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楼主: wushuang1988

[讨论] 【求助】有劳前辈们抽空帮忙看一下我的简历和策划作品

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发表于 2009-6-6 13:07:00 | 显示全部楼层

Re:【求助】有劳前辈们抽空帮忙看一下我的简历和策划作

又见历史文物。。

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发表于 2009-6-6 13:38:00 | 显示全部楼层

Re:【求助】有劳前辈们抽空帮忙看一下我的简历和策划作

晒游戏历史是很不明智的做法~

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 楼主| 发表于 2009-6-6 13:49:00 | 显示全部楼层

Re:【求助】有劳前辈们抽空帮忙看一下我的简历和策划作

当初之所以没写就是因为太多了……既然这样的话那我就把特色补充在这里吧,详细内容策划文档中都有说明。

一.多元化的内容

  1.以战斗系统吸引年轻玩家

  2.商业系统和官僚系统吸引年龄稍大的玩家

  3.融入经营,策略因素

二.全新的人设——没有等级=无数等级,使游戏中的人物更富于个性化

  1.以属性点数和技能的熟练度代替等级,玩家的相关行为将导致属性的变化

;同时,玩家的所有属性和技能值在一定范围内随游戏时间而下降(例如,玩

家的初始力量值为50,那么随着玩家游戏人物建立的时间,玩家力量的熟练值

将逐渐下降,但是最低只能下降到40。同时,玩家与攻击行为会增加力量的熟

练度),以此达到游戏平衡目的。

  2.玩家可以对部分属性进行分配,以此增加游戏人物的多样性。例如,可以

将力量属性分配到上肢,下肢,躯干部位以增加攻击伤害/最大奔跑速度/最大

背包重量。

  3.以职业代替等级,同时允许玩家转职,给予玩家一种只需一个账号就可以

完整体验整个游戏的错觉。例如,军士可以升级为百夫长,司马,将军等;但

是转职只允许到其他职业的最低等级。

  4.弱化属性和装备的作用,减少新玩家的隔阂;同时以游戏中职业,封邑,

地位,称号来吸引老玩家。

  5.增加人物的心理状态设定。玩家拥有理智值和勇气值:理智用于提高命中

率,回避率和暴击率,勇气用于提高攻击速度,攻击伤害和移动速度;同时,

增加可以改变对方理智和勇气状态的策略类技能以达到战斗系统的多样性。

  6.增加战术和行动力的设定。允许玩家每隔一段时间重新制定战术和行动力

,因而达到对属性等方面的改变。

三.加入文化方面设定

  1.文化设定可以在一定程度代替传统网游中职业的设定。

  2.玩家可以将游戏中的文化传播作为一种新玩法。
  
  3.玩家可以成为文化领袖,并会因此受到种种好处(例如影响力提高等)

四.善恶模式和死亡惩罚
  
  为游戏中的每名玩家存储其善于恶的数据,并在该玩家死亡时对其进行惩罚或补偿。
  善大于恶的玩家死亡时可以选择原地复活,并会获得“福报”的增益状态
  恶大于善的玩家死亡时将会短时间进入地狱,并会获得“恶报”的状态

  玩家在地狱中的时间受善恶值影响。

  地狱中的玩家可以选择通过躲避鬼卒的方式逃离地狱,但是如果中途被鬼卒捉到将重置地狱中的时间(实际上属于一个小游戏)。

五.封邑系统

  1.功勋值和爵位达到一定程度的玩家可以获得封邑。玩家可以经营封邑
,招募私兵,甚至发动叛乱自立为王。

  2.拥有封邑的玩家可以利用功勋值从各国国君处“购买”额外封邑。以首都为中心,距离首都越远的地区价格越便宜。

  3.封邑直接决定玩家的影响力,因此,拥有大片封邑的玩家可以左右国家的政局。影响力指玩家在朝议中发言的分量(以投票的形式体现,影响力越高投出的票数越高)

六.官僚体系

  1.选择“行政”和“军事”道路的玩家可以在后期获得参加朝议的机会,以投票的方式左右国家的发展方向。

  2.玩家可以拉拢官职较低的玩家加入自己的政治派系,并以此增加自己的影响力。

七.军团作战

  1.玩家可以成为将领指挥NPC军队或者自己的私兵参加战斗。

  2.作为将军的玩家发布的命令将以任务的形式发放到下级玩家处,违抗命令会扣除一定功勋值。

  3.战斗中以最高“勇气”和“战争局势”点数作为对军士和将领功勋的评价,以杜绝“刷荣誉”现象的存在

  4.战场上的局势,双方的士气等因素受到天时,地利,人和各方面的影响。

八.国家经济
   
  1.允许玩家改变国家的财政收支

  2.加入国家科技的概念,科技决定各国家(阵营)间的实力差距。(例如,军事科技可以为国家带来新的武器装备,同时为属于该国家的所有玩家提高基础士气)

  3.每周根据各国的收入和支出情况,生成通货膨胀指数。通货膨胀指数将影响该国的修理/购买等各方面价格

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2009-6-6 13:51:00 | 显示全部楼层

Re:【求助】有劳前辈们抽空帮忙看一下我的简历和策划作

10万字文档不如几张表

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=129138

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发表于 2009-6-6 14:08:00 | 显示全部楼层

Re:【求助】有劳前辈们抽空帮忙看一下我的简历和策划作

52页word。。。。什么概念啊。。。。

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发表于 2009-6-6 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:【求助】有劳前辈们抽空帮忙看一下我的简历和策划作

   眼花潦乱。。。飘过。。。

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发表于 2009-6-6 19:13:00 | 显示全部楼层

Re:【求助】有劳前辈们抽空帮忙看一下我的简历和策划作

   请批评者说点实际的!就算批评也要让人知道是哪里不好吧!应该给点实际的建意!

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发表于 2009-6-6 19:30:00 | 显示全部楼层

Re:【求助】有劳前辈们抽空帮忙看一下我的简历和策划作

相关项目及成果      Social  Practice
2008年9月--11月 完成MMORPG策划项目《荣耀》
2008年12月--2009年2月 完成J2ME手机游戏项目《复仇天使》
2009年3月--2009年5月 完成Windows游戏《五子棋》
2009年5月 完成MMORPG策划项目《战国风云》


...这些是完成的项目方案,还是已经制作完整的产品,这点我想是最各个招聘者所关系的.

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 楼主| 发表于 2009-6-6 20:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【求助】有劳前辈们抽空帮忙看一下我的简历和策

lianglyj: Re:【求助】有劳前辈们抽空帮忙看一下我的简历和策划作品吧(已做出修改),万分感谢

相关项目及成果      Social  Practice
2008年9月--11月 完成MMORPG策划项目《荣耀》
2008年12月--2009年...


《荣耀》和《战国风云》是纸面上的策划案;

《复仇天使》是用JAVA做出来的RPG游戏;
《五子棋》是用C++做的WIN32程序,这两个程序是自己写的,不是策划案

我是该写清楚一点……
谢谢提醒

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发表于 2009-6-6 21:48:00 | 显示全部楼层

Re:【求助】有劳前辈们抽空帮忙看一下我的简历和策划作

简化简历 上《复仇天使》 搞定
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