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楼主: Sindorei

[讨论] 一个WOW的新战场构想,简单一说,不理解WOW战场规则的情

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 楼主| 发表于 2009-5-4 14:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个WOW的新战场构想,简单一说,不理解WOW战场规则

mslug: Re:一个WOW的新战场构想,简单一说,不理解WOW战场规则的情谅解

奥山原来一直可以召唤NPC,感觉就是LZ描述的攻城器。可能LZ玩WOW的时候已经没这样的设置了。


奥山最早的时候中场还有个血怒者科尔拉克,不过现在搬家到诺森德的痛苦斗兽场里去了。

冰雪之王和森林之王只会被动的攻击在攻击范围内仇恨最早的玩家或者NPC,从而可以被吸引到玩家想要它到达的位置,而不是主动向对方要塞推进的。


所以这个构想,是满足玩家对奥山早期的一些美好的回忆,当然,这只是构想,没什么实际的意义。


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发表于 2009-5-4 18:14:00 | 显示全部楼层

Re:一个WOW的新战场构想,简单一说,不理解WOW战场规则的

没玩过官方山口山,没玩过战场,lz不妨说说加上这个之后玩家在战场里的行为可能会发生什么样的变化?或者感受可能会发生什么样的变化?

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发表于 2009-5-4 20:19:00 | 显示全部楼层

Re:一个WOW的新战场构想,简单一说,不理解WOW战场规则的

这个不是已经有了吗。WLK的远古海滩战场和冬拥湖就是这样的啊。不过没有资源据点,占了车间就可以造载具了,但是数量有上限,多个车间能多造2个还是4个忘记了

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发表于 2009-5-4 21:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个WOW的新战场构想,简单一说,不理解WOW战场规则

大武: Re:一个WOW的新战场构想,简单一说,不理解WOW战场规则的情谅解

    我玩魔兽世界三年,战场是我常去的地方。说实话,楼主的新战场,我只看到攻城器,难道主角是机器?没看...


两个所谓的‘创意’之间在一定情况下的可比性还是很模糊D…两个不一样的玩意硬要比那个好那个不好,这……
反正不能一概而论之

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发表于 2009-5-4 21:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:一个WOW的新战场构想,简单一说,不理解WOW战场

Sindorei: Re: Re:一个WOW的新战场构想,简单一说,不理解WOW战场规则的情谅解



奥山最早的时候中场还有个血怒者科尔拉克,不过现在搬家到诺森德的痛苦斗兽场里去了。

冰雪之王和森...

哎,你自己还说‘没什么意义’,失败


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发表于 2009-5-5 11:50:00 | 显示全部楼层

Re:一个WOW的新战场构想,简单一说,不理解WOW战场规则的

国人最大的问题就是对别人的方法生搬硬套,然后捧杀或棒杀.灵感并不一定要直接转变成直接对应的现实东西,而是要通过这个灵感能够寻找到为我所用的闪光点,并将之完善,就象我们引用某一理论而不是必须要把他用全部著作搬过来一样,有时候一句话就足够了,能不能做好,如何去做好,应该是在职的策划应该做的事,与其苛求别人完美,不如想想办法将别人提出的东西完善起来,改革开放是好事,不过也产生了只知照搬西方的严谨,却忘了西方除此之外还有幻想的后果,我们为此付出的代价已经太多了.国内的再职策划们再不转变思路,也就永远只能在自己的小圈子里徘徊了.

PS:楼主玩单机的《英雄连》么?

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发表于 2009-5-5 12:00:00 | 显示全部楼层

Re:一个WOW的新战场构想,简单一说,不理解WOW战场规则的

LZ可能没表达清楚,下面的朋友别老急于喷别人。
这个想法在下认为可归纳为一些感性认识:将战场的一场战斗分为几个阶段,资源收集制造(平稳阶段),攻城器攻城(高潮阶段),维修攻城器(补救阶段)。
LZ无非想让战场有高潮的出现罢了,一堆玩家在同一时间的一致行动(保护车推城)。
从这个角度理解,也不是那么差的想法吧。

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发表于 2009-5-5 13:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:一个WOW的新战场构想,简单一说,不理解WOW战场

Sindorei: Re: Re:一个WOW的新战场构想,简单一说,不理解WOW战场规则的情谅解



奥山最早的时候中场还有个血怒者科尔拉克,不过现在搬家到诺森德的痛苦斗兽场里去了。

冰雪之王和森...

没有实际意义的YY,通常会成为项目开发中最麻烦的东西——没有一个明确的设计目标,你如何知道这个YY到什么程度结束?又如何知道这个YY会对玩家造成什么影响?

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 楼主| 发表于 2009-5-7 15:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:一个WOW的新战场构想,简单一说,不理解WOW战

    战场名称:未定
    战场背景:未定
    战场类型  15 VS 15
    胜利条件: 固定目标摧毁,敌对方援兵数耗尽
    战场据点类型:伐木场,金矿,机械车间
    己方据点类型:城墙、防御塔、堡垒、
    中立NPC: 地精
    声望获取:地精

    战场规则:

    玩家间的普通PVP战斗(这个参照其他战场的基本规则)。

    资源占领及机械生产:

    占领相应据点后(占领方式同各类占塔的区域占领),按照时间增加对应的资源量,资源可以用于己方据点城墙的修复,当己方城墙受损之后便开始使用资源自动修复直到资源耗尽。
    占领车间后,每隔一段时间系统会自动生产一个攻城机器,生产时间未定。如生产期间车间被占领则生产中止。

    攻城机器:

    一个融合了地精伐木机和地精修补匠的联合科技。

    攻城机器被生产出来后,按照固定路线向敌方的要塞前进,不会攻击沿途的玩家,也不会受到玩家任何限制移动效果的影响。
    攻城机器到达一定范围后开始进行攻击敌方城墙(判定优先),当城墙被摧毁后开始攻击敌方要塞。
    攻城机器攻击的技能使用次序为双方统一AI,避免出现不平衡状况。
    攻城器有一个战鼓光环,附近30码范围内的玩家获得伤害提高5%的BUFF。
    攻城机器可以被玩家或者要塞防御设施摧毁。
    战场上无法同时存在两个己方的攻城器。只有一个被摧毁后,才开始生产第二个,但是可以存在两个不同阵营的攻城机器。

要塞设施:

    堡垒:指挥所,有固定的HP,被摧毁后战斗结束。
    城墙:堡垒外部的防御障碍,被摧毁后即可攻击堡垒。
    要塞防御塔:要塞防御塔设施为AI操作,会自动攻击靠近要塞的攻城机器,自身有一定的血量,可以被玩家攻击,血量为零时即被摧失效。

其他的:
    杀死敌对玩家后可以从尸体上拾取到徽章,徽章可以交给己方据点中的地精工程师来修复防御设施、购买地精地雷和购买攻城器的修复机油。
    地精地雷为范围触发,只可以用来对付攻城机器和玩家,原理同猎人的献祭陷阱,且玩家不会触发地雷。
    作用为:初始伤害范围内所有人5%的HP并造成点燃效果,每秒扣除最大HP的1%,持续10秒。每名玩家最多只可以携带1个地雷。地雷存在的时间为60秒,设置时间为5秒。
    修复机油为10秒内为攻城机器恢复5%的HP。使用范围限制10码。
上述两个道具的徽章需求量需要数值来平衡。
    援兵:
    双方援兵数为都200,即便到时间攻城机器无法摧毁据点也会获胜,避免持久的拉锯战。
    墓地点:
    两个主基地和车间附近都有墓地,金矿伐木场跟基地公用墓地。
    时间消耗:
    作战最快可于7分钟内结束。 包括占领据点,资源可以生产攻城器,攻城器移动到敌对据点,摧毁城墙,摧毁据点。
    摧毁要塞后战斗结束,根据战场荣誉结算规则。

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    先说我的构想战场的开发意图

    战场规模:15人 VS  15人  
    现在的15人战场已经有三个,阿拉希盆地,风暴之眼,已经国内还没开放的远古海滩。而10人战场只有战歌一个,40人战场是奥特兰克山谷,冬拥湖则是不限人数的野外战场。
    因为需要的人数少,职业更便于调整,而且更容易受控制,所以15人的战场占据了据大多数,也是主流战场,在三排满足的情况下,多数的团队参战队伍(也就是俗称的国家队或者UT队),将有额外的选择,将进行更激烈的对抗(好吧,我承认这是废话)。

    战场对应声望:
    对于声望刷子或者成就爱好者,战场中出现地精的声望将是一个不二的选择,错杀了地精卫兵而失去了声望?没关系,我们来战场中补回来,当然,我们要赢的胜利才会得到地精的青睐,失败者是没有尊严的。
需要这个战场,进入这个战场,这个理由还不够么?

    战场的元素:
    除了联盟和部落的主基地外,中立的资源据点都弥漫着地精的味道,你占领资源点后,出来的将是带着矿工头盔和机械眼镜,满口time is money的绿皮家伙。  唔,重口味。
    攻城机器是绝对的地精产物,结合了WAR3地精伐木机和地精修补匠的元素和技能,有更强的代入感,况且地精也是彩蛋元素的不二人选。
    地精地雷,机械修复液都是WAR3中的元素,所谓的地精科技究竟是怎样呢?
    从小匹德菲特这样的恶搞来说,这些元素都可被有效的利用,滑稽且幽默。

    战场的的平衡性和趣味性

    平衡性:

    攻城机器完全由AI来操作,路径固定,不会受到玩家控制技能的影响且不产生对玩家的仇恨值,到达固定地点后会对据点的建筑进行规律性的攻击,这个是双方平衡的。
    一部攻城机器在防御塔的攻击下是无法破坏掉据点的,除非防御塔被完全破坏,也就是说,就算生产出机器,也不马上赢。
    攻城机器从车间出来后,到达两方据点的时间都是相同的。
    据点守卫塔也是完全由AI控制,双方守卫塔都只有一种攻击机器技能,CD也是相同的。
    堡垒和城墙的血量是相同的(这算废话么?)
    至于地图结构上的平衡,文字很难描述的出来,也就不进行累述。

    趣味性:

    占领资源点
    战场中的资源点有5个,两个金矿,两个伐木场,一个车间。
    车间被占领后,每隔几分钟就会生产出攻城机器。
    前期的争夺在资源点,但是后期的重点就在于车间的争夺,但并不代表就可以放弃掉资源点的守护工作。
守住资源点可以保证自己基地的自动修复所需要的物资(这里我做了改动,因为这样可以让后期占领资源点变得并不鸡肋)。
    占领了车间的我们先称呼为进攻方,而另一方称为防御方。
    进攻方需要保护攻城机器并给予其修复(修复机油是在车间据点换取而不是在自己的主基地),摧毁防御塔,并要看好资源点不被占领而增加对方建筑的修复速度。
    防御方就需想尽办法摧毁攻城机器,防止敌人摧毁防御塔,并且可以尽量的骚扰占据据点来增加据点的修复速度。
即便是处于劣势方也可以凭借自己单兵的PVP技巧杀死对方玩家获得勋章,而来得到地精NPC的帮助,让敌人的进攻不会那么的轻而易举。
    多种的战术选择上其实更适合国内的(好吧,其他的服务器情形也差不多,国内比较有特色)游兵散勇和战场团队来作战。

    援兵数是跟奥山战场同理,避免长时间拉锯战的出现,跟上了当前战场的节奏,其实不如说刷子的节奏。
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    阿拉希战场

    阿拉希战场虽然在战术并没有什么特色,但是整个战场的过人之处在于地形的设计,高高低低的地形,给许多善于利用地形的玩家创造了良好的机会。
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    冬拥湖战场

    冬拥湖战场是被动的攻防互换,而且会根据双方人数的多寡给以BUFF的补助,但是对于野外战场,只是单纯的属性上的增加并不能达到很好平衡的效果。
    并且这个野外战场对服务器占用资源量巨大,BLZ论坛上很多对服务器质量不满的帖子中,多多少少都会提及。
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    再说下奥特兰克战场

    最早的时代,战场比较干净的时候,奥山是最趣味性的战场,召唤冰雪之王森林之王,升级骑兵,升级护甲,获得特定敌对方死亡掉落的物品来增加相应主城的声望,丰富的鱼类资源,当然还有各种战术,其中最后出名的莫过于大桥保卫战。经常一个战场一打几天甚至是一个星期的拉锯战。
    于是关于Kalgan和Tigole最早对于奥山趣味的帖子被推翻了,为了适应越来越多快餐型玩家的需求,Tom Chilton将奥山变为有援兵数,来避免持久战。
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    另外不得不说一下一个没有开放的战场,凄凉山战场,里面的地图完工率几乎已经100%,而且有两个不属于联盟部落的营地,也就是说,里面出现了目前所有战场没有出现过的所谓第三势力。
    从地图的配置上来大胆的猜测,这是一个20-40人的打战场,对抗形式似乎已经不是单纯的联盟对抗部落,而是协助一个中立阵营对抗另外一个中立阵营。
    开始有人分析过,凄凉山也许会是防守类的地图,联盟和部落保证自己的基地不被燃烧军团冲跨就算赢得胜利,而且还可以去寻找中立的盟军。
    细细分析,里面的建筑风格为暗夜精灵和兽人,另外有熊怪建筑和燃烧军团的建筑。 上述的的设想可能为成立。
    但是,目前艾萨拉并没有大规模的燃烧军团势力并且联盟和部落在艾萨拉都没有据点,我说的是据点,不是营地。
这个对抗从何而来呢?也许战场设计的本身意图与时光之穴有关系?,为了重现半神塞纳留斯的战场?
    而且作为防守类地图,对职业搭配都要有很高的要求,AI怪物更容易被控制和出现各种的BUG,战术也有更大的变数,后来的海加尔山之战也许可以做为这个战场的早期构想的实验品。
    也许就是这个一开始致命的设计错误而导致了这个战场迟迟不开甚至被遗弃。
    Kalgan和Tigole的离职让这一切变得越来越未知。

    另外有人说,玩暴雪游戏的玩家会进入到一个圈子,而失去了尝试其他游戏的机会。
    没错,暴雪缔造的不是游戏,而是文化,一种近似毒品的文化。
    下面的累述估计也就不必了,鲁迅先生的拿来主义语文课本上就有。
    暴雪为什么可以让亚洲人接受欧美文化呢,因为暴雪本身就是拿来主义。
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    我喜欢暴雪,是喜欢暴雪设定上的一些细节与娱乐精神,暴雪其实也是一个经常山寨的公司,如果把山寨称为COSPLAY,那么暴雪就是一个专业社团。

    联想一下, COSPLAY的意义,你就会对模仿暴雪游戏的游戏再进行定论。

    好了,基本是想到什么说什么了,如果大家还有其他的意见可以尽管提出。


PS:谢谢disrei,lol。   另外,mapzi同学,资源点占领并不是水雷厂的COH特有的。

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发表于 2009-5-7 17:38:00 | 显示全部楼层

Re:一个WOW的新战场构想,简单一说,不理解WOW战场规则的

首先我觉得加入AI要素很不合理,并且楼主同学没有把这些AI要素和用户行为直接关联起来

其次整个游戏加入的元素太多。。。。所谓对抗的规则简单有效。。。

:)

最后 画个示意图吧-
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