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楼主: storm1986

[讨论] 产品规划→游戏设计的开发模式:盈利框架决定游戏结构

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发表于 2009-3-31 17:17:00 | 显示全部楼层

Re:产品规划→游戏设计的开发模式:盈利框架决定游戏结构

现在的问题是
很多想搞创新的
却几乎没想过创新前搞下市场调查

另外我觉得现在市场调查难度主要在于
还没有建立起完善的调查机制
很多公司不知道怎么调查而已

就像老史没进业界前
很多公司都不知道推广团队的作用...
老史的征途火了
很多公司就照着老史学
打造自己的推广团队了

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发表于 2009-3-31 17:37:00 | 显示全部楼层

Re:产品规划→游戏设计的开发模式:盈利框架决定游戏结构

感觉有点废话,你做产品难道是为了赔钱或者洗钱?没盈利框架,我为什么要做这个东西?游戏不是艺术,游戏是产品。

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 楼主| 发表于 2009-4-1 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:产品规划→游戏设计的开发模式:盈利框架决定游戏结构

LS你是从一般商人的角度看问题。可作为游戏设计者,即便没有盈利框架,也不还是要设计新的游戏体验结构吗?对于新的设计,难道就没有与之对应的盈利框架?俗话说,方法总比问题多,手上有一个好东西,怎么卖可卖得好,好好想想就有一大堆方法。这都是运营策划可以想到的。研发策划最好还是专心地做游戏设计吧,如果游戏能让玩家满足,产品又怎么可能没法赚钱呢?

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发表于 2009-4-1 15:08:00 | 显示全部楼层

Re:产品规划→游戏设计的开发模式:盈利框架决定游戏结构

恩,是的,在你没有成为老板或者产品经历,再或主策划之前,就不要有太多的想法

要在老大的想法内做设计,不然你绝对不是一个好策划

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发表于 2009-4-2 08:44:00 | 显示全部楼层

Re:产品规划→游戏设计的开发模式:盈利框架决定游戏结构

难道有人不想赚钱?只不过是有人看创新认为能赚钱,有人认为不能赚钱而已。眼光和风险问题而已

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发表于 2009-4-2 09:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:产品规划→游戏设计的开发模式:盈利框架决定游

storm1986: Re:产品规划→游戏设计的开发模式:盈利框架决定游戏结构

LS你是从一般商人的角度看问题。可作为游戏设计者,即便没有盈利框架,也不还是要设计新的游戏体验结构吗?...


如果不是商业产品,网游难道是非盈利的公益产品?除非你自己是老板,否则,没有盈利框架的搭建,谁肯听你忽悠给你几百万弄一个不知道能不能回收成本的虚拟的未知的东西?

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发表于 2009-4-2 10:10:00 | 显示全部楼层

Re:产品规划→游戏设计的开发模式:盈利框架决定游戏结构

好扯的帖子

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 楼主| 发表于 2009-4-2 13:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:产品规划→游戏设计的开发模式:盈利框架决定

lianglyj: Re: Re:产品规划→游戏设计的开发模式:盈利框架决定游戏结构



如果不是商业产品,网游难道是非盈利的公益产品?除非你自己是老板,否则,没有盈利框架的搭建,谁肯听你忽悠给你几百万弄一个不知道能不能回收成本的虚拟的未知的东西?


问题不在于事情要不要做,而是先后次序。有谁说不要做盈利框架了吗?

现在假设要组建一个公司。究竟是先做游戏设计、还是先做盈利框架设计,两种选择的结果肯定不同。选择先做游戏设计,盈利框架设计就更具挑战性,后期的运营工作也更麻烦一些;选择先做盈利框架设计,对游戏结构设计约束就很大。一般都是选择先做盈利框架,因为游戏运营起来比较稳当,就算是做个其他游戏的翻版,只要运营管理的好,收益就不会比其他游戏差。而对于游戏制作目标志同道合的人组建的公司,或是工作室,必定是先做游戏设计,最后做盈利框架。

从研发投资的角度来说,我认为,先[B]做好[/B]游戏设计的公司更具投资价值。因为产品特色非常突出,所以成功的回报率比其它的高得多。国内很难找到一家这样的公司或工作室,这也不奇怪,大部分人工作不是为了发财就是为了生计,集合一群志同道合的人本就很困难,长期在无收入的情况下做一件事就更困难了。

然而大型研发公司则不同,高层总是希望做出好产品,然貌似既有创意又有执行能力的好策划很难找。
我个人认为,好策划并不稀缺,但大都被闷在公司的既有项目组中。这些人很有想法又有能力做事,但通常的工作只是为既有游戏添加设计一些小目标,起到给游戏润色的作用,根本没机会规划游戏体验结构,并且项目进度安排是固定的,为了赶进度,也很难有时间做新设计。于是很多创新的想法就一直拖到项目结束。紧接着开始下个项目,哪知道下个项目的总体设计和进度也已经安排好了,大家又像前一个项目一样忙活。

我认为,改变公司的这种人才工作状态,必须是公司自上而下推动的。即利用公司的资源创造一些条件,放手让一些人去做。例如,建立企划部,让一些想做新游戏的人做企划;建立模块设计部,对游戏中可高度复用的一些模块,让对其有深入研究的人做专项设计 等等。前期为了成本考虑,做一些例如低薪的苛刻条件也不要紧。毕竟有了这样的环境,志同道合的人会自发集中起来合作。公司高层可以经常观察,发现具有含金量的设计,便可着手启动项目,使发起者能够全力以赴地跟进项目。本来这些人就很希望做成想做的事,所需的只是高层的推动了。

在工作中我发现,蜗牛的高层是有这样的意识的。07年成立的一个试验性项目,其立项过程就如上面所说的一样。只不过该项目仅是被高层认可,公司基层对其了解很少,所以一直缺少开发支持。而且项目招人肯定不能说是志同道合,加上其他一些问题,所以这个项目做了大半年,成果却不多。但假设这个项目一开始,就吸引了多人形成完整的设计团队,加上高层的推动,这时候已经可以做出出色的产品了,绝对不会像现在千篇一律的网游。即便是在当时缺少开发支持的情况下,游戏也已经设计得特色鲜明了。证明这样的过程对产品设计是有益的,适合研发实力强、资源丰富的大公司。

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发表于 2009-4-2 14:04:00 | 显示全部楼层

Re:产品规划→游戏设计的开发模式:盈利框架决定游戏结构

你的意思就是花钱养着一批很有可能是吃白食的人在公司。。。。

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 楼主| 发表于 2009-4-2 17:33:00 | 显示全部楼层

Re:产品规划→游戏设计的开发模式:盈利框架决定游戏结构

好歹也是要天天做事的啊,无论做的什么都得拿出来给人看,怎么能说是吃白食呢...
创作没被认可之前,待遇上肯定比在已开始做的项目中要差得多,不过最起码能让人有机会在一个好环境中做觉得有意义的事了。也便于公司挑人做项目,毕竟项目开始后,那可是容不得用错人的。
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