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[讨论] WEB2.0时代的网络游戏系统基本理念策划方案

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发表于 2009-5-5 15:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
WEB2.0时代的网络游戏策划方案
基于SNS的成功,开发一个WEB2.0时代的网络游戏可以来说是一个很好的方案。
网络游戏可以做到那些WEB2.0时代的东西。只有玩家与玩家互动,才有意思。我们要的是玩家与玩家的互动,有个关系只有,就能留下一定量的玩家了。由玩家制造所有的东西,你就是NPC,你就是国王,你就是一切~
国家自理:
初期官方可以提供几个大城市,并且里面所有的商店都是官方提供的。
当玩家达到一定等级的时候,就可以组织工会,如果该工会达到一定人数时,官方给予该工会一块地图,当然不是那种和NPC说话然后传送到某个封闭的空间,而是一个可以走到的,开放式的空间,现在你只是个工会,一个组织,工会管理人员可以通过建造建筑,一个基本科技建筑,这些科技建筑是给予敲打装备,学习技能,制造物品这些类似需要的,当玩家人数再提升可以阶段的时候,就是可以达到所谓的村庄,这时候,其他不是该工会的玩家,可以进入,进来干什么?借地方,开商店,工会的管理人员可以收取一定的费用,平且可以安排商铺的位置啊,样子啊,给予选择。慢慢的一个完整的村庄就诞生了,渐渐的变大,然后成为一个国家。
事件自定义:
所谓的事件自定义其实就是一些简单的系统,比如通缉系统啊,由一个工会出一定的赏金,通缉一位玩家,如果被通缉的玩家被某玩家杀害,则工会给予该奖金,猎手可以得到该赏金的80%-90%,毕竟税还是要交的,这些许多不喜欢打怪赚钱的玩家也能有发展前途了,被骗了的玩家也有地方可以发泄了,但是有点影响到平衡,所以还要继续详细的讨论。
技能学习也是,官方只给予一些基本的技能,如果你学想学习更加多的技能,那么就必须走访其他工会,并且得到工会管理员的同意,方可学到该技能,所以工会与工会之间的友谊,能使该工会得到更好的发展。

生活技能:
可以取消所谓的传送,给予玩家一种生活技能,可以载一定的玩家飞行到某个地方,收取费用。
死了一次扣除一定的东西,类似魔力,并且身体会受到伤害,属性下降,这时候需要找会治疗的生活技能的玩家。
房屋建造,物品建造,还有基本的一些资源采集。
可以包括摊位制造,橱窗制造啊。
工会门口建筑啊N多东西。


税:
这个是官方控制游戏物价的一个方法,可以通过一定的人口比例,调整税收,那些需要交税的,玩家开商店赚的钱需要交税,玩家自定义事件需要交税
这样的设置会不会让游戏太复杂了?
绝对不会因为初期也是很简单的打怪练级,到了后期才牵涉到工会组织的利益。而且不会让玩家觉得无聊。各类大型公会肯定会入住该游戏。
关于收费方面,该类型的游戏可以完全免费,通过工会一些功能收费,还有一些玩家的基本因为可以做的事情太多了道具啊,时装什么的,主要是赚工会的钱,一切人为了想满足统治的心情,可以花很多钱的,而且工会的力量肯定可以拉成员一起充值,具体需要看游戏相关设置。
泡菜游戏时代已经过去了,只有无聊练级的游戏玩家会越来越少的,只有发现新的思路才可以有进步。这只是个初步想法,如果需要完成的话请联系。义务送,只想看见一部好游戏。

最后 再强调下
由玩家制造所有的东西,你就是NPC,你就是国王,你就是一切~

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发表于 2009-5-5 15:07:00 | 显示全部楼层

Re:WEB2.0时代的网络游戏系统基本理念策划方案

神帖预定……楼下继续……

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发表于 2009-5-5 15:15:00 | 显示全部楼层

Re:WEB2.0时代的网络游戏系统基本理念策划方案

webgame or MMORTS???

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发表于 2009-5-5 15:23:00 | 显示全部楼层

Re:WEB2.0时代的网络游戏系统基本理念策划方案

虚拟社会?
各自为营   三五成群  百十立会 继而建帮 创立国家 群雄争霸 最后来个什么皇一统天下  

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发表于 2009-5-5 15:25:00 | 显示全部楼层

Re:WEB2.0时代的网络游戏系统基本理念策划方案

掘一个白痴物出来,05年的老物节选

1.产品介绍。
产品名称:《仙界》
(1)类型:MORPGP(多人网络角色扮演游戏平台)
(2)面向人群:国内的青年人群
(3)画风:多种风格在不同区域并存。
(4)背景:在不同区域存在不同的大背景,比如武侠区的大背景是神州江湖,而科幻区的大背景是未来世界。不设定具体的事件背景以求给玩家最大的自由度。
(5)常规设定:
各种元素根据模版创建。比如人物模版具有多项目前主流RPG所具有的人物属性(如生命,力量之类的),属性之间的关系可由制作者设定。物品招数等等元素也同理。
(6)创意思路:
构建一个平台,并提供各种模版下载。玩家可以利用模版制作属于自己的游戏,并将作品上传到指定的空间内。其他玩家可以下载他人制作的游戏。同时官方提供一些游戏,并邀请一些专业游戏工作室制作游戏供下载。
(7)模版介绍:
模版包括人物模版,地图编辑器,界面模版等等。通过模版可以编辑人物,编辑地图,设定剧情触发点,战斗方式等等。即使是同一对象也存在很多模版可供选用。模版根据其复杂度与制作自由度的大小可以分为初中高三类,到由玩家对模版的不同处理和组合可以制作出具有个人风格的游戏。

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发表于 2009-5-5 15:28:00 | 显示全部楼层

Re:WEB2.0时代的网络游戏系统基本理念策划方案

lz,我支持了,虽然这是老创意了,很久以前就有人说要做一款完全自由完全免费的开放经济游戏,经济制度、社会体系、地图都是由玩家自主创造的,不知道现在做出来没有。

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 楼主| 发表于 2009-5-5 15:32:00 | 显示全部楼层

Re:WEB2.0时代的网络游戏系统基本理念策划方案

估计做出来成本太大了。。没几个公司接受的的起。但是赚工会的钱还是最好的~~

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发表于 2009-5-5 15:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re:WEB2.0时代的网络游戏系统基本理念策划方案

恩恩。
我读初中的时候,科幻世界上有不少虚拟世界题材的科幻小说
当时估计还在文字mud时代

要论创新,其实早就创新到科幻层次去了……
剩下的只是啥时候能实现多少的问题

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 楼主| 发表于 2009-5-5 15:40:00 | 显示全部楼层

Re:WEB2.0时代的网络游戏系统基本理念策划方案

其实现在游戏公司还是喜欢开发休闲游戏~~因为方便
而且赚钱。。
一个跑跑就赚了这么多。。
有空构思一个休闲游戏吧·~~~

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发表于 2009-5-5 15:59:00 | 显示全部楼层

Re:WEB2.0时代的网络游戏系统基本理念策划方案

lz,你9楼中对于游戏行业的了解还停留在2002年
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