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楼主: ww19841016

[讨论] 一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

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发表于 2009-6-13 23:37:00 | 显示全部楼层

Re:一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

做出来,再找个还可以的运营我觉得还是可以的。

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发表于 2009-6-13 23:45:00 | 显示全部楼层

Re:一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

挺不错的

蛮有意思的




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 楼主| 发表于 2009-6-13 23:46:00 | 显示全部楼层

Re:一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

3L的。如果你的概念案无法进入商业运营的话发给我参考下吧。这个是我在游戏学院学策划的时候写的作业~因为基本成型了,就想全面的写出来。以后工作也希望找个策划的职位。所以希望有个完整的有一定可执行性的策划案拿着也好找工作。哈哈。。。

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发表于 2009-6-13 23:48:00 | 显示全部楼层

Re:一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

LZ加油。。。

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发表于 2009-6-13 23:57:00 | 显示全部楼层

Re:一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

依然没看到核心玩法。。。
我该怎么玩这个游戏?。。。用方向键控制气球的上下左右飘落然后用身体去接触对方的气球使其炸掉,使对手从空中掉落。。。你起码出现点这些字样吧。。。
还有。。关于技能希望举些例子。。。目前只能脑补出加速,护甲,惯性减弱等技能。。望详解。。。
这种类似游戏简介的文字。。。话说为什么天平系统介绍那么详细。。。
还有那些属性值对你人物的影响是什么。。。
真的。。吸引玩家的不是花哨的文字。。是花哨的系统。。。XD。。我又乱用系统一词了。。。

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发表于 2009-6-14 00:55:00 | 显示全部楼层

Re:一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

没看到实际的东西,只看到的是休闲休闲的游戏,,,,,,

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 楼主| 发表于 2009-6-14 06:16:00 | 显示全部楼层

Re:一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

继续更新。。。
大家睡的好晚。。。

人物属性设计:
属性名称:力量
属性作用:增加玩家负重量,提高武器携带量,同时增加玩家投掷武器的最远射程。略微提高加速后最高速度上限
适用对象:玩家和各类战斗类NPC
特殊说明:每升一级提供两点属性点可在所有属性中选择性的提升。

属性名称:技巧
属性作用:提高玩家驾驶飞行技巧,提高转向速度和由静止提升到最高速度的加速度。
适用对象:玩家和各类战斗类NPC
特殊说明:每升一级提供两点属性点可在所有属性中选择性的提升。

属性名称:耐力
属性作用:提高玩家耐力条上限
适用对象:玩家和各类战斗类NPC
特殊说明:每升一级提供两点属性点可在所有属性中选择性的提升。



气球属性设计:
这个我就略了额。。。


攻击规则:人物由气球和角色两部分组成,当伤害类道具攻击气球时,气球损失一定的HP,损失的HP数量参照攻击规则(主要由投掷武器的基础伤害,击中气球角度和气球的基本参数决定),当HP小于等于0时,气球破裂。当攻击类道具攻击到玩家角色时,根据攻击的伤害大小和集中不同部位,人物损失耐力条内的耐力值。耐力值过低无法启动加速状态和使用各种道具。

        地图概述:金银岛:障碍物最少的地图,偶尔吹过的海风会让人忽然加速或者减速噢~
幽灵岛:海盗的老巢,怪石鳞立,就算是晴天,那阴冷的旋风和上空的闪电都让人狠不舒服~
地下宝藏:漆黑的周围环境让你不清楚敌人是否就买房在你身边,多如毛的机关和飞行的蝙蝠,经常让人不知如何才能离开这是非之地。
J国小镇:最复杂的地图,在建筑物间飞行战斗,一定要注意不要碰刮到婆婆晒得衣服噢~~

为丰富玩家的游戏体验,游戏将根据玩家的不同需要,在满足主要功能得以实现的同时,精简快捷键的使用,以方便玩家在不同的操作器上的设置。按键主要分为方向键*4,功能键*4,表情快捷键若干。游戏的操作方式分为:传统键盘操作,手柄操作,特色操作。由于游戏在设计的时候打算支持双人可以在一台电脑上同时游戏,因此在双开的时候需要设置每个人的操作模式和具体键位。否则只能支持系统默认的两个人均为传统键盘模式。
        基础快捷键功能:方向键操作玩家的移动方向;A键为使用当前道具键,确定键和准备建;B键为切换道具键;C,D键分为向瞄准盘的指针的指向。
键盘操作:键盘操作为Q版益智类游戏最常用的操作模式之一,为了方便玩家对操作系统的熟悉,游戏默认的上下左右方向键分别为W,S,A,D。功能键A,B,C,D分别为J.K,U,I。表情健可以对应到F1~F12的键位上。道具分别对应在主键盘区的数字键上方便玩家更快的切换。
手柄操作:功能键A.B.C.D分队对应到手柄的1.2.3.4键上,5.6.7.8可以让玩家选择绑定道具或者对应表情。功能键可以更改。
特色操作:(略)

判断其实规则很简单,每个人有两个气球,一个装备一个备用。人物可以用道具攻击或者直接用脚近身攻击一次即可KO~人物装备气球被攻击损坏后会用降落伞下降,如果降落伞被破坏人物丧失战斗资格;另人物落地后才可以装备备用气球,若无法落地则丧失战斗资格~~大概是这个意思。当然玩家可以选择模式,有模式不会专用降落伞,如果气球破碎,直接等待若干秒之后重新出现在地图随机位置~



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发表于 2009-6-14 12:57:00 | 显示全部楼层

Re:一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

我觉得就是一个问题靠什么来吸引玩家?
可能我玩一会就够了,得有一个东西吸引玩家继续玩。

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发表于 2009-6-14 13:48:00 | 显示全部楼层

Re:一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

其实楼主可以看到你很用心的在想这个游戏需要设计什么,哪些地方需要去思考,但是仍然有个致命的问题,就是脱离实践。
比如“属性作用:增加玩家负重量,提高武器携带量,同时增加玩家投掷武器的最远射程。略微提高加速后最高速度上限”这句话,只是一个指导,具体你要确保你有处理以及调试具体数值的能力。

其实我认为一个真正的策划,不是需求提供者(说白了就是想点子的人),而是一个将需求游戏化的职业。比如说你的"同时引入很多随即不可控的因素,比如在室外的风。。。",策划者不是设计一个风就ok了,有了风并不能说明就好玩了,而将这个风怎么设定、影响哪些属性、怎么影响、影响到什么程度、和其他因素的关系、策略性等等这些都设计好,才算是真正的策划。

有热情是起码的,然后就是实践了,进入一个游戏公司,从最底层干起,了解游戏制作每一个环节,是你真正缺乏的。

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 楼主| 发表于 2009-6-14 15:40:00 | 显示全部楼层

Re:一个Q版休闲游戏的策划案,高人指点下,有搞头没~谢谢~

谢谢29L的指点。但是说真的,现在想找个真正能够锻炼自己的地方真的很难,很少公司愿意给一个新人学习实践的机会,哪怕是最底层。我发上来的很多东西都只是大概的设计,而且很多比较有特色的系统,比如气球的改装系统,制作系统,地图的游戏元素等等都没有发上来,因此游戏的耐玩度和可玩性没有很好的体现出来,我会努力去学习的,做有趣的游戏是我的梦想,一个好的策划是我的志愿,我相信我会坚持下去,就算先从一个美工做起,我也会向着策划努力的~
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