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WEB2.0时代的网络游戏策划方案
基于SNS的成功,开发一个WEB2.0时代的网络游戏可以来说是一个很好的方案。
网络游戏可以做到那些WEB2.0时代的东西。只有玩家与玩家互动,才有意思。我们要的是玩家与玩家的互动,有个关系只有,就能留下一定量的玩家了。由玩家制造所有的东西,你就是NPC,你就是国王,你就是一切~
国家自理:
初期官方可以提供几个大城市,并且里面所有的商店都是官方提供的。
当玩家达到一定等级的时候,就可以组织工会,如果该工会达到一定人数时,官方给予该工会一块地图,当然不是那种和NPC说话然后传送到某个封闭的空间,而是一个可以走到的,开放式的空间,现在你只是个工会,一个组织,工会管理人员可以通过建造建筑,一个基本科技建筑,这些科技建筑是给予敲打装备,学习技能,制造物品这些类似需要的,当玩家人数再提升可以阶段的时候,就是可以达到所谓的村庄,这时候,其他不是该工会的玩家,可以进入,进来干什么?借地方,开商店,工会的管理人员可以收取一定的费用,平且可以安排商铺的位置啊,样子啊,给予选择。慢慢的一个完整的村庄就诞生了,渐渐的变大,然后成为一个国家。
事件自定义:
所谓的事件自定义其实就是一些简单的系统,比如通缉系统啊,由一个工会出一定的赏金,通缉一位玩家,如果被通缉的玩家被某玩家杀害,则工会给予该奖金,猎手可以得到该赏金的80%-90%,毕竟税还是要交的,这些许多不喜欢打怪赚钱的玩家也能有发展前途了,被骗了的玩家也有地方可以发泄了,但是有点影响到平衡,所以还要继续详细的讨论。
技能学习也是,官方只给予一些基本的技能,如果你学想学习更加多的技能,那么就必须走访其他工会,并且得到工会管理员的同意,方可学到该技能,所以工会与工会之间的友谊,能使该工会得到更好的发展。
生活技能:
可以取消所谓的传送,给予玩家一种生活技能,可以载一定的玩家飞行到某个地方,收取费用。
死了一次扣除一定的东西,类似魔力,并且身体会受到伤害,属性下降,这时候需要找会治疗的生活技能的玩家。
房屋建造,物品建造,还有基本的一些资源采集。
可以包括摊位制造,橱窗制造啊。
工会门口建筑啊N多东西。
税:
这个是官方控制游戏物价的一个方法,可以通过一定的人口比例,调整税收,那些需要交税的,玩家开商店赚的钱需要交税,玩家自定义事件需要交税
这样的设置会不会让游戏太复杂了?
绝对不会因为初期也是很简单的打怪练级,到了后期才牵涉到工会组织的利益。而且不会让玩家觉得无聊。各类大型公会肯定会入住该游戏。
关于收费方面,该类型的游戏可以完全免费,通过工会一些功能收费,还有一些玩家的基本因为可以做的事情太多了道具啊,时装什么的,主要是赚工会的钱,一切人为了想满足统治的心情,可以花很多钱的,而且工会的力量肯定可以拉成员一起充值,具体需要看游戏相关设置。
泡菜游戏时代已经过去了,只有无聊练级的游戏玩家会越来越少的,只有发现新的思路才可以有进步。这只是个初步想法,如果需要完成的话请联系。义务送,只想看见一部好游戏。
最后 再强调下
由玩家制造所有的东西,你就是NPC,你就是国王,你就是一切~
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