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楼主: storm1986

[讨论] 【百家争鸣】盈利框架VS游戏结构

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发表于 2011-3-10 15:23:00 | 显示全部楼层

Re: 【百家争鸣】盈利框架VS游戏结构

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发表于 2011-3-10 16:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:盈利框架决定游戏结构?还是游戏结构决定盈利

xiongjy121: Re: Re:盈利框架决定游戏结构?还是游戏结构决定盈利框架?


那个,游戏架构是什么??



游戏架构分两个层面,一个是策划的背景设计层面,指设计的玩家所扮演国家或势力的角色划分,是单国、双国、三国还是多国,国与国之间是否存在竞争或PVP关系,该划分对诸系统设计产生的各方面影响都包含在内;一个是技术层面,指相应划分所造成的服务器或服务器组的构成原理,两者互相联系。

以征途2为例子,国家共分楚汉魏赵齐燕周吴唐宋10国,每国能容纳上数千人在线,即上万人注册,总共数十万人注册。每国的任务机制基本相同,地图相同,乃至其他的系统都相同。唯一不同的就是玩家头上的国号标志不同。每个国家/地图组应该都是独立的服务器,由此组成一个服务器序列,以保证同时至少四万人以上人在线。这就是技术层面主导设计层面,以牺牲各国特色为代价追求单一国家的在线人数。国家的扩展或修改相对容易。

以真三国无双为例子,(反董联盟章节)国家分曹、孙、刘、董、袁,每国也能容纳上千人在线。
以大航海OL为例子,国家分法国、英国、西班牙、葡萄牙、荷兰、威尼斯和奥托曼。
但是地图不同、任务不同、NPC不同乃至大多数系统都不同。设计起来需要更高的水准和人力成本。以上两个例子就是设计层面主导技术层面。设计得复杂一点,国家甚至可以灭亡或变动,需要更高的设计精力代价。

以WOW和众神之战OL为例子,国家/阵营虽然只有2个,但是地图不同,任务不同,NPC不同。其中WOW更是包含了种族、职业的混一搭配不同。这仍然算设计层面主导技术层面。但此种模式决定了国家/阵营不易扩展。

同理,以征途2的游戏架构模式为蓝本,热血世界ol就这样诞生了,分10来个国家,同样是每个国家的任务都相同、NPC相同、地图相同。

这就是所谓游戏架构。一句话总结为:网络游戏的架构是指该游戏的世界架构和服务器架构。
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