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[讨论] 类似UO的技能系统的一个演化方案

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发表于 2009-4-10 03:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
设一个角色有n种技能,每个技能用区间[0,1]之间的小数来描述其熟练度。
设各个技能在本质上是正交的,即任何技能都不会因为其内在的原因而与其他任何技能产生依赖或互斥。
设玩家在线期间的所有行为都可以用一组技能来描述,即玩家在线期间的任何行为都可以映射到一组相关技能上。
一个行为是一个连续的过程,会花费一定的时间,这段时间会按照一定的比例分配给描述该行为的一组技能,即行使该行为相当于先后使用了相关的一组技能;反过来说,可以用一组技能的使用来描述一个行为,各个技能的使用时间总和即为该行为的总耗时,另外也可以只描述各技能相对的耗时比例而不是绝对的耗时量。
系统为角色的每个技能记录使用时间,当玩家行使一个行为时,该行为所耗费的时间会根据其行为描述中的比例分配给相关技能,并进行累计。
给定一个时间段,可以算出这段时间内各个技能的使用频率,即用各个技能的累计使用时间除以时间段长度。
设Pi表示第i个技能的使用频率,则P1+P2+……+Pn=1。
在给定的这个时间段内,各个技能会由于使用而增加熟练度,也会因为闲置而减少熟练度,但不会增加至超过1,也不会减少至低于0。
一个技能的熟练度的增长和衰退是分开计算的,其增长量取决于其使用率,其衰退量取决于其闲置率,增长量减去衰退量可以得到该技能的实际变化量。
技能i的使用率即为Pi,闲置率为(1-Pi)/(n-1)。
若技能熟练度在加上变化量后会超出1,则发生了上溢,若会低于0,则发生了下溢,溢出部分(即超出极限的部分)会被丢弃。
在给定的时间段内,若未发生上溢或下溢,则所有技能的增长量之和应等于所有技能的衰退量之和,这个增长量之和(或衰退量之和)称为技能流转量。
给定一个技能流转率,描述了单位时间内一个角色应该发生的技能流转量,不过考虑到可能会发生上溢或下溢,而溢出部分会被丢弃,所以实际流转量可能会低于流转率所描述的大小。
对于一个给定的时间段,设根据流转率算出应该的流转量为m。各个技能的使用率乘以m可得其增长量,闲置率乘以m可得其衰退量,技能i的实际变化量为m*(n*Pi-1)/(n-1)。
以上规则应该也可以应用于角色的属性、抗性等参数,而不仅仅是技能。

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发表于 2009-4-10 08:16:00 | 显示全部楼层

Re:类似UO的技能系统的一个演化方案

用得多就升,用得少就降,其中多和少是相对比例而非绝对值
这样概括?

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发表于 2009-4-10 08:36:00 | 显示全部楼层

Re:类似UO的技能系统的一个演化方案

有意思,这样的话一个做了很多跑腿任务的角色就会跑的比较快了

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发表于 2009-4-10 09:01:00 | 显示全部楼层

Re:类似UO的技能系统的一个演化方案

感觉上还是只把UO的三角去掉的方案啊。。。压迫感很强

玩过UO技能加速版,感觉和这个差不多,无非就是想要哪个技能就可以更快练到master(忘记准确叫法了orz....)

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发表于 2009-4-10 10:23:00 | 显示全部楼层

Re: 类似UO的技能系统的一个演化方案

对于一个给定的时间段,设根据流转率算出应该的流转量为m。各个技能的使用率乘以m可得其增长量,闲置率乘以m可得其衰退量,技能i的实际变化量为m*(n*Pi-1)/(n-1)。

这一段没看懂。

m如果是流转率就应该用乘法,如果是流转量就应该用加法。如果m是一个固定值,pi*m和闲置率*m得到的增长量和衰退量是否还满足对应关系?
最后那个实际变化量的公式也没看懂,希望LZ解释一下。

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 楼主| 发表于 2009-4-10 14:41:00 | 显示全部楼层

Re:类似UO的技能系统的一个演化方案

2楼:
是的,是以某技能的实际使用时间相对总在线时间而言的。

3楼:
任务的问题,需要有规则把任务执行期间与任务无关的行为的时间分离出去而不计入任务时间

4楼:
恩,简单得说就是去掉小三角,不过你说的那个是否只是能够快速把技能升到顶,但是仍然可以锁定的?
快速成型、快速转型和快速衰退,我觉得这三个需要配合使用,这样可以使游戏里的角色特点更加丰富,并且不断变化。

5楼:
这里的m是“应该的流转量”,也就是流转率乘以时间后的结果。
最后那个实际变化量就是用增长量减去衰退量而得到的,也就是m*(Pi-(1-Pi)/(n-1))。最后那个形式,可以把n*Pi-1理解为(Pi-P1)+(Pi-P2)+……+(Pi-Pn)。

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发表于 2009-4-10 15:15:00 | 显示全部楼层

Re:类似UO的技能系统的一个演化方案

如果你不能锁定,那么压迫感很强。。。。在线时会感觉很紧张

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 楼主| 发表于 2009-4-10 15:52:00 | 显示全部楼层

Re:类似UO的技能系统的一个演化方案

只要流转率设得足够大,那么就不会有很大的压迫感。因为这时人物可以快速成型、快速转型,而要在事实上锁定的话只需要不断使用那些技能就可以了。而且不管怎么样,总有一些技能的使用率是比较高的,所以不管怎么流转,总会有些技能比较高。

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 楼主| 发表于 2009-4-10 15:54:00 | 显示全部楼层

Re:类似UO的技能系统的一个演化方案

补充一下,只要某个技能的使用率不低于1/n,那么这个技能的熟练度就不会降低,而一般技能熟练不会太少,所以要锁定某几个技能不一定太困难。

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发表于 2010-12-27 20:34:00 | 显示全部楼层

Re: 类似UO的技能系统的一个演化方案

[em21]BS你 你觉得别人辛苦练1个月的技能点下降了会怎么样?比如训兽或练金术0.03就需要1个通宵才有可能练回来。
原来你是脑残 最近有进步 成白痴了.....
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