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楼主: skyking

[讨论] 蹲坑引爆的创意??将山寨EA游戏进行到底!

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发表于 2009-5-15 17:20:00 | 显示全部楼层

Re:蹲坑引爆的创意??将山寨EA游戏进行到底!

翻~
    闪避和命中问题。我是觉得闪避由玩家自己操作。毕竟炮弹,子弹是有弹道的,只要预判比较准确可以用比如急刹车,急转弯之类的动作闪避。命中我觉得还是不要加进去,打中就是打中,总不能你一颗炮弹打中敌方车子前窗,冒起个大大的miss,很不合常理。

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发表于 2009-5-15 17:51:00 | 显示全部楼层

Re: 蹲坑引爆的创意??将山寨EA游戏进行到底!

一.游戏概要:
《轩辕战车》是以中国古代神话为背景设计的3D休闲网络游戏,主要玩点是:深海/高空/陆地的不同场景形态配合不同的战车变身,以及多人合作/竞速/射击/DIY战车。主要设计思路来源于《古惑狼赛车》《疯狂出租车》《坦克宝贝》三款游戏,主要吸取了《古惑狼赛车》的战斗模式,《疯狂出租车》的竞速模式,《坦克宝贝》的职业设计和表现形式。

二.游戏设计要点:
1.快节奏/操作简单的驾驶,所以战车在碰撞/转向/后退等驾驶操作主要考验玩家操作灵敏度,不会让玩家在操作上有卡或者停顿的体验。

2.不同体验的攻击武器/并且操作简单,不同的武器玩家可以搭配不同战车,不同的武器玩家可以自行组合产生一些细节的变化。比如武器可以从距离(近中远)射速 子弹飞行速度等这些细节设计来表现武器特性,但是不会在操作和思考加深关卡和对抗难度。

3.玩家的对抗和成长,游戏会给玩家提供两种游戏对抗模式,主竞速模式和主射击模式,但是这种主要和次要并不是绝对的,也需要玩家相互配合。玩家的成长在设计上从玩家操作成长到装备成长分开有序递增设计。

4.玩家的交互和游戏的扩展,游戏设计的交互是分为合作交互和对抗交互,在合作交互中是直接让玩家在操作上进行直接交互,比如玩家可以在同一电脑上进行2人游戏,在同一局域网或者广域网操作同一台战车。游戏的扩展主要是新型战车组件的设计,更高级的赛道和更多的比赛规则的设计。

三.目标用户
1.占中国网络游戏用户19%和10%的学生和IT从业人员(职业)。
2.有54%占有率的16-25岁年龄层用户(年龄)。
3.有60%占有率的1-3年的游戏年龄用户(游戏年龄)。
4.游戏地域分布的广东 浙江等排名靠前(主要选择)的城市选择人性化设计,比如游戏场景/方言发音/特色形象设计/文化设计(地域)
5.游戏会主要引导家庭用户/在校大学生/网吧用户进行游戏针对这些群体用户进行一些设计(场所)

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发表于 2009-5-15 17:51:00 | 显示全部楼层

Re:蹲坑引爆的创意??将山寨EA游戏进行到底!

四.游戏乐趣
关键字:双/三人协作 竞速射击结合(环形赛道 多种作战武器) DIY战车 中国本土化设计
1.双/三人协作
A针对家庭/学生交互设计:2个用户使用一台电脑进行直接互动游戏游戏(一射击 一驾驶)。
B针对家庭/学生交互设计:3个用户驾驶一辆战车互动游戏游戏(一射击 一驾驶 一辅助)。
C针对家庭/学生体验设计:趋向于家庭/学生用户形象的角色,更加贴近游戏用户群。
D针对潮流市场体验设计:(中国娃娃 功夫熊猫等潮流形象)。
E针对玩家交流设计:提供玩家小组语音通道,快捷方式的表情/动作/发言。

2.竞速射击结合:
A用户在同一款游戏中可以享受不同的2种游戏模式(驾驶和射击),让用户的选择性更多。
B竞速用户在竞速方面不仅要争取排第一名外,还需要让合作的炮手有最佳射击位置。
C竞速用户要熟悉不同模式的赛道,赛道的类型分:双环型赛道 三环形赛道 球形赛道 传送门赛道等,多种赛道的体验从简到难都有不同。
D竞速用户可以体验不同风景的赛道,我们会根据中国特有的地形地貌,风土人情,特色建筑来设计不同感官的赛道。(冰雪赛道 高原赛道 梯田赛道)
E隐藏的赛道模式:(有一定几率出现隐藏的时空赛道,比如明朝风格的,玩家有一定几率会得到更高级的装备或者更高的经验)
F竞速玩家的操作要点(漂移 加速 刹车 紧急转向 获取道具 开启防御罩等-会根据玩家的接受程度逐步开放和引导)
G竞速玩家可以根据自己的需要更改战车的各种机能属性(速度提升 速度上限 刹车速度 转角速度 炮火防御等不同的属性,当玩家提升某部分功能时,会减弱其他部分的功能,也就是说玩家会在不同的情况进行取舍)
H竞速玩家会在赛道上体验不同的效果:加速 减速 滑行 飞翔 腾空 自动驾驶等不同体验的赛道驾驶模式。
I游戏炮手会体验不同的作战武器体验:机枪类 激光类 导弹类 科技类(召唤小型攻击飞机,有攻击 减速 自爆等效果)-名称和表现方式会用中国的:机关术 奇门遁甲 神话小说等来设计,而每种武器的操作体验也完全不同。

3.DIY战车:
A为了加深游戏耐玩度和玩家体验,玩家在获得战车蓝图后就可以自己DIY战车,当然蓝图对部件有一定的限制。玩家可以针对战车本身零件进行改装和外观改变(比如喷漆加一些装饰部件),另外玩家满足一定条件的情况下可以组装一些功能性附件(雷达 导航 无人驾驶等)。
B战车的本身有:1.防御型(玄武)2.速度型(白虎)3.持久型(朱雀)4.特殊型(青龙)(维修 牵扯等),针对不同战车类型,可以装备不同的作战武器,当然不同的作战武器对不同战车也有相克作用,以增加游戏平衡度。他们不同的类型在不同的竞速战斗中起到不同的作用。
C战车的竞速属性有:1.速度提升(引擎)2.速度上限(引擎)3.转角速度(车轮)4.刹车速度(刹车)5.防御(外壳)6.战车蓝图(综合属性),另外影响战车速度的有重量这一概念,比如说玩家装备防御和重炮就因为重量比其他的都大,所以会极大的影响战车的速度和灵敏度。
DDIY战车的成长,休闲游戏重点就是成长要素比较弱,所以对于DIY战车会引入一个成长概念,玩家驾驶不同类型的战车有一定的数量度,当玩家掌握一定熟练度就可以有一定的技能或者状态加成(不同的战车会有不同的加成表现,类似WOW的天赋,不过这个天赋是由一定熟练度触发的)。
EDIY战车的交互,

4.本土化设计


三.游戏系统

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发表于 2009-5-15 17:55:00 | 显示全部楼层

Re:蹲坑引爆的创意??将山寨EA游戏进行到底!

这个是很久之前的设计思路- 随手记录下来的--

在设计展开的时候发现很多不可预知的设计难度。。。。

1.比如同屏2个用户的分屏处理。。。

2.射击模式的 攻击方式。。。

3.驾驶模式的体验感和必要性,以及2大系统用户互动时产生的交互操作。。

4.核心要素的提炼和扩展系统的取舍,这个思路张度比较大,目前还没有很好的提炼核心要素。。。

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发表于 2009-5-15 18:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:蹲坑引爆的创意??将山寨EA游戏进行到底!

猫大爷: Re:蹲坑引爆的创意??将山寨EA游戏进行到底!

这个是很久之前的设计思路- 随手记录下来的--

在设计展开的时候发现很多不可预知的设计难度。。。。

...



分屏——汗,这不是找难受么
多人操纵同一战车看起来很爽,星际ol的概念吧,可操作起来完全不是那回事,一丁点网络问题都会让这种设计变成灾难。边开车边射击的设定一般而言也可以直接咔嚓,车在运动中玩家基本上不可能一边注意路一边还得选目标调角度来射击。

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发表于 2009-5-15 18:55:00 | 显示全部楼层

Re:蹲坑引爆的创意??将山寨EA游戏进行到底!

额。。貌似YY时候确实忽略了边开车边射击的问题。。。LZ自己看着办吧。。。

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发表于 2009-5-15 19:09:00 | 显示全部楼层

Re:蹲坑引爆的创意??将山寨EA游戏进行到底!

继续YY。。。加个自动瞄准系统,光顾着开车就好了

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 楼主| 发表于 2009-5-15 23:30:00 | 显示全部楼层

Re:蹲坑引爆的创意??将山寨EA游戏进行到底!

YY更健康么。。。。

大家说的不都挺好的嘛、、嘿

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发表于 2009-5-16 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:蹲坑引爆的创意??将山寨EA游戏进行到底!

蹲坑引发的一场YY案……

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发表于 2009-5-16 17:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:蹲坑引爆的创意??将山寨EA游戏进行到底!

lf1313: Re:蹲坑引爆的创意??将山寨EA游戏进行到底!

额。。貌似YY时候确实忽略了边开车边射击的问题。。。LZ自己看着办吧。。。



别改极品了,照CS改吧,否则怎麽射击啊。

速度不重要,生存重要。画面风格用《红警3》里的训练关,3个坦克宝宝互相调侃,多欢乐。
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