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楼主: ww19841016

[讨论] 一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

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发表于 2009-6-13 20:12:00 | 显示全部楼层

Re:一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

啊!我忘了这个了!
我也玩过!

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发表于 2009-6-13 20:12:00 | 显示全部楼层

Re:一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

打气球的游戏早被开发成网游了吧

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发表于 2009-6-13 20:14:00 | 显示全部楼层

Re:一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

策划案在哪里?

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发表于 2009-6-13 22:26:00 | 显示全部楼层

Re:一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

求打气球网游

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发表于 2009-6-13 22:35:00 | 显示全部楼层

Re:一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

我只看到了一地的草

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 楼主| 发表于 2009-6-13 23:27:00 | 显示全部楼层

Re:一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

。。。这人确实多多了。。。就是FC游戏改编的。加入些新的游戏做成网游。=我继续发

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 楼主| 发表于 2009-6-13 23:28:00 | 显示全部楼层

Re:一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

        “轻气时代”游戏背景
        随着各种轻型气体的被发现和被应用到各种领域,人类实现了很早以来飞上天的梦想。
作为当时的岛国J国由于率先将轻气气球用于军事,组建了当时第一个空军------帝国军团。到处掠夺周边国家的资源,并逐渐的发展壮大,成为当时世界上最强大,空军帝国。
        由于不满意J国的强权统治,各地经常爆发各种武装暴动,而呆呆作为一个长期被J国压迫的渔民,因为没有按时交纳给当地官员的分红,被列为通缉犯而被到处追捕,终于,愤怒的呆呆带领一起和他打渔的同村占据了一个小岛当起了海盗,专门打劫来往的商旅。
        大飞行冒险家蒂伦布驾驶她的飞行气球在南方发现一个神秘小岛---乌姆岛,岛上住着的居民依然过着男耕女织的生活,本来蒂伦布以为这只是个蛮荒的小岛。然而一个偶然的发现很多神秘的上个世纪海盗的残骸,推断很可能这个岛就是神秘的海盗船长卡佛来的藏宝之地。
        消息传到了J国,J国国王决定派军队去岛上找到卡佛来的宝藏来支持他庞大的军费开支,从而继续他庞大的扩张计划和没有止境的野心;呆呆海盗团也希望能够获取这份巨额宝藏来扩充自己本来就不富裕的经费和添置武器武装自己的海盗团,来对抗J国军队的杀戮。
而岛上的原住民原本是神奇海盗船长卡佛来的亲信的后裔,他们有着守护船长宝藏的任务,面对外来人的入侵,他们从岛上开采出沼气来制造飞行气球,保卫自己的土地也捍卫自己的尊严,同时也坚持的一直以来自己的使命。
        无论是来寻宝的呆呆海盗团,还是守护自己使命的原住民,都面临着强大的J帝国的物理威胁,是选择联合起来共同对抗强权还是各自为阵,是和还是战,一个难以决断的选择。然而威胁却不会因为选择的迟疑而停住脚步,战争,即将开始。。。
   

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 楼主| 发表于 2009-6-13 23:29:00 | 显示全部楼层

Re:一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

模式说明
        阵营模式和普通模式:阵营模式限制了玩家的组队,原住民只能和原住民一队,海盗只能和海盗一队,进行阵营间的对抗,而且只能分为两个小队,即玩家可选择的两个不同阵营;而普通模式没有任何限制,玩家可以根据自己的喜好和任何人组队,而且小队数量没有限制,可以多个小队进行对抗,甚至以个人为小队。
        竞技模式和娱乐模式:竞技模式当玩家被KO,则无法继续进行游戏;娱乐模式中玩家被KO后在一定时间内会重返战场。
        自由模式和组队模式:自由模式不限制玩家组队时的小队人数比例;组队模式则必须所有小队人数相等后才可以开始游戏。
        生存模式:         地图中会出现大量的敌人和十分危险的生物攻击玩家,小队间互相帮助,当其余小队队员全部阵亡,即判断胜利。或时间结束生存人数最多的小队判为胜利,生存模式中人物的技巧值的大小决定了人物的生存能力的大小
        夺宝模式:         地图中刷新若干宝物供玩家争夺,不同的宝物有不同的重量和不同的分值,玩家在运送宝物的过程中会因为运送的宝物重量而影响相对的行动速度,玩家可以通过抢夺其余玩家取得的宝物来获取分值,当把宝物运送到自己营地算得分。夺宝模式中人物的力量值会影响携带宝物的减速惩罚。
对战模式:         即玩家互相攻击的模式,以本局结束后小队得分判断输赢。小队生存的人数,攻击命中敌人,误伤数,KO敌对玩家数综合获得一个评分,按照评分的多少来判断输赢。小队内所有玩家均阵亡则无论得分多高均无法判断为获胜。

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 楼主| 发表于 2009-6-13 23:31:00 | 显示全部楼层

Re:一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

“轻气时代”天平系统
系统概述:
    轻气时代是玩家对战玩家的游戏因此游戏的平衡性十分重要,游戏包括升级和属性点的提升,而游戏本身又是Q版对战的益智类游戏,那么既不可以让高级的玩家过于强悍而使新玩家无法很好的进入游戏享受游戏的乐趣;但也不能让高级玩家和新手玩家一样,而使玩家丧失对升级的动力,于是PVP的天平平衡系统是极为必要。通过天枰系统提升新手玩家的战斗能力,使其有能力与高级玩家战斗;同时适当的给予高级玩家少许的优势,给高级玩家升级的动力。
规则细则:
规则名称        “轻气时代”天平系统       
       
       
       
        说明        在对战中所有玩家的属性都在系统后台调节到满级的状态
低级玩家没有满级,未加的等级属性点会平均分配到所有属性上
装备的属性不会被平衡,使高等级装备不会只是摆设,使得高等级装备有更大的吸引力。
系统给低级玩家补满级所自动分配的属性点也享受人物成长规则中的加成。
系统平衡后所有等级的投掷武器提升为满级的普通品质的投掷武器的伤害。而高品质的武器伤害不会下调。低级气球的血量和防御量也提升到满级的铍铜品质材料的气球级别,而更高等级的品质的血量不下调。       





        推算        满级为40级,用一个20级的玩家和一个34级的满级玩家做比较:
20级玩家基础属性为力量100,技巧100,耐力140;装备加长力量+10,技巧+10,耐力+10;总属性110力量,技巧110,耐力150.经过天平系统平衡后,附加20级40点属性点平均分到3项基础属性上,基础属性变化为:力量113.3,技巧113.3,耐力153.3;加上装备加成,平衡后的总属性为力量123.3,技巧123.3,耐力163.3。
34级玩家基础属性为力量100,技巧100,耐力168;装备加长力量+20,技巧+20,耐力+20;总属性120力量,技巧120,耐力180.经过天平系统平衡后,附加6级12点属性点平均分到3项基础属性上,基础属性变化为:力量104,技巧104,耐力172;加上装备加成,平衡后的总属性为力量124,技巧124,耐力192。       
        适用        所有在对战服务器中的玩家       

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 楼主| 发表于 2009-6-13 23:34:00 | 显示全部楼层

Re:一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

就是想询问下这个游戏有搞头没~~还有些有特色的系统比如气球系统,属性设计系统就不打算发了。。。大概就是这样的一个游戏。现在暂时没有这类的休闲游戏,是否有搞头,或者在大体设计上有什么缺点。。。或者给提点意见。我会很认真的吸取的。谢谢~
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