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做一个简单的自我介绍:
我参加过高考,一本考上了也算是重点大学的本科,但是因为种种原因中途辍学。
在社会上学了一年游戏开发,现在快要毕业了,自己投了一周简历,都是找的不限学历的公司;大公司不敢投,中小公司投了不少,但是全都石沉大海……
我不知道是公司在卡学历还是说我的能力有太多欠缺,或者是其他原因;
我也知道自己会被围观,但是没别的办法,只有厚着脸皮发到这里来了,有劳各位前辈了
首先对文档整体做一个说明:本文由三部分组成,第一部分为个人简历,第二部分介绍了我的游戏观,第三部分对附件中策划文档的创意做了一下简要说明。
第一部分:个人简历,直接从WORD中复制的,排版有点乱。原件和策划作品都在附件压缩包中。
个人概况 Personal Data
姓 名: - 吴 双 性 别; - 男
籍 贯: - 吉 林 年 龄: - 24 岁
身 高: - 178 cm 婚 姻: - 未 婚
院 校: - 中国海洋大学 专 业: - 计算机
学 历: - 高中 联系方式: - (手机)15064254502
英 语: - 一 般 - (宅电)0532-86722154
E -mail: - ys19890920@163.com
目标职位 Job Intension
游戏系统策划及相关职位
专业技能 Professional Skills
 熟练掌握Office与Photoshop软件的运用
 了解并掌握C/C++、JAVA(J2ME部分)编程
 熟悉各类游戏的系统与流程
教育经历 Der Bildungsweg, E
2006年9月--2007年11月 就读于中国海洋大学。
2007年12月 因故辍学
2008年9月至今 就读于青岛游戏学院
工作经历 Employment Experience
2008年1月 - 2008年9月 |青岛深广家电公司
职位:技术助理
职责:负责计算机硬件方面的推广及故障诊断
游戏经历 Game Experience
1994年
开始接触红白机游戏
1998年
开始接触电脑游戏
2001年~2008年10月
开始接触各类网络游戏
2008年9月至今
投入到游戏制作学习中
兴趣爱好 Personal Preference
古典文学、中外历史与文化、话剧、朗诵、天文、地理、化学、游戏、计算机硬件及电子设备
获得奖励 Rewards
2001--2003年 连续3届青岛开发区中学生诗朗诵大赛一等奖
2004 年 获得青岛开发区中学生演讲比赛二等奖
自我评价 Personal Valuation
兴趣广泛,待人诚恳;
爱思考,接受能力强;
熟悉游戏流程,具备独立编程能力;
有素描基础,能够应用Photoshop软件进行图形处理;
有团队意识,纪律性强
第二部分,我的游戏观
我希望成为一名游戏策划
我的名字叫吴双,自幼便与游戏结下了深刻姻缘。
本人酷爱思考,自幼爱好古典文学、世界历史与文化、诗歌朗诵(中学时代多次获得地方诗朗诵比赛及演讲比赛一、二等奖)、生物、天文、地理、话剧、游戏、计算机硬件及电子设备。从9岁开始就喜欢设计桌面战棋类游戏,并得到了同学的广泛欢迎。
我小学时读完了四大名著、《中国通史》,参加过舞台剧《小蝌蚪找妈妈》(饰乌龟爷爷)和《王子复仇记》(饰哈姆雷特),在市电视台得到播出;初中时读完《史记》、《资治通鉴》等历史名著以及《三剑客》各类国外名著,并且直到今天一直喜欢研读世界历史与文化方面的书籍。
我有着10余年的游戏史,熟悉并深入研究过多个平台,各种类型的游戏;在这期间也产生了无数关于游戏创新的想法。
我希望能够获得一份工作的机会,并愿意为游戏业奉献自己的全部激情与生命。过去,我因为迷恋游戏失去了许多重要的东西,也失去了同许多人竞争的资本;但是,我自认为自己的思维和天分并没有输给大多数人。离开大学之后,我通过社会培训的方式学习了游戏策划和C语言编程,到目前为止已经有两份自己比较满意的策划作品。俗话说“愚者千虑必有一得”。对我来说,希望当初的放弃是愚者之“得”……
我的游戏观
前言
我曾是一名资深玩家。从“小霸王”开始,到后来的世嘉机,直到再后来的PC,接触过很多类型的游戏,也萌生了很多关于游戏的想法。
本文结合了当前比较流行的游戏——《魔兽世界》谈一下我个人对于游戏和游戏开发的一些看法。
关于玩家群体的看法
通过现实中的观察,玩家群体大致可以划分为5个阶段:
“陌生”——指玩家完全不了解该游戏时的状态。
“接触”——指玩家刚刚接触一款陌生的游戏时的状态。
“深入”——指玩家从了解游戏开始,直到完全熟悉游戏中各项设定的状态。
“痴迷”——指玩家受功利心理,以及感官刺激等吸引而完全将精力投入到游戏中的状态;当然,这与玩家的心理成熟程度有很大关系。
“厌倦”——指玩家开始对游戏本身产生厌倦,开始减少在游戏时间等方面投入的状态。
1.“陌生”状态
游戏公司所要做的就是使其知道这款游戏,并激发其好奇心理。下面是我个人对于如何吸引这部分玩家的想法:
第一,对于多数男性玩家,可以再游戏中给他们一个“成就”机会,着重以成就感(例如君临天下,一统武林等)进行宣传。
第二,游戏设计主题曲,并邀请一些当红的歌手进行演唱,以流行歌曲的形式扩大游戏的知名度;同时邀请一些知名“网络小说家”撰写一些网络小说,通过互联网的高流通性来进一步使游戏贴近玩家。
2.“接触”状态
对于这部分的玩家,如何吸引其深入是游戏公司能否盈利的关键。我们进行以下几方面的尝试:
第一,扩大游戏面向的人群。例如在RPG游戏中融入其他因素,以照顾不同年龄段的玩家和女性玩家。
第二,让玩家了解游戏的大致玩法。
现在的游戏市场上往往有一个特点——玩家进入一款新模式的游戏后往往困惑与该如何去玩。
例如,《魔兽世界》是一款非常成功的游戏,但是仍然有很多玩家在进入游戏之后无所事事,并以“看3D眼晕”等理由彻底离开了这款游戏。对于这种现象,我的想法是在游戏发行/测试前夕,利用游戏引擎额外制作一个外置的DEMO式教程,使玩家可以花较短的时间下载,通过目录了解游戏的基本功能,并提供一些简单的操作机会,在激发玩家兴趣的同时还可以通过玩家之间的宣传继续扩大游戏的知名度。
第三,减少新老玩家之间的“实力”差距,通过弱化等级,属性,技能的效果,增加新玩家的信心;同时以游戏中的虚拟称号,虚拟地位等吸引老玩家。
3.“深入”状态和“痴迷”状态
对于这部分玩家,“易于上手,难于精通”的游戏理念,游戏的内涵以及游戏设定的复杂程度,玩法的多样性都将成为影响本阶段持续时间的重要因素。对此,我的想法是:
第一,提倡玩家之间的互动以延长玩家的游戏寿命。
第二,不对玩家的职业和技能等做出硬性限制。对于很多玩家来说,游戏人物是“有感情”的,因为游戏人物意味着名誉,地位,人际关系等等;因此我们可以利用玩家的这种心理,不对玩家的职业做出硬性限制——玩家可以转变职业,但是改变职业的代价要大于从新开始。
第三,以现实物品为诱饵(例如显卡等计算机硬件设备),通过征集BUG,或者在游戏中展开有奖活动等方式吸引更多的玩家深入。
4.“疲倦”状态
第一,以后续更新的形式对其作出一定的挽留。
第二,允许达到一定资历的玩家选择返还剩余游戏时间或者将游戏时间转移给其他账号,使玩家对公司留下一个较好的印象,为以后的品牌效应留下伏笔。
对游戏产业的看法
在我的想法中,网络游戏的理念是营造出社会氛围,进而使游戏更贴近真实,也更贴近于玩家。
贴近于玩家的游戏可以使玩家获得亲切感。很多国外知名游戏在中国的搁浅并不仅仅在于中外文化上的差异;它们的失败很大程度上在于,它们远离了玩家——一个架空的某某大陆,某某国家是很难吸引太多眼球的。
但是,在架空世界为题材的游戏中,《魔兽世界》是一个例外。
首先,《魔兽世界》拥有暴雪10余年的人气,与《魔兽争霸》1,2,3代的世界观作为基础,这是其他网游所无可比拟的。
其次,《魔兽世界》针对不同爱好的玩家,引入了升级——副本——战场这样一种全新的玩法,通过副本系统来吸引更多单机游戏的爱好者;通过战场系统来吸引年轻的“血腥爱好者”;同时,游戏中稀有装备和决斗,竞技场系统的设定为玩家提供了一个竞争的空间和氛围,这也是许多游戏所无法比拟的。
我们能够从《魔兽世界》的成功中学到什么,或者说,今后网游的趋势是什么?
第一,确立恢弘的世界观,营造出“社会氛围”。
第二,实现游戏的“多元化”,通过不同方面的设定来吸引各年龄段的玩家。
第三,创造全新的玩法,为玩家带来全新的体验。
第四,以人为本,全方位抓住玩家的心理。
大浪淘沙,当今游戏市场上日趋激烈的竞争对任何公司而言都是机遇,也都有可能成为噩梦;可以预见的是,现在能够抓住玩家的公司,将来必将牢牢地掌握市场上的主动权。
第三部分,对附件文档中创意的说明
一.多元化
1.以战斗系统吸引年轻玩家
2.商业系统和官僚系统吸引年龄稍大的玩家
3.融入经营和策略因素
二.全新的人设——没有等级=无数等级,使游戏中的人物更富于个性化
1.以属性点数和技能的熟练度代替等级,玩家的相关行为将导致属性的变化
;同时,玩家的所有属性和技能值在一定范围内随游戏时间而下降(例如,玩
家的初始力量值为50,那么随着玩家游戏人物建立的时间,玩家力量的熟练值
将逐渐下降,但是最低只能下降到40。同时,玩家与攻击行为会增加力量的熟
练度),以此达到游戏平衡目的。
2.玩家可以对部分属性进行分配,以此增加游戏人物的多样性。例如,可以
将力量属性分配到上肢,下肢,躯干部位以增加攻击伤害/最大奔跑速度/最大
背包重量。
3.以职业代替等级,同时允许玩家转职,给予玩家一种只需一个账号就可以
完整体验整个游戏的错觉。例如,军士可以升级为百夫长,司马,将军等;但
是转职只允许到其他职业的最低等级。
4.弱化属性和装备的作用,减少新玩家的隔阂;同时以游戏中职业,封邑,
地位,称号来吸引老玩家。
5.增加人物的心理状态设定。玩家拥有理智值和勇气值:理智用于提高命中
率,回避率和暴击率,勇气用于提高攻击速度,攻击伤害和移动速度;同时,
增加可以改变对方理智和勇气状态的策略类技能以达到战斗系统的多样性。
6.增加战术和行动力的设定。允许玩家每隔一段时间重新制定战术和行动力
,因而达到对属性等方面的改变。
三.加入文化方面设定
1.文化设定可以在一定程度代替传统网游中职业的设定。
2.玩家可以将游戏中的文化传播作为一种新玩法。
3.玩家可以成为文化领袖,并会因此受到种种好处(例如影响力提高等)
四.善恶模式和死亡惩罚
为游戏中的每名玩家存储其善于恶的数据,并在该玩家死亡时对其进行惩罚或补偿。
善大于恶的玩家死亡时可以选择原地复活,并会获得“福报”的增益状态
恶大于善的玩家死亡时将会短时间进入地狱,并会获得“恶报”的状态
玩家在地狱中的时间受善恶值影响。
地狱中的玩家可以选择通过躲避鬼卒的方式逃离地狱,但是如果中途被鬼卒捉到将重置地狱中的时间(实际上属于一个小游戏)。
五.封邑系统
1.功勋值和爵位达到一定程度的玩家可以获得封邑。玩家可以经营封邑
,招募私兵,甚至发动叛乱自立为王。
2.拥有封邑的玩家可以利用功勋值从各国国君处“购买”额外封邑。以首都为中心,距离首都越远的地区价格越便宜。
3.封邑直接决定玩家的影响力,因此,拥有大片封邑的玩家可以左右国家的政局。影响力指玩家在朝议中发言的分量(以投票的形式体现,影响力越高投出的票数越高)
六.官僚体系
1.选择“行政”和“军事”道路的玩家可以在后期获得参加朝议的机会,以投票的方式左右国家的发展方向。
2.玩家可以拉拢官职较低的玩家加入自己的政治派系,并以此增加自己的影响力。
七.军团作战
1.玩家可以成为将领指挥NPC军队或者自己的私兵参加战斗。
2.作为将军的玩家发布的命令将以任务的形式发放到下级玩家处,违抗命令会扣除一定功勋值。
3.战斗中以最高“勇气”和“战争局势”点数作为对军士和将领功勋的评价,以杜绝“刷荣誉”现象的存在
4.战场上的局势,双方的士气等因素受到天时,地利,人和各方面的影响。
八.国家经济
1.允许玩家改变国家的财政收支
2.加入国家科技的概念,科技决定各国家(阵营)间的实力差距。(例如,军事科技可以为国家带来新的武器装备,同时为属于该国家的所有玩家提高基础士气)
3.每周根据各国的收入和支出情况,生成通货膨胀指数。通货膨胀指数将影响该国的修理/购买等各方面价格
感谢您能够看完。
谢谢。
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