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正如大家所了解的,心理学的一个最大用处是治疗"疾病"无论是心理还是生理.
网络游戏要如何成功呢?可以说一个精神健康生活充实的人不会为网络游戏狂热下去,至少国产网络游戏是无法让一个生
活充实的人为它狂热下去.我们现在所讨论的一切游戏设计技巧是很基础而无力的,它仅仅是在顺应玩家的某种需要,这种手
段缓慢而并不见得有效果.就拿生活充实的人来说,他们的需要根本不用通过游戏这种很虚幻的手段来实现,在生活中有那么多
另他们愉快的手段,而游戏仅仅是其中最微小且次要的因素之一.
反观那些沉迷于游戏的人!他们有着种种独特的行为,比如喜欢PK,喜欢在看到新手杀怪的时候不帮新手反将其杀之再去解
决怪物,这是一种病态的心理,简单的可以说是一种自我价值的不足.
精神分析可以帮助一些人,也许能创造一个和谐的网络游戏环境,但更多的是让玩家重反生活,存在于游戏环境的时间减少
带来的是利润的下降.
网络游戏要如何成功呢?如何赚到更多的财富呢?制造精神筐架是最强有力的方法.
一切的精神治疗手段都在于破除这个筐架,象什么"过去不等于未来,每个人都具备了成功的所有资源"等等,都是治疗人们
精神的惯用思想.
实际上当人们破除了这个筐架面对生活也就是离开游戏这个精神依托的环境的时候.
所以我们要尝试心理医疗未曾也禁忌使用的任何治疗手段的反向利用来加强玩家本身的心理筐架,对心理健康的人刻意制
造这种筐架,让他从健康走向疾病.
心理医疗反对人们使用负性词语,我们就刻意在文案中加入负性词语,比如"我要做到更好改为我"不"要让别人看不起"这样
通过一段时间连续或间断的游戏历程,将这种观念间接植入于每个接触游戏玩家的心里.
健康的人可以从上往下看世界,从精神开始-身份-信念-能力-行为-环境这样作用下去,而真正能依赖游戏的人我们则需要
它有个从下往上看世界的心,让他认识"他可以改变任何人改变世界,而游戏是最好的手段来体现其价值"这就是成功的负向应用了
心理医疗的手段.
只要玩家能活在一个我们修饰和制造的筐架之内,那将是我们利润的最大保障.
PS:我们将玩家引向困境再用游戏制造在这种困境里能解决问题问题的假象
当玩家回到生活运用游戏中精神困境里的思维去面对同样一个问题时,显然是无法解决的只能让玩家自己越来越痛
苦,而相反回到游戏则能让他情绪舒畅.
如此以来制造依赖性,玩家则难以适应现实生活,而游戏就是他们最好的归属了
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