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[讨论] 游戏经济系统--一个程序员的理解,请大家指导。高手那?

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发表于 2009-5-4 14:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于经济系统个人理解
1.        研究游戏经济系统的目的
1.1.        目的
         ◎保证玩家能正常进行游戏。
         ◎运营商可以出售虚拟物品。
         ◎增加玩家玩法。
         ◎保证游戏币与真实货币的汇率平衡。
1.2.        目的分析
1.2.1.        保证玩家能正常进行游戏
目前的游戏中玩家需要如药水、材料、道具等物品,但一般单个玩家无法创造所有物品。所以就有了游戏币,玩家通过游戏币购买这些物品,将游戏继续下去。所以会出现×××游戏中,玩家抱怨没有钱。
就是说要向游戏中投入合适的货币量保证游戏顺利进行。
这样就涉及到如何向玩家投入货币和Npc出售物品价格问题。
1.2.2.        运营商可以出售虚拟物品
目前河蟹类网游都会向玩家出售物品盈利。玩家为什么要买这些物品?如何让不花钱的玩家活下去,就是要考虑的内容了。
1.2.3.        增加玩家玩法
     ◎拥有亿万游戏币也算是玩家的成就之一了。设计出经济系统,通过采集制造和交易(摆摊、拍卖等)让部分热爱这些的玩家有更多的乐趣。这就需要设计出良好的经济系统,任这些人去折腾。
     ◎同时游戏中有了游戏币兑换RMB的手段后,RMB也成为一些玩家的追求。
1.2.4.        保证游戏货币手段与真实货币的汇率平衡
如果游戏币手段(阿杜物,不一定就是游戏币)不断贬值,那么就没有人愿意轻易的投入RMB。这个道理大家都明白。
2.        游戏经济系统与现实经济系统的区别
如果照搬现实设计经济系统那么一定是失败的。因为二者区别太大了:
        ◎游戏系统选择成本低,现实经济系统成本高。
你不爽可以不玩这个游戏,现实我不爽还是要上班。想换个别的国家的经济系统没有机会;地府的经济系统有机会,可是成本太高,不愿意去尝试。
          ◎地球的资源就是在这么多,而游戏资源一定程度上是无穷的。
所以现实经济系统只能参照,不能照搬,现实经济系统的理论基本都不成立。让《资本论》、《国富论》的过于忠实的信徒远离游戏的经济系统设计吧。
3.        大话经济系统

3.1.        如何让玩家乐趣
让现实市场这个无形的手在游戏中对商品的价格起决定作用,让玩家能根据自己的具有的游戏能力和商业能力来获取更多的收入。
上面的关键是要让游戏内经济行为更多点;经济的规律也更多点,让玩家需要根据自己的分析才能获取更多的成就。关键就是提供足够的市场手段。
3.2.        如何调控经济系统
           ◎调控的基础就是数据收集。需要服务器收集关键的数据。
           ◎调控的终极手段就是靠系统参数调整。


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发表于 2009-5-4 14:50:00 | 显示全部楼层

Re:游戏经济系统--一个站在策划门口的程序员关于的理解,

防止通货膨胀

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 楼主| 发表于 2009-5-4 14:58:00 | 显示全部楼层

Re:游戏经济系统--一个站在策划门口的程序员关于的理解,

感谢第一个指导的。如果保证了游戏币和人民币的汇率,应该就没有通货膨胀了吧??
欢迎各位排队打击。

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发表于 2009-5-4 15:16:00 | 显示全部楼层

Re:游戏经济系统--一个站在策划门口的程序员关于的理解,

时间收费和免费游戏的经济系统不同,看你要研究哪个

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 楼主| 发表于 2009-5-4 15:24:00 | 显示全部楼层

Re:游戏经济系统--一个站在策划门口的程序员关于的理解,

时间收费和道具收费模式在经济系统根本上区别不大吧?
我理解的区别就是可以购买道具。但是从游戏的角度道具一样是系统直接产生的,和你完成任务Npc送你一个道具没有区别的。

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发表于 2009-5-5 16:55:00 | 显示全部楼层

Re:游戏经济系统-一个站在策划门口的程序员关于的理解,

建议楼主去试玩下

<EVE online>  里面的经济系统做的还算不错的.

有国F.但是建议去欧F

说个基本的规则就是 生产->消耗

但是游戏中的生产速度太快.而消耗又跟不上.在加上游戏速度是现实的几倍

最基本的通涨在3个月内就会表现出来

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发表于 2009-5-5 17:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏经济系统--一个站在策划门口的程序员关于的理

flingfly: Re:游戏经济系统--一个站在策划门口的程序员关于的理解,请大家打击指导。

时间收费和道具收费模式在经济系统根本上区别不大吧?
我理解的区别就是可以购买道具。但是从游戏的角度道具一样是系统直接产生的,和你完成任务Npc送你一个道具没有区别的。


差别超大的。按你的说法,RMB购买道具如果和完成任务送道具一样,那我为什么要用RMB?
你还没看到游戏的本质


PS:经济系统为什么要那么重视?经济系统又不好玩。如果我取消经济系统呢?共产主义就是按需分配,游戏内为什么不能这样做,非得在现实的基础上进行?把玩家整得腰包干瘪才高兴。

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 楼主| 发表于 2009-5-5 17:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:游戏经济系统--一个站在策划门口的程序员关于

dirdds: Re: Re:游戏经济系统--一个站在策划门口的程序员关于的理解,请大家打击指导。



差别超大的。按你的说法,RMB购买道具如果和完成任务送道具一样,那我为什么要用RMB?
你还没看到游戏...

我说的差别是指对经济系统的设计啊,不是玩家。对于游戏系统来说,都是一个道具进入系统了。
另外如果经济系统有更多的内容,那可以提供给玩家更多的玩法。现在的游戏如魔兽都有点这个意思吧?

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发表于 2009-5-5 18:14:00 | 显示全部楼层

Re:游戏经济系统--一个程序员的理解,请大家指导。高手那

说的就是设计

时间收费的道具,是通过时间换来的

道具收费,是通过RMB换来的。你还不知道区别么

PS:道具进入系统?第一次听说,真新鲜

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 楼主| 发表于 2009-5-6 09:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏经济系统--一个程序员的理解,请大家指导。高手

dirdds: Re:游戏经济系统--一个程序员的理解,请大家指导。高手那?躲猫猫去了?

说的就是设计

时间收费的道具,是通过时间换来的

道具收费,是通过RMB换来的。你还不知道区别么

PS:道具进入系统?第一次听说,真新鲜

    我是这么理解的。网络游戏中的物品道具所有产出都是系统产出的。无论是Npc给予还是你在商城购买,这个道具最终都是有网游的服务器系统产生的。就是说我们把网游本身按照看着一个封闭的系统。那这个系统平衡是内部的事情。和道具卖了多少RMB没有关系的。
   再这么说,我卖出100把大刀,就是说游戏中将出现100把大刀。这个对游戏平衡性产生的影响,和这把刀卖10RMB和100RMB没有关系,对吗?

但是这并不是说价格不对平衡性带来影响。但是价格影响的作用环节是这样的--“价格低了--》买的人多了-》游戏中产出过多”。这最终还是系统中产出资源太多导致的。所以在系统平衡性的层次上,我们可以把时间收费和道具收费这个因素给抽象掉。
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