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[讨论] 装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

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发表于 2009-5-19 17:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
请问那为大狭能告诉我,装备耐久度怎样去定号?以什么作为基准?
帮帮忙啊!是不是和游戏经济相关呢?

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发表于 2009-5-20 14:20:00 | 显示全部楼层

Re:装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

和经济系统有一定关系,因为一般游戏中的装备修理都会是一个日常消耗

耐久度如何确定,这个需要看游戏中的耐久度是怎么消耗的,你期望玩家在游戏中多久修理一次装备

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 楼主| 发表于 2009-5-21 09:33:00 | 显示全部楼层

Re:装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

我知道这个和经济挂钩的,但是应该以经济中的什么做为一个设计耐久度的依据呢?

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发表于 2009-5-21 18:03:00 | 显示全部楼层

Re:装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

耐久度和经济系统有关系的,就是修理费了。给出耐久度和修理费用的计算关系,预估玩家在游戏当中可能产生的修理费用,以及修理费用在玩家消耗当中所占的比例。

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发表于 2009-5-22 05:10:00 | 显示全部楼层

Re:装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

4楼说的很完善了。填入具体的数据就Ok了。

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论坛元老

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发表于 2009-5-22 17:25:00 | 显示全部楼层

Re:装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

装备耐久度

按所用材料、制作工艺、用途以及玩家使用情况这几个因素决定

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发表于 2009-5-25 06:42:00 | 显示全部楼层

Re:装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

还要考虑一点撒,游戏中是否涉及到降低耐久上限的?以及修复问题。

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发表于 2009-5-31 16:46:00 | 显示全部楼层

Re:装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

本人极度讨厌的就是修理问题

似乎这个万能的小锤子是当初BLZ发明的

什么东西给点钱 一敲 一切OK 这绝对是偷懒的行径 数据流的典型

修补物品也需要材料

而且物品不是永久不坏的 必须提到维护的理念  

物品如何去维护 去保养 这是个可以做成系统的 可以细化 挖掘的东西

这些才是我们策划人员应该做的事情

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发表于 2009-6-2 11:06:00 | 显示全部楼层

Re:装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

应该和经济有关,不然修理费设计的不合理,也会影响游戏的可玩度的,而且我觉的楼上说的也很好

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发表于 2009-6-2 11:09:00 | 显示全部楼层

Re:装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

需求决定设计!!!!!!!!

为什么这么多搞数值的人都搞不懂这个最最简单的道理。

设计耐久,是为了什么?连这个你都没给出来,拿什么做基准?如何设计?

数值如同血肉,系统如同骨架。没有骨架血肉挂在哪里??
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