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[讨论] 游戏的成长性和竞技性的分析

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发表于 2009-4-12 09:12:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 成长性分析
---------------------
1). 成长性概述
     成长性,最早出现在RPG游戏里,现在广泛应用在所有网游里,成为网络游戏必不可少的最重要的元素。(注:这儿的成长性是指,游戏角色属性上的成长;这种成长是玩家通过努力就可以逐渐获得)

2). 成长性为什么这么重要呢
    -马斯洛人本哲学里有这么一段句:“今天大多数人本主义,存在主义的心理学家都相信人性的一个普遍表现,就是对于成长的渴望,对于提高自我实现自我的冲动,以及发挥自己潜能的愿望。” 也就是说,人对自已的成长的一种渴望,是一种本性,就跟食欲和性欲一样;只是成长是精神层面,不容易被大家明显发现而已。
    -有了成长,就有积累,会让你对你的角色更有依赖,更有感情,更不容易丢掉你的角色

3). 显性成长特点
    --显性的成长,通常只需要玩家,做一些简单的任务,就可以逐渐获得玩家的成长;而且这种成长会积累到游戏角色身上。
    --从商业利润上来说,玩家会为了角色的成长而奋斗,而花大把时间和相应的金钱在里面,让商家有利可图;

4).实用类型
    --这种成长性一般应用在PVE

5).玩家分析
    --这种类型的游戏,比较大众化,玩家只需要努力就可以获得成长,达到自己的目标,获得乐趣并持续玩下去


2. 竞技性的分析
-----------------------
1). 竞技性概述
    -大部分传统游戏都属于竞技游戏,这种类型的游戏,讲究的是初始游戏资源的平等性;玩家要取得胜利,那么必须是本身自己能力上超过对手,而不是因为你游戏角色比其它玩家游戏角色厉害。

2). 竞技类游戏的特点
    -竞技类游戏,重在游戏过程中的人与人斗,因为人是不可预知的,所以每一次都有新的挑战和体验;所以好的竞技类游戏一般长寿
    -竞技类游戏,其实也是有成长的,不过这个成长是玩家自身控制这个游戏的技巧;这种成长是隐性的,而且是有差不多无限提高空间的,所以竞技类游戏长寿的又一原因

3). 竞技类游戏对玩家之间的要求
    -要很好的发挥出,玩家的技巧,必须要找到适合的对手;如果对手实力相差比较大,玩家的技巧也无法发挥出来,那么游戏的乐趣和持久性会被大大降低
    -竞技类游戏的核心玩法,设计是最关键的,而且是非常非常难的;核心关键是把游戏的控制和玩家需要的技巧性做出来,并且放大。

4). 实用类型
    -竞技性一般应用在PVP

5). 玩家分析
    -这种类型的游戏,玩家需要对这种类型游戏有天赋,才能运用好自己的技巧,在游戏中达到自己的目标,才能获得乐趣并持续的玩下去


3. 竞技性和成长性的分析
-------------------------
1). 矛盾
    -显性成长性和竞技性是有冲突的;(注:显性成长是指游戏角色属性上的成长)

2). 解决方法
    -成长性上
      --成长性,可以分为两种,一种是角色属性点上的提升,这种成长性叫做显性成长;还有一种成长是增加玩家技巧去操作的东西,比如:招数,这种叫做隐性成长。经其它游戏的验证,隐性成长对竞技类游戏的影响并不大;

    -竞技性与成长性并存
      --你可以有成长,但你成长的积累的属性只在PVE里面有效;在PVP里面,成长积累的属性就无效了,只有成长积累的招数会有效。比如:DNF游戏
                                          
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发表于 2009-4-12 09:38:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的成长性和竞技性的分析

呃 估计鼠标流不乐意拉。。
凭啥我一身JP装备打不过你一小布衣? 太不平衡啦。
垃圾游戏  删除之。。。

貌似现在中国市场还是大众游戏阶段挖。。

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发表于 2009-4-12 10:07:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的成长性和竞技性的分析

    写得很不错,楼主对问题有研究,分析思路也清楚。但是第三部分:竞技性和成长性的分析是重点,写得太少,内容要再充实一些,再深入一些。

    一、游戏的本质是模拟现实,角色成长就相当于人的长大,级别就是年龄,属性和技能相当人的经验和能力。人为什么盼望长大?就是长大后会变得更强大,经验、能力提高了。角色代表玩家,角色成长一样会变强,体现为属性和技能。游戏设定角色成长,一是满足玩家变强的需求,二是让大家有事做。三是体验游戏全过程。

   二、对多数人来说,PVE的目的就是为了PVP。组队冲级、打付本,就是PVE,人机互动,为了角色成长和装备,使自已变强,而变强的目的就为了PVP,为了竞技、打架,为了证明自已比别人强,获得别人的认可,成就感。所以楼主说:“但你成长的积累的属性只在PVE里面有效;在PVP里面,成长积累的属性就无效了”把两部分割离开来会有问题。

  三、成长性强调的是级别和装备、属性和技能,而竞技强调的是平等和技巧,两者是有矛盾。

  四、魔兽世界这么经典的游戏,也遇到这个问题。
    1、通过付本(PVE)获得的装备是PVE装备,用来打架不行。而通过竟技场、战场获得的装备是PVP装备打架厉害。玩家意见很大。

    2、魔兽世界强调合作,玩家都在付本里活动,竟技场、战场也相当于付本。而WOW野外这么庞大的世界却没什么人,一是浪费资源,二是缺乏野外打架,特别是大规模战斗,游戏就逊色多了。

     竞技性与成长性并存目前也是游戏的主要问题和难题之一,如果解决,则游戏性大大提高。



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发表于 2009-4-12 18:35:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的成长性和竞技性的分析

竞技性是否和显性成长有冲突,这是由游戏的设定思路决定的。

竞技内容或规则和相关的技巧性成长之间不应该有直接关联,这也是竞技性的体现要素。也就是说不论规则如何,玩家都能“技巧”起来,或是说不论规则如何削弱技巧,你都不该让它直接影响到竞技性。

wow是想把pve和pvp分开,事实上大多数pve的玩家确实不愿意接触pvp,而pvp玩家则是两者通吃,这才是pve玩家觉得不公平的地方。绝大多数pve玩家在面对既会pvp又能pve的双料玩家都会有挫败感,只是程度问题,有些抵触的厉害,有些只是觉得不合适。

blz最初想让wow中的属性差距不那么明显,因此各系技能缺乏公共cd时间,反映速度和操作手段决定一切,所以那是个高玩横行的时代。但是这种做法让辛苦刷装备的普通玩家都成了SB,于是数量巨大的普通玩家纷纷指责BLZ才是SB。于是blz突然意识到自己需要成为一个合格的网络游戏开发商,然后开始懂得迁就多数玩家,并为操作性和反应能力加上了各种各样的限制条件。

但是从实际上来看来,操作方面的削弱并没有成为竞技性的障碍,削弱这些反而更加利于总的竞技平衡。所谓竞技性,是要求相对公平的规则和明确的胜负标准,至于具体的内容的实现手段则不一定是核心。实际上现在JJC平衡崩溃的原因也不是因为技巧,而是天赋,技能等规则问题。wow的战斗系统太散漫了,而且还越变越大,这是在设计之初遗留下来的一系列平衡性死角,不是拆东墙补西墙能够挽回的。

换个说法也就是不论操作如何简单,只要玩家能够公平竞争,同时能够得到有深入的竞技体验,游戏的竞技性就达成了。显性成长和竞技性又可以变成互不关联的两个要素,所以说这是游戏最初的设计思路决定好的。你可以很彻底的把pve玩家和pvp玩家分开,他们互相没有冲突。LZ也说了,DNF就是这种,在国内死掉的激战也是。

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发表于 2009-4-21 17:55:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的成长性和竞技性的分析

楼上,你和我俩人中必有一个思维混乱的——我理解不了你说的:
1、楼上的“竞技性是否和显性成长有冲突,这是由游戏的设定思路决定的。”这句话是不是可以推论出:游戏的设定思路可以决定竞技性和显性成长矛盾or不矛盾?我想楼上不是这个意思。我想说到最后楼上说的其实和楼主不矛盾,起码不冲突,那干吗还再说一遍?
2、楼上的“blz最初想让wow中的属性差距不那么明显”的“blz最初想怎么怎么的”,你是怎么知道的blz最初的确想过?通过版本更改的内容比较得出的?我个人的观察,wow来到中国以后(之前不清楚),blz的数值规模一直控制得很好,装备在S和T两条线中都是很缓慢的提高属性(至少在TBC之前是这样的,实例是猎人的武器DPS成长很缓慢)
3、楼上中间要表达的意思是不是,“起初blz的竞技性中要求操作过多(APM要求高),相应地策略和意识对胜负影响少了?后来blz减少了对操作的要求? ,而且到目前为止,存在的竞技性问题仍然是由于竞技涉及元素太多,某些具体的元素关联太多而不能考虑尽善造成。“如果是这样的意思的话,貌似有这种感觉。
如果我错了,楼上可以拿出自己在wow中取得的成绩(证明不是泛泛的理解wow)来说服我。

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发表于 2009-4-21 18:16:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的成长性和竞技性的分析

1,是我有点混乱,记得我那天没看完你的帖子就回了···
2,我就是比较版本得出的结论
3,大概就是这个意思

我的理解是,tbc之前的wow和tbc之后的wow理念不同,设计人员开始向大众妥协。
这是必然的,原因就是菜鸟不乐意。

至于具体成绩可以说没有,只是从04年开始玩的wow,或者说可以用一身破烂和强力党抗上那么几轮。

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发表于 2009-4-22 10:45:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的成长性和竞技性的分析

好久没来,这个地方的论题倒多少有了点长进……

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发表于 2009-4-22 17:12:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏的成长性和竞技性的分析

竞技性与成长性并存
      --你可以有成长,但你成长的积累的属性只在PVE里面有效;在PVP里面,成长积累的属性就无效了,只有成长积累的招数会有效。比如:DNF游戏


     成长的认同感更多的是来自于玩家角色能力的高低,游戏中伤害的输出就成了衡量一个游戏角色成长的一个主要方面,而游戏角色能力的高低更多的是通过竞技来体现出来,这里的竞技不是单纯意义上的,包括玩家VS玩家,玩家VS其他NPC。而让玩家的成长在竞技中确体现不出是不是太极端了?成长的目的是和别人(以前的自己)有所差距,竞技的前提却是公平,两者本身就是矛盾的。为什么要把俩个矛盾体还要“互不损害”的前提下捏合到一起?

    从游戏开始含有PK的时候,两者已经很好的捏合在一起了,各有取舍,不可能照顾到方方面面。DNF的竞技方式也没有解决玩家RP中等级差别带来的技能差别,而RP中一些需要的道具竟然需要竞技来获得,我一直认为这样不伦不类的分开是DNF的一大败笔。不知道玩过BO没?BO中有个斗神坛是专用的竞技服务器,玩家进去后等级是一定的,技能是一定的,个人属性是一定,规定了整个大环境的公平,之后在考虑竞技。

    放眼现在的游戏,有纯公平竞技的么?跑跑的车辆会有影响吧?穿越里的枪支会有影响吧?但是竞技的主题是不变的,而更多的竞技选择了融合成长,但这些并没有破坏游戏的感觉。

     个人观点,欢迎指正。

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发表于 2009-4-22 17:38:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的成长性和竞技性的分析

成长是不是一种竞技?

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发表于 2009-4-22 23:27:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的成长性和竞技性的分析

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