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[讨论] 论动作游戏

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发表于 2009-4-7 10:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

作为历史最悠久的游戏类型之一,动作游戏因为节奏明快,结构简单的特点吸引了许多玩家,而玩家所接触的第一个游戏往往都是动作游戏。

单纯动作游戏的游戏元素只有2种:地形因素与战斗因素,如前文所说,游戏就是玩家克服设置好的障碍获得成就感进而获得游戏乐趣的过程,那么在动作游戏中,玩家在需要克服的障碍就来自地形和战斗这2种因素,然而,纯粹只包含地形因素和战斗因素的动作游戏很少,绝大多数动作游戏同时包含了以上2种游戏元素,只是所占比重不同。

动作游戏的分类

按照战斗元素与地形因素所占的比例不同,我们可以将动作游戏做以下分类

(一)        纯地形型动作游戏:贪吃蛇,滚球类游戏等等。玩家操作贪吃蛇或者小球来越过复杂地形所构成的地图,一直到终点(或者收集足够长的尾巴),获得游戏的胜利,整个游戏过程中不需要任何的战斗,但是同样充满挑战,玩家需要发挥自己的操作能力以及瞬间反应能力甚至记忆力来记住复杂的地图,做出一连串连贯的操作来最终取得游戏的胜利。名作有《贪吃蛇》《平衡》《超级猴子球》等等,此类游戏多以设计巧妙的地形关卡,可以让玩家容易上手而又不失挑战性的适中难度来吸引玩家

(二)        纯战斗型动作游戏:也就是我们常说的格斗游戏。在格斗游戏中几乎没有地形的因素,角色被放置在一个封闭的空间内彼此打斗,玩家同样需要发挥自己的操作能力以及瞬间反应能力,通过系统内设好的技能以及连续技来打倒对手,以取得游戏的胜利。格斗游戏通常具有很高的竞技性,而玩家的操作水平以及对角色招式的判定,硬直等等性能参数的了解是取胜的关键。名作有《KOF》《街霸》《真人快打》等等,此类游戏多以丰富而又个性突出的角色设定,华丽的招式特效,严谨的招式判定来吸引玩家

(三)        地形型动作游戏:主要由地形因素,少量的战斗因素所组成的动作游戏:玩家需要操作角色进行奔跑跳跃翻滚等等动作来克服复杂的地形,而在遇到敌人时,仅仅需要进行十分简化的战斗(通常仅仅包含1-2种攻击方式)。游戏的主要乐趣来自在复杂的地图上做出连贯的动作穿越地图,而战斗部分仅仅起到调节游戏节奏的作用。名作有《超级马里奥》《刺猬索尼克》《雷曼》《古墓丽影》等等。此类游戏多面向低龄玩家,依靠可爱的卡通形象(当然也有劳拉这种性感女郎),简单的游戏操作来吸引玩家,同时复杂的地形也加大了游戏的深度和耐玩性

(四)        战斗型动作游戏:动作游戏的主流,充斥着大量的战斗元素,地形因素仅仅是很少的一部分,用来增加游戏的策略性,游戏性和耐玩性。玩家需要依靠自己的操作来控制角色做出砍杀,闪躲,射击等等战斗动作来打倒对手,依照战斗方式的不同,战斗型动作游戏又可以细分成以下几种
(1)射击游戏:以射击为主要战斗方式的战斗型动作游戏,玩家需要运用自己的操作控制角色精确的射中敌人的同时尽可能闪躲以保证自己不被敌人击中,按照观察视角的不同,又可以分为主视角射击和第三人称视角射击

(1.1)主视角射击,FPS:FPS是指玩家以主视角观察游戏世界的射击游戏,因为主视角的直观性,使得FPS具有很强的代入感,射击感畅快,游戏节奏明快。FPS历史悠久,也诞生了很多名作,例如《虚幻》《半条命》《雷神之锤》《Doom》《CS》《使命召唤》等等。同时FPS游戏大多具有很强的竞技性,像人尽皆知的《CS》。

(1.2)第三人称视角射击,STG:第三人称视角射击是指玩家以第三人称视角观察游戏世界的射击游戏,通常采用追尾视角。第三人称视角虽然没有第一人称视角的直观性强,但是视野更开阔,方便观察整个地图,更加利于在射击游戏中引入策略成分,比如Xbox360上的名作《战争机器》就采用了追尾式第三人称视角,在爽快的射击感同时更加注重小队配合作战,较一般的射击游戏更具策略深度

(1.3)空战游戏:这里的空战游戏不是指像《王牌空战》《模拟飞行》那种空战模拟游戏(因为它们应该归为模拟类游戏),而是卷轴型空战游戏,玩家需要控制自己的战机灵活闪躲满屏的子弹并且攻击敌人,非常考验玩家的操作水平。名作有《1945》《怒首领蜂》等等


(2)格斗类动作游戏,ACT:格斗类动作游戏是指以冷兵器砍杀或者赤手空拳肉搏为主要战斗手段的动作游戏,类似前文提到的格斗游戏的是,砍杀类动作游戏通常也有招式,也包含招式的判定,硬直等等性能参数,只是通常不够严谨。玩家需要控制自己的角色在一个开阔的空间中使用冷兵器战斗,通常是面对大量的敌人进行连续的挥砍,直至打倒最后的Boss(如果有的话),玩家需要熟悉各种武器各种攻击动作的性能并灵活应用是游戏性的关键。名作如《三国无双》《战神》《波斯王子》《双截龙》系列。

动作游戏的发展

动作游戏历史悠久,从早期的《超级马里奥》《经典版波斯王子》《打蜜蜂》,到近期的《战争机器》《银河战士3》《三国无双5》等等,动作游戏的历史几乎与电子游戏的历史一样长。随着游戏业界的发展,单一因素的动作游戏越来越少,而越来越多的新鲜元素被加入到动作游戏当中,例如

(1)        培养因素:现今的动作游戏几乎都加入了培养因素,角色在每过一关的时候可以得到经验值,进行升级,获得属性的提升或者学到新的招式技能以提升战斗力。比如《战神》中的红色灵魂,可以为增强主角的武器攻击力或者技能的攻击力和攻击范围。又如《无双》系列中,角色可以提升官阶来提升攻击,防御,无双,生命等等属性

(2)        剧情:过去的动作游戏不是很重视剧情,而现今完善的动作游戏大多具有非常震撼人心的,跌宕起伏的剧情。比如《战神》中,主角为了获得救赎不惜与神作战,《银河战士》中神秘的外星生物与宇宙海盗的阴谋。《战国无双》中真实历史为背景描写的武将之间的热血友情,《波斯王子》不惜化身黑暗来拯救自己的爱人。庞大的世界观设定可以让玩家更深入的融入游戏,与角色建立感情


(3)        收集要素:《超级马里奥》中收集100枚金币的设定恐怕是动作游戏最早的收集因素。合理的收集因素可以让游戏更具挑战性和耐玩性。比如《无双》系列中玩家在制定地图中满足一定的条件,即可以发现“贵重品”,也就是每个人的专属武器,可以极大的提升人物的战斗力,吸引着玩家一次次的挑战,增大了耐玩深度。《口袋妖怪》中花样繁多的怪兽设定更是吸引着无数的玩家花费大量的时间经历去追求集齐所有怪兽,任天堂将每款《口袋妖怪》分为2个版本销售,每个版本可以得到怪兽有所不同,就是鼓励玩家和朋友一起游戏,一起体验收集的乐趣

动作游戏的核心

动作游戏无论是强调地形因素还是强调战斗因素,操作都是动作游戏的核心因素,操作感的好坏,直接影响着动作游戏的成功与否

操作感:玩家在操作游戏时获得的主观感受

操作感是一个很复杂的概念,游戏中的方方面面都可以影响游戏的操作感

(1)        流畅度:玩家能否控制角色连续的做出动作(在战斗型动作游戏表现为连续的砍杀,在地形型则表现为连续的攀爬跳跃)而不停顿决定了游戏是否流畅。一气呵成可以为玩家带来愉快的体验:比如《波斯王子》中连续的跳过机关障碍,《Kof》中以连续技不断的击打对手,《无双》系列中对大面积的敌人进行乱舞式连续攻击,都是流畅度的经典体现

(2)        细节设定:如果你的角色移动的太快,你会觉得眼花缭乱,不易操作,如果你的角色移动过慢,你又会角色游戏节奏太慢;角色跳的太高,你会觉得跳起来的破绽太大和摒弃跳跃这个可能影响战局的动作,跳的太矮,又会觉得跳跃失去了躲闪或者攀爬的功用,觉得攻击动作过大,你会觉得攻击动作不够流畅,攻击动作过小,你又会为频繁按键而感到烦恼。所以细节的设定与微调也可以很大程度的影响游戏的操作手感,而这些细节的设定正是体现游戏厂商制作经验的所在

(3)        游戏节奏:接连的战斗非常容易造成玩家的疲劳,而连续的攀爬跳跃也十分消耗玩家的耐心,所以,如何有效的保持动作游戏的节奏,张弛有度,可以保持玩家持久的游戏动力,也方便展现游戏的剧情设定

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发表于 2009-4-7 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:论动作游戏

?是一篇很好的文章,受益了
可是,不管任何???其核心玩法?是比?重要的

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 楼主| 发表于 2009-4-7 11:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论动作游戏

ddr520: Re:论动作游戏

?是一篇很好的文章,受益了
可是,不管任何???其核心玩法?是比?重要的

呵呵 谢谢
这也是我觉得本论坛很奇怪的地方
大家都在对游戏提出自己的见解 或者拿出自己的策划
但是很少有人谈论“游戏究竟是怎样设计出来的”
或者“游戏的灵魂”

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发表于 2009-4-7 11:25:00 | 显示全部楼层

Re:论动作游戏

说实话没看明白,你这样的分类也确实谈不上严谨,各种方面看都是。
我感觉局限于游戏分类是很久以前的事了,所以现在谈这个的很少,也可能是我错了......

ps:电子游戏是一项软件工程,LZ觉得是怎样设计出来的?

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 楼主| 发表于 2009-4-7 11:29:00 | 显示全部楼层

Re:论动作游戏

可能是我对网络游戏的关注度有限吧
长期混迹于TVgame和单机游戏

简单的说 我对动作游戏的分类是基于这样的逻辑的

动作游戏 ——》以动作为核心——》玩家依靠反映完成动作获得乐趣——》依靠反映完成动作包括:跨越地形 打败敌人——》跨越地形打败敌人在整个游戏中所占的比例不同,产生的动作游戏类型不同——》产生分类

不是技术的角度 而是游戏的角度
比如说:“RTS的灵魂是策略性”,所以围绕着“怎样产生策略性”来进行设计,于是想到了“增加系统复杂度,采用兵种相生相克系统”这样的思路

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发表于 2009-4-7 11:40:00 | 显示全部楼层

Re:论动作游戏

不只是网络游戏,现在综合型的游戏越来越多。
个人感觉不严谨的地方是你的分类似乎是总结而来的,或许概括度和总结度很高,但没什么原理性。

其实给游戏分类是因为做不全,本来就是种折中手法,至于怎么折,貌似可以根据需求来。
不如更深入去研究动作为主的游戏怎么才好玩,不要在意什么分类了。

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 楼主| 发表于 2009-4-7 12:04:00 | 显示全部楼层

Re:论动作游戏

折中的观点我很赞同

我觉得分析游戏最重要的思想是把游戏拆分成各个元素
然后各个元素按照游戏的灵魂组合在一起

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发表于 2009-4-7 21:17:00 | 显示全部楼层

Re:论动作游戏

..........照L主这破理论,只要是画面能动的哪个不是动作游戏............鼻涕.................

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发表于 2009-4-8 00:03:00 | 显示全部楼层

Re:论动作游戏

ACT= Action Game∶动作游戏

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 楼主| 发表于 2009-4-8 08:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论动作游戏

hymjpg: Re:论动作游戏

..........照L主这破理论,只要是画面能动的哪个不是动作游戏............鼻涕.................

那你有没有关于动作游戏的定义的自己的看法呢
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