得赌
那他们会出钱赌的几率很低

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发表于 2009-3-27 14:15:00 | 显示全部楼层

Re:征途带给游戏人的领悟启示

征途的消费引导做得很成功~

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发表于 2009-3-27 15:09:00 | 显示全部楼层

Re:征途带给游戏人的领悟启示

我不知道你们是否怎么定义游戏这2个词语的。。

只要赚钱了,shi都能变成黄金。。

当然征途是部分设计是很不错的,但是用不着这样没处都好吧。。。。。

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发表于 2009-3-27 16:54:00 | 显示全部楼层

Re:征途带给游戏人的领悟启示

我不认为征途是游戏,征途是游戏么?

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发表于 2009-3-27 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:征途带给游戏人的领悟启示

在我的认定范围内是

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发表于 2009-3-27 16:58:00 | 显示全部楼层

Re:征途带给游戏人的领悟启示

都是在玩家心理上下文章
游戏的开发指向性完全脱离了游戏本身的游戏性

另外
自动寻路,自动打怪,自动任务,自动XXX
之后就是每天XX次XX怪,X次X环,X次X运标,X小时X倍经验象上班一样的游戏内容.
这些东西全都出现在游戏后
玩家玩的是什么?
还有能玩的东西吗?
要我说,这样的游戏

干脆,玩的一群人,每人拿出一把RMB
一起撕,谁撕的多,谁就牛,其他人崇拜
跟玩一次这样的游戏没什么区别,不是吗?

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发表于 2009-3-27 17:04:00 | 显示全部楼层

Re:征途带给游戏人的领悟启示

直接叫人撕钱比谁撕得多,估计没有人会这么二
但是变成在游戏里烧钱比大小,他们就做了。这就是设计的意义所在。
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