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楼主: xpwei1984

[讨论] 装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

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新手上路

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发表于 2010-2-24 12:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

善与恶: Re:装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

本人极度讨厌的就是修理问题

似乎这个万能的小锤子是当初BLZ发明的

什么东西给点钱 一敲 一切OK 这绝对是偷懒的行径 数据流的典型

修补物品也需要材料

而且物品不是永久不坏的 必须提到维护的理念  

物品如何去维护 去保养 这是个可以做成系统的 可以细化 挖掘的东西

这些才是我们策划人员应该做的事情


你说的才是我们极度厌恶的,你可以去看看《星际家园》非纷腾老版。

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发表于 2010-2-25 12:55:00 | 显示全部楼层

Re:装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

使用耐久度修复来回收玩家的货币,有一个好处是,装备越高级、越好的玩家,花在修复上的钱越多。而不像用药瓶来回收货币,装备越好的玩家消耗的药反而更少,而单位时间获得的钱更多,拉开了贫富差距。

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发表于 2010-3-24 14:04:00 | 显示全部楼层

Re:装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

修理装备是消耗玩家虚拟货币的手段,与血瓶、技能等其他花费可以一起考虑,然后根据打怪收益,具体确定,通常比例不高于30%

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发表于 2010-4-4 10:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

痴心的菠萝: Re: Re:装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?



你说的才是我们极度厌恶的,你可以去看看《星际家园》非纷腾老版。

其实我最喜欢的就是星际家园了
装备的消耗需要用材料,而且每次修理都会降低最高耐久
收费版的需要在收集材料上花费时间
免费版的可以使用收费道具从而不降最大耐久
从趣味性,以及商业角度讲这都达到了一般花钱就能修装备的游戏所达不到的效果
也因此,星际家园里的装备耐久消耗较慢。。。
装备的平衡星际家园已经做得很不错了。。。

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发表于 2010-4-6 18:34:00 | 显示全部楼层

Re:装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

除了经济平衡外,还要把握2点:
1、装备损坏的时间不能太短(一背包药还没喝完装备先挂了),也不能太长(比更新装备的时间长)。
2、耐久降低或损坏的负面数值效果要直观直接,且容易实现,不必搞太复杂。

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发表于 2010-4-9 14:58:00 | 显示全部楼层

Re:装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

什么样的需求对应什么样的设计了!我个人认为数值的设计还是一个从大到小,然后再从小到大的过程!

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发表于 2010-11-2 08:52:00 | 显示全部楼层

Re:装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

进来学习下

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发表于 2010-11-2 11:06:00 | 显示全部楼层

Re:装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

其实数值是根据整个游戏去做调整的。。。只能给你设计的思路,是没有准确的答案,你说的装备耐久度涉及到修理装备需要消耗,这边你就需要考虑了消耗多少合适呢,消耗的速度在多长时间为好呢。这都是你需要考虑的,数值都是相通的,考虑的越多超乎你想象的地方就越少。。。祝你早点明白这道理。。。

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新手上路

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发表于 2010-11-5 15:55:00 | 显示全部楼层

Re:装备耐久度以什么基准设计?怎样去设计?

竟然还有人玩星际家园,ORZ,路过下,高中时候的最爱。。。
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