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[讨论] 【百家争鸣】盈利框架VS游戏结构

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发表于 2009-4-5 14:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏的总体规划,包括盈利框架设计和游戏结构设计。事情是分先后的,先做的影响后做的。

对于一个自主研发和运营的游戏公司。究竟是先做游戏设计、还是先做盈利框架设计,两种选择的结果肯定不同。选择先做游戏设计,盈利框架设计就更具挑战性,后期的运营工作也更麻烦一些;选择先做盈利框架设计,对游戏结构设计约束就很大。正因为游戏结构上要满足盈利框架的要求,所以很多游戏的创新内容总是浮于表面,也就是通常所说的换皮。

下面说明不同条件下的选择:

[B]先做盈利框架的一般是小公司,以及一些想游戏量产化的大公司。[/B]

对于仅以牟利为目标的小公司,一般都是选择先做盈利框架。因为游戏运营起来比较稳当,就算是做个其他游戏的翻版,只要运营管理的好,收益就不会比其他游戏差。一个游戏成功后,模仿者首先是抄游戏盈利框架,盈利框架又决定了游戏内容框架,所以一大堆游戏,给人的感觉是千篇一律,整个行业设计水平低下。实际上,是顶级创意的泛化。这就好比开始只有一个人会做蛋炒饭,后来大家都会做蛋炒饭了,喜欢吃这个饭的人这么多,选好地点摆个摊就是赚。要稳赚钱,方法就不用变。反倒是你要想创新,搞出个大众都不习惯的口味,也少有人买你的蛋炒饭了。最终是浪费鸡蛋浪费米,做的赔本买卖。有人反对说:“要是尝试做出大众都喜欢的口味,那不也能发财吗?”这又涉及到以下几个问题:

1.人有多少时间、精力,又得用多少油、鸡蛋、米、电来尝试做新口味的蛋炒饭,这些都是属于投入。时间、精力投入太多,收入就减少,道具用得多,成本就高。之后必须有足够的回报才能避免亏本。

2.由于资金有限,在时间、道具数量限制下,有多大可能性做出新的大众喜欢的口味。

3.当好不容易尝试做出一种大众喜欢的口味后,对手是不是很容易就获取这项技术?答案是肯定的,天天到你的摊位前看你怎么做就可以了....你想保密得像可口可乐配方那样好,保密工作也对应着成本,但恐怕还是会泄露出去。另外,同行也不是吃素的,很有可能很快就分析出你的做法。等于是你花了很大代价,帮别人做了研发工作。

结合以上三点可以看出,做创新的研发风险实在太大了。小公司资金、人才不足,只好老老实实地做个跟随者,由于市场空间仍然是巨大的,只要利用别人的成果创新地运作,仍可赚得盆满钵盈。

而对于想实现游戏量产化的大公司,它看重的是市场和用户占有率,不但直接收益很高,也便于开展增值业务(PS:量大是致富的关键嘛,劳斯莱斯被大众收购就说明了这一点)。统一的盈利框架可以使游戏产品设计过程‘精简’很多,通过巧妙地换皮,快速做出不同题材、主题、风格的同类型游戏,可快速发展用户群、抢占市场空白。例如某电影大片即将放映,公司很快就可以做出相应题材的游戏,在市场上占得先机(PS:因为采用模式化的设计,开发效率极高。),使很多电影爱好者转变为自己游戏的用户,电影的宣传也相当于是为游戏做宣传。因此,这些大公司也是先做盈利框架设计的。

[B]先做游戏结构设计的,一般是游戏爱好者团体。但难以获得投资做后续开发。[/B]

对于游戏设计目标志同道合的人组建的公司,或是工作室,他们做游戏主要是为了实现设计理想,把游戏设计作为终身事业来做。所以必定是先做游戏设计,后做盈利框架。只要产品特色能吸引和留住玩家,可用的营销手段是非常多的。

从研发投资的角度来说,我认为,先做好游戏设计的公司更具投资价值。因为产品特色非常突出,所以成功的回报率比其它的高得多。但国内很难找到一家这样的公司或工作室,这也不奇怪,大部分人工作不是为了发财就是为了生计,集合一群志同道合的人本就很困难,长期在无收入的情况下做一件事就更困难了。所以一般都是业余合作的,这样就很难吸引投资了。(PS:目前的投资热吸引的普遍都是公司团队跳槽。而这些团队被投资的理由,往往是其有成功的产品,被投资后改变原先设计的可能性不大。)

[B]大型研发公司:传统型项目遵循统一的盈利框架设计,创新型项目先做游戏结构设计。[/B]

对于大型研发公司,在实现了游戏量产化的同时,高层总是希望做出特色鲜明的好产品,毕竟产品口碑也是公司发展的关键因素。比如蜗牛,公司的年项目安排,80%是传统型项目,20%是创新型项目。虽然有这样的创新型项目安排,然貌似既有创意又有执行能力的好策划很难找。

我认为,好策划并不稀缺,但大都被闷在公司的既有项目组中。这些人很有想法又有能力做事,但通常的工作只是为既有游戏添加设计一些小目标,起到给游戏润色的作用,根本没机会规划游戏体验结构,并且项目进度安排是固定的,为了赶进度,也很难有时间做新设计。于是很多创新的想法就一直拖到项目结束。紧接着开始下个项目,哪知道下个项目的总体设计和进度也已经安排好了,大家又像前一个项目一样忙活。

改变公司的这种人才工作状态,必须是公司自上而下推动的。高层要利用公司的资源创造一些条件,放手让一些人去做。例如,建立企划部,让一些想做新游戏的人做企划;建立模块设计部,对游戏中可高度复用的一些模块,让对其有深入研究的人做专项设计 等等。前期为了成本考虑,做一些例如低薪的苛刻条件也不要紧。毕竟有了这样的环境,志同道合的人会自发集中起来合作。公司高层可以经常观察,发现具有含金量的设计,便可着手启动项目,使发起者能够全力以赴地跟进。这些人本就很希望做成的事,所需的只是高层的支持和推动了。

在工作中我发现,蜗牛的高层是有这样的意识的。07年成立的一个试验性项目,其立项过程就如上面所说的一样。只不过该项目仅是被高层认可,公司基层对其了解很少,所以一直缺少开发支持,总监对此项目也不抱希望。此外,公司员工转项目的机制不够灵活,有些美术对该项目感兴趣,但其他项目组不放人(PS:谁不希望自己项目的人手多一些啊)。而项目对外招人肯定不能说是志同道合,加上其他一些问题,所以这个项目做了大半年,成果却不多。然而,假设这个项目一开始就吸引了多人,形成完整的设计团队,加上高层的推动,这时候已经可以做出出色的产品了,绝对不会像现在千篇一律的网游。即便是在当时缺少开发支持的情况下,游戏也已经设计得特色鲜明了。证明这样的过程对产品设计是有益的,适合研发实力强、资源丰富的大公司。

_________________________________________
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发表于 2009-4-5 17:53:00 | 显示全部楼层

Re:盈利框架决定游戏结构?还是游戏结构决定盈利框架?

基本赞同。。其实还有1种。

就是:不知道游戏架构为何物的公司:压根就不考虑游戏架构。直接开始做了。这种,行业内太多了。以为随便让程序搭个框架出来,系统策划随便YY几个系统,就能叫游戏了,然后等着收钱。也没仔细算下,到底能收多少钱,和为什么玩家就能来给你送钱。现在的玩家啊,就和买基金的基民一样。没关系。迟早都会醒悟的。当然,傻瓜也还是会有的。希望傻瓜多点。这样大家都有好日子过。

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发表于 2009-4-5 17:55:00 | 显示全部楼层

Re:盈利框架决定游戏结构?还是游戏结构决定盈利框架?

好吧。我说具体点是哪个公司。我说的就是X人。

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发表于 2009-4-5 22:28:00 | 显示全部楼层

Re:盈利框架决定游戏结构?还是游戏结构决定盈利框架?

蜗牛到目前为止没有很出彩的游戏。
名气大于实力。
这多少和人才的发掘方式有一定关系。

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发表于 2009-4-6 14:27:00 | 显示全部楼层

Re:盈利框架决定游戏结构?还是游戏结构决定盈利框架?

恩,当年在《电脑游戏攻略》的推荐下看了《血酬定律》,顺带连《潜规则》一起看了。很喜欢吴思的文章,也很喜欢《炎黄春秋》。

同学从湖北去厦门大学面试被潜规则了,导师让他读工程硕士,不然就得调剂,本校优先,本地优先,虽然同学分数很高,但因为不是第一就只能被迫选择。

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发表于 2009-4-6 17:00:00 | 显示全部楼层

Re:盈利框架决定游戏结构?还是游戏结构决定盈利框架?

补充:
以市场人员为主导的产品研发,99.99%都是盈利框架决定游戏结构。
以技术人员为主导的产品研发,90.00%都是盈利框架决定游戏结构。
以策划人员为主导的产品研发,80.00%都是盈利框架决定游戏结构。

那个是正确的?
或者什么才是正确的?

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发表于 2009-4-7 08:47:00 | 显示全部楼层

Re:盈利框架决定游戏结构?还是游戏结构决定盈利框架?

我倒觉得,一个大型的游戏公司必然有自己最擅长的部分,有固定的用户群,有独特的产品风格,在游戏开发的时候,也就要有针对性的拉住自己那批客户群,以及对自己作品有需求的潜在玩家,你要赚得是中学生的钱,还是大学生的钱,热血男青年的钱,还是女性玩家的钱,武侠迷的钱,还是玄幻爱好者的钱,对客户群细分之后,针对客户需求来建立游戏结构。

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发表于 2009-4-7 12:58:00 | 显示全部楼层

Re:盈利框架决定游戏结构?还是游戏结构决定盈利框架?

1.要赚钱就要设计盈利架构
2.要更多用户就需要设计游戏架构

玩家不会为一款烧钱但是不好玩的游戏而付费
玩家也不会因为一款很好玩但是找不到地方付费的游戏而付费
所以我觉得这个是相辅相成的,一个既定的盈利架构不一定可以扩展到很好的游戏系统,但是一个好的游戏系统是可以扩展到到很多不同的盈利设计的,做的好的游戏加过增减一个游戏系统相对要容易很多,太多重视盈利方面的设计在系统修改上就会变的很尴尬。

一切要讲解合理相辅相成才可行的吧。。。

当然我也认同要做游戏:
1.首先想好游戏的盈利点
2.围绕盈利点进行系统设计
3.在设计系统时发掘新的赢利点

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发表于 2009-4-10 09:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:盈利框架决定游戏结构?还是游戏结构决定盈利框

迷の男: Re:盈利框架决定游戏结构?还是游戏结构决定盈利框架?

1.要赚钱就要设计盈利架构
2.要更多用户就需要设计游戏架构

玩家不会为一款烧钱但是不好玩的游戏而付费...


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发表于 2009-4-10 09:51:00 | 显示全部楼层

Re:盈利框架决定游戏结构?还是游戏结构决定盈利框架?

我觉得应该是这个团队 能做什么 想做什么 在做什么 。。。 。。。。。

我们的游戏制作基础还没到那些能把控项目的能力,国内除少数开发组外。。。
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