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楼主: sleot

[讨论] 游戏的成长性和竞技性的分析

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发表于 2009-4-23 13:46:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的成长性和竞技性的分析

我倒是觉得论题不错,不过后面跟帖跟的变味了。
成长与竞技是否剥离开,还是看你怎么为游戏定位吧!在国内运营游戏,我不敢想象谁敢把PVE和PVP彻底分开。
激战不就是前车之鉴么?! 真正把PVE和PVP剥离了 不就成2个游戏了!!

谁说DNF不带入PVE的成长。你试试用全身白装和别人武器+11、一套套装+10的 去打打。DNF他只平衡等级,并没有平衡装备,所有优势装备依然有效。

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发表于 2009-5-3 11:14:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的成长性和竞技性的分析

首先,PVE和PVP之间,是否真有那么大的冲突,实际上我看不到明确的答案,玩家对游戏付出程度(时间OR金钱)的不同,决定的玩家之间的角色差异是巨大的,但这真的影响平衡性吗?短跑也是竞技项目,但是选手之间的差异并有显著地削弱短跑的竞技性,原因是什么?是因为短跑有明确,和相对公平的规则吗?
我想是因为短跑,每一位选手理论上都有获胜的机遇,只是概率不同吧,那么我们是不是可以得出结论,一个竞技游戏,他的角色之间的获胜概率越接近,他的竞技性越强? 所以角色PVE的成长,平不足以改变游戏的PVP平衡,一个训练更多的选手,难道不应该比训练少的选手获胜概率高?

所以,PVE与PVP的矛盾,我觉得关键的是另外的两个问题,第一个,就是显性成长与隐形成长的矛盾(即角色属性与玩家经验的矛盾),从玩家分类上,我们可以认为是,成就型玩家与杀手型玩家之间的矛盾,而大多数玩家,是属于成就型玩家的,所以像BO那种面向杀手型玩家的游戏是很难拥有广泛的用户的。

第二个,就是网络游戏本身的特点,网游不是一个单纯的竞技游戏,它带个玩家的应该是一个世界,而不是一个平台。这个世界时有背景有内容的,所以PVE内容,是一个网络游戏能吸引玩家的,特别是社交型和探索型玩家的主要原因,而社交型玩家和探索型玩家是构建网游社区文化的基础。
所以魔兽世界的做法是,前期以PVE内容为主,后期以PVP内容为主,现在更新的大部分内容都是为PVP服务的就可以看出。

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发表于 2009-6-1 12:23:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的成长性和竞技性的分析

额~就当我在听嘛

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发表于 2009-6-1 12:56:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的成长性和竞技性的分析

分析不是难点,有效结合的解决方法才是最终目的,中间分析过程各有各招。

主要目的是来歪一下的:游戏的性成长和性竞技的分析
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