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楼主: 只挂一丝

[讨论] 在游戏地图中,如何判断周围障碍物的类型,也就是说如

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发表于 2004-9-13 00:55:00 | 显示全部楼层

Re:在游戏地图中,如何判断周围障碍物的类型,也就是说

?巧线@???一般?]?W程式的人已?看不懂了....而且也不是?凫镀螽?定?的???...

另外,撇?TILE?D像??定?,???有毒的沼?傻兀??x是可行的,但??鄢?欢?P,?如何用上面的障????砼?嗄兀

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发表于 2004-9-15 21:32:00 | 显示全部楼层

Re:在游戏地图中,如何判断周围障碍物的类型,也就是说

和障碍判断是差不多的
只不过如果为真(将至的地方是毒气)后,执行的是走和减雪

策划没必要晓得到这份,和程式多沟通,把古怪的地图编辑器学会了
策划应该学一点GW_BASIC,做游戏控制脚本用,这才是实在的

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发表于 2004-9-16 19:01:00 | 显示全部楼层

Re:在游戏地图中,如何判断周围障碍物的类型,也就是说

你上面只有0和1,怎?判?喑龅谌?N??r的?

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发表于 2004-9-18 01:51:00 | 显示全部楼层

Re:在游戏地图中,如何判断周围障碍物的类型,也就是说

汗``
你不能加个2啊``

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发表于 2004-9-18 01:56:00 | 显示全部楼层

Re:在游戏地图中,如何判断周围障碍物的类型,也就是说

呵呵...C我也?W?咩....我只是在跟你抬??而已..

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发表于 2004-9-21 22:16:00 | 显示全部楼层

Re:在游戏地图中,如何判断周围障碍物的类型,也就是说

00 00 00 00 00 00 00
01 01 01 02 03 03 01
02 02 04 04 05 05 00    -----》地图

要行走时判断,如果是00,就可以行走,如果是01还是可行走,但是会减血,如果是02就不让走,也不让跳跃,如果是03就可以跳跃过去,如果是04就表示可以跳跃过去,但是会减血………………
以此类推。。。
国内的部分2D游戏不是这样做的,因为它们的场景不是由地图编辑最终完成的。它们先做好场景图,然后以黑色为背景,做一张阻挡图,不能行走的地方用纯色填充,在行走时先会判断阻挡图上的颜色,如果为指定颜色,则不能行走,同样的,如果需要行走时减血或者行走时速度变慢,则可以通过不同的颜色来完成阻挡图,同样是行走时判断阻挡图的颜色,然后决定产生什么效果。

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发表于 2004-9-21 22:34:00 | 显示全部楼层

Re:在游戏地图中,如何判断周围障碍物的类型,也就是说

   用MASK的速度??爝^用TILE?幔
   用?色分辨?不如?作一???小雷?色?K?D,和TILE的?料???是一?拥模???ASK所?子玫挠????不是比?大?幔垦u作一????拥木??器也不?的?...

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发表于 2004-9-21 22:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:在游戏地图中,如何判断周围障碍物的类型,也就

ArmStd: Re:在游戏地图中,如何判断周围障碍物的类型,也就是说如何表述该地图(在线等)

   用MASK的速度??爝^用TILE?幔
   用?色分辨?不如?作一???小雷?色?K?D,和TILE的?料???是一?拥模???ASK所?子玫挠????不是比?大?幔垦u作一????拥木??器也不?的?...


说得不错。
速度的确会慢一些,但是实际上有些游戏的引擎并不支持TILE,通常采用TILE模式的游戏走路会有一步就是一步的感觉,没有中间点,角色始终会处于一格之中,例如:传奇。而仔细观察可以发现,也有不少游戏并为采用TILE模式,引擎的支持可能是个比较重要的原因,采用如:魔幻森林。项目已经进行了1/3,制作人才意识到应该用TILE模式,但是改已经来不急了,这种情况也偶尔看见。
其中分得较为细致的TILE是我比较喜欢的模式。

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发表于 2004-9-21 23:22:00 | 显示全部楼层

Re:在游戏地图中,如何判断周围障碍物的类型,也就是说

不?Γ?ILE?K不??斐勺呗芬桓褚桓竦模?F在一般的作法是16Bit大?D一??,然後到??器?套上TILE?格,以及栽?上?游锛???沁[?蛴行枰??蝗?ILE大小?K非?Q定?D像??拥囊?亍

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发表于 2004-9-23 14:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:在游戏地图中,如何判断周围障碍物的类型,也就

ArmStd: Re:在游戏地图中,如何判断周围障碍物的类型,也就是说如何表述该地图(在线等)

不?Γ?ILE?K不??斐勺呗芬桓褚桓竦模?F在一般的作法是16Bit大?D一??,然後到??器?套上TILE?格,以及栽?上?游锛???沁[?蛴行枰??蝗?ILE大小?K非?Q定?D像??拥囊?亍


照这样做的话,那么TILE就做不到精细,对于场景中有特殊属性的小元素,无法准确的对应,如果需要精细程度,则同样增加了系统损耗。
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