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[讨论] 游戏的成长性和竞技性的分析

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发表于 2009-5-25 15:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式


 1. 成长性分析

---------------------
1). 成长性概述
成长性,最早出现在RPG游戏里,现在广泛应用在所有网游里,成为网络游戏必不可少的最重要的元素。(注:这儿的成长性是指,游戏角色属性上的成长;这种成长是玩家通过努力就可以逐渐获得)


2). 成长性为什么这么重要呢
-马斯洛人本哲学里有这么一段句:“今天大多数人本主义,存在主义的心理学家都相信人性的一个普遍表现,就是对于成长的渴望,对于提高自我实现自我的冲动,以及发挥自己潜能的愿望。” 也就是说,人对自已的成长的一种渴望,是一种本性,就跟食欲和性欲一样;只是成长是精神层面,不容易被大家明显发现而已。

-有了成长,就有积累,会让你对你的角色更有依赖,更有感情,更不容易丢掉你的角色

3). 显性成长特点
--显性的成长,通常只需要玩家,做一些简单的任务,就可以逐渐获得玩家的成长;而且这种成长会积累到游戏角色身上。

--从商业利润上来说,玩家会为了角色的成长而奋斗,而花大把时间和相应的金钱在里面,让商家有利可图;

4).实用类型
--这种成长性一般应用在PVE

5).玩家分析
--这种类型的游戏,比较大众化,玩家只需要努力就可以获得成长,达到自己的目标,获得乐趣并持续玩下去



2. 竞技性的分析


-----------------------
1). 竞技性概述
-大部分传统游戏都属于竞技游戏,这种类型的游戏,讲究的是初始游戏资源的平等性;玩家要取得胜利,那么必须是本身自己能力上超过对手,而不是因为你游戏角色比其它玩家游戏角色厉害。

2). 竞技类游戏的特点
-竞技类游戏,重在游戏过程中的人与人斗,因为人是不可预知的,所以每一次都有新的挑战和体验;所以好的竞技类游戏一般长寿
-竞技类游戏,其实也是有成长的,不过这个成长是玩家自身控制这个游戏的技巧;这种成长是隐性的,而且是有差不多无限提高空间的,所以竞技类游戏长寿的又一原因

3). 竞技类游戏对玩家之间的要求
-要很好的发挥出,玩家的技巧,必须要找到适合的对手;如果对手实力相差比较大,玩家的技巧也无法发挥出来,那么游戏的乐趣和持久性会被大大降低
-竞技类游戏的核心玩法,设计是最关键的,而且是非常非常难的;核心关键是把游戏的控制和玩家需要的技巧性做出来,并且放大。

4). 实用类型
-竞技性一般应用在PVP

5). 玩家分析
-这种类型的游戏,玩家需要对这种类型游戏有天赋,才能运用好自己的技巧,在游戏中达到自己的目标,才能获得乐趣并持续的玩下去


3. 竞技性和成长性的分析


-------------------------

1). 矛盾
-显性成长性和竞技性是有冲突的;(注:显性成长是指游戏角色属性上的成长)

2). 解决方法
-成长性上
--成长性,可以分为两种,一种是角色属性点上的提升,这种成长性叫做显性成长;还有一种成长是增加玩家技巧去操作的东西,比如:招数,这种叫做隐性成长。经其它游戏的验证,隐性成长对竞技类游戏的影响并不大;
-竞技性与成长性并存
--你可以有成长,但你成长的积累的属性只在PVE里面有效;在PVP里面,成长积累的属性就无效了,只有成长积累的招数会有效。比如:DNF游戏


转自草根

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发表于 2009-5-25 15:09:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的成长性和竞技性的分析

…………感想……怎么说呢……
骏马啊你四条腿,大海啊你全是水

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发表于 2009-5-25 15:51:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的成长性和竞技性的分析

积累可以通过通货膨胀稀释掉~

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发表于 2009-5-25 15:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏的成长性和竞技性的分析

suquan77: Re:游戏的成长性和竞技性的分析

…………感想……怎么说呢……
骏马啊你四条腿,大海啊你全是水

   +1
木马啊你不会跑啊,小鱼啊你就会游 [em10]

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发表于 2009-5-25 16:44:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的成长性和竞技性的分析

成长性强过竞技性,道具游戏里RMB玩家就NB,时长游戏里宅男玩家就NB。
竞技性强过成长性,道具游戏里道具就卖不出去,时长游戏里愿意打FB的就少了。

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发表于 2009-5-26 11:39:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的成长性和竞技性的分析

把PVP和竞技性联系起来是严重错误和误导
这么说的人完全不懂网游
PVP是杀人,根本不要求公平
PVP中的竞技性只是技巧性,让这个过程有乐趣而已

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发表于 2009-5-27 01:07:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的成长性和竞技性的分析

成长和竞技不矛盾啊,比如DOTA
而且特别在是网游中,成长和竞技会相互刺激(这里竞技不仅仅指PK)

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发表于 2009-5-27 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的成长性和竞技性的分析

6楼真极端,他肯定没玩过dota

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发表于 2009-5-27 11:27:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的成长性和竞技性的分析

首先我总觉得,关于成长与竞技的关联,在转载的这篇文章中有一些让人别扭的地方
大家都知道,文中的所谓显性成长是一种很绝对的切法,恩,我使用了切法这个词

你把键盘和鼠标等等一切外设统统拔掉,那么这个时候留在屏幕上的,或者说,人物DB里面的就是文中所描述的显性部分了吧?

(显性部分)这是一个事实存在的绝对值,可他的存在方式真的是那样的吗?
(上面的问题)这是一个我还没有弄得很清楚的问题,角色,画面上的那个小人,真的可以脱离那双操作他的手而单独存在吗?(不以人的思维而改变的客观存在,例如你规定了每升一级就涨一点力量,那么玩家的力量值就不会因为玩家的思维而发生改变,改变他的,只能是级别,你要是这时候想到了装备,那么你是一个喜欢抬杠的人!哈哈)

针对数值的时候,这是可以的,但是成长绝对不仅仅是数值,尽管看上去他是数值构成的,哪怕是那些所谓的显性,我也不觉得可以完全脱离

这个时候(当他把所谓的显性成功的在你的脑海里剥离出来的时候),文中的竞技就显得尤其有趣了
他纯粹在描述一个人人互动,而使之脱离了数据的部分,这恰好是它刚刚剥离出来的显性部分
这个时候很容易理解为矛盾,或者说其他的一些词汇,只要这是能够让他们看上去不相关的(因为他把这两个部分已经帮你根本的分开了)

竞技有很多种形式,针对我们熟悉的角色来说
单人PK
单人关卡比赛
多人PK
多人关卡比赛
进一步的不已简单杀死对方为目的的战场(WOW)
甚至一些其他形式

大家可以看出来,进行一些分析,你会发现,纯粹数值的部分,在所谓竞技中是没有地位的,因为,数值上的不均衡只会造成竞技中的不公平
单人项目尤其明显

但是,某些情况下也不都是如此
我们会让一个职业有多种玩法的时候,数值上的纯粹公平被彻底打破了。

或许这是一个关键
显性的部分在这个时候,对竞技显得尤为重要了
因为,如何让这个部分与你所选择的技巧相互配合的最恰当,成为了竞技中的制胜要素之一了

好吧,其实WOW中的某个阶段,这个因素还是存在的比较明显的
但是,国内的玩家不一定会喜欢这个复杂的数据结构,但并不会因为我们不喜欢所以就去说他不存在

我不清楚,这个情况下是不是文中的矛盾性所没有涵盖的部分,或者说,这个情况下的数值成长被归为了实用性的成长

但是,毫无疑问,数值的成长被认定为与竞技矛盾,或者毫无关联,是片面的
更多的情况事实上还有一些,例如,随着成长,某技能发生的作用产生了质的改变,这个改变不是因为技能自身参数的变化,而是因为属性发生了临界值变化
总之,属性是一个很本质的数值,他的变化原则上可以造成大部分以属性计算为主的游戏产生较大变化

竞技,我个人觉得使用技巧这个词汇来形容他是既准确有苍白的,这不足以说明任何问题,因为过于他高度概括了。

期待有一天,某些真正的达人站出来为我们更好的说明这个问题
属性成长与竞技的联系

最后,这是一个边想边写的东西,很乱。但是,我阐述了一整段我的想法,如果你想做一个虽然不合格,但有合格希望的策划,那么你至少要做到我所做的。

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发表于 2009-6-3 09:45:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的成长性和竞技性的分析

感触很深
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