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暴雪娱乐,作为电脑游戏产业的领头羊,已总结出11项创新经验,这些经验几乎对任何行业都能有所帮助。
总部设在欧芬(Irvine)的暴雪利用这些创新方法不仅创造出世界上最流行的大型多人在线游戏——魔兽世界,同时也不断保持游戏的新鲜感和挑战性,并吸引了超过1000万的玩家。
许多客户(玩家)每月支付15美元参与游戏,使得暴雪的年收入持续在超过10亿美元的水平,这还没有将暴雪其他游戏,(如星际争霸,暗黑破坏神II和魔兽争霸III),加上经营(游戏相关的)卡片,漫画书等获得的数百万收入统计在内。
即将进行的Activision和暴雪母公司Vivendi游戏之间的合并,很大程度上也是由于(暴雪具备将)创造力和盈利能力的有机结合(的能力)。即将命名为Activision Blizzard的新公司价值大约为189亿美元。
以下系列的创新经验来自于一个视频游戏会议,一次采访,以及一些专家的意见。
上个月在拉斯维加斯举行的D.I.C.E.视频游戏会议上,暴雪高管讨论了公司的创新过程。然后,在3月初,在一次位于暴雪在欧芬Irvine新总部的采访中,魔兽世界首席制作人J. Allen Brack解释了他的小组的工作方法。我还在OrangeCounty邀请一些行业和创新专家来评论暴雪如何运作以及暴雪和其他富有创新精神的公司如迪斯尼如何创新来保持其消费者的兴趣。
1.欢迎批评
暴雪欢迎批评,也征求批评。事实上-无论在游戏开发期间还是推出之后,当游戏需要微调和较大变动的时候(暴雪都重视批评意见)。
在软件公司里很看起来很普通的过程中,一次alpha测试能够使公司员工对预发布提供一些关键的反馈信息。当游戏程序准备就绪时,暴雪转向beta测试,这一测试会邀请一定数量的外部玩家参与其中。暴雪计划对魔兽世界的扩展版本“巫妖王之怒”进行一次beta测试,但还没有宣布将于何时开始。
此外,数以万计的暴雪用户登录到游戏的公开测试服务器,以测试针对当前版本魔兽世界的补丁、升级、和修正,并提出积极的反馈。
“寻找客户的观点和批评,是一种使企业的产品和服务达到客户标准的理想的途径",作为知识产权代理人和Orange County Innovation group主席的Ardelle St. George如是说。
Innovation educator Marty Wartenberg of UCI Extension and the ZB Global Design Center in Carlsbad说:“当开发一项设计和产品时,邀请第三方进行客观的评价和批评是非常有帮助的”
“人们不会当着项目参与者的面表现得完全坦诚和足够挑剔,”他说。“如果人们将善意的,富有建设性的批评看作是改善产品或者服务的机会自然很好。不幸的是人的本性往往倾向于抵制。这是在商业领域需要克服的挑战。“
Mike Morhaime ,暴雪CEO和创始人之一,认为批评很重要,但一开始很难接受,他记得暴雪早期游戏The Lost Vikings的测试情况。
“我们当时认为游戏足够好,但Interplay的Brian Fargo把它带回家尝试后,给出了大量的反馈 " Morhaime说。“Fargo希望重新绘制所有的Viking角色,使他们看起来不至于如此相似,而游戏开发团队显然不想听到这些话。“
“这意味着他真正用心关注(这游戏),“Morhaime告诉他们。 “当我领悟的时候,我想, '嗨,这些都是很好的意见。‘“
2.体验你自己的产品
在暴雪,这是一个容易的要求,因为产品是玩起来很有趣的游戏。如果游戏开发人员无法享受游戏,而且在游戏中找不到使游戏更好的方案时,他应该找一个新工作了。
"我们都是魔兽迷,我们都在玩。"平均每周花15小时玩魔兽世界的Brack说。
下班后回家,他经常在他的高等级魔兽角色身上花费4个小时的时间,在笔记上记下什么可行,什么不可行,他说。第二天工作时,他召集小组成员来讨论他发现的问题。
在一些产业里,扮演顾客的角色相当于扮演你的狗来品尝狗粮。Wartenberg说,实际上在提交给客户之前使用一下你的产品,很可能(发现)是一个欠考虑和设计不当的产品。
在主题公园行业(迪斯尼等),在他们的开发周期中有一个阶段称为“家人和朋友”。在获得管理机构批准之后,公众登上你的景点之前,这一阶段才会开始。“这给了设计人员观察普通人或者未参与(设计)人员的(对景点或游乐设施)反馈的机会”,他说,“在开放之前做出改变的最后机会。”
3.保持持续的改进
The Vikings game的批评“是我们所反复经历的痛苦过程中的第一次“Morhaime说,”现在暴雪的每一款游戏都要经历这一过程“
所谓的“打击小组”会不断地对每个处于开发过程中的游戏从多个角度提出批评和建议。
“我们每两周都会(同负责产品开发的执行副总裁Frank Pearce)这么做一次。”负责游戏设计方面的高级副总裁Rob Pardo说。
“这可能消耗很久的时间,”Pardo说,“而这正是Frank和我需要负责(避免出现)的,我们尽力做出伟大的项目,不是完美的。如果我们想做到完美,那这项目永远无法结束。“
St.George补充到“任何类型的产品和服务都必须做到能够保持持续的改进,从改进、创新和细节中能够获得某种竞争优势。
在很多产业中,接近完美才是目标。Wartenberg说,无论是我们所说的零缺陷理论还是六西格玛(近3百万分之一的出错率)理论,他们在存在一定生命风险的领域(生物技术、制药和航空航天)都是真实存在的。在我们本地公司出现的一些过程改进方法(精益生产、六西格玛、制约理论等)都证明了这个事实:当管理中意识到减少失误、提高可靠性和淘汰缺陷是值得的,然后就能够迅速降到底线(接近完美)。
4.回到起跑线上
暴雪娱乐会扔掉不成功的作品而不是试图挽救一个存在致命缺陷的计划。
“我们想出了很多伟大的想法,我们讨论,然后实施完成了大量创作和游戏设定,然后我们运行“… (遇到麻烦)如此令人讨厌”Pardo说,“那么我们是做一次“重启”,扔掉一切,还是打电话撤销一项游戏(计划)?如果现实中不存在重新开始的话。这是使我们因为从没有遵守(公布的)发布日期而变得声名狼藉的事情之一,但它也是暴雪一项重要原则“游戏性至上”的一部分。
”回到规划阶段的理念适用于所有行业“,创新教育家Wartenberg说,“如果一项产品证明不是正确的,那么开始即结束。“
“为避免前功尽弃而只能继续,是一个不切实际的想法,如果证明是采取了一个错误的方式,那么沉没成本不应该影响决策过程”他说。
Wartenberg概述了一个用于开发产品的“阶段门”方法,这种方法为取消不可行项目建立了一套标准程序。
他说,“在每一个“门”,做出停止、继续或者修改的决定都应该基于特定识别点的成果(赶上了市场窗口(旺季)?设计和生产成本是否在盈利范围内?消费者是否需要?等等)一些大型生产企业将每个门的决定看作是“生死开关”,即便在官方文档中不会这么叫。“
5.为不同类型的客户设计
暴雪为迎合来自不同文化、习惯不同设定、具有各种性格和经历的客户——玩家的口味来设计游戏。
在最近的小组讨论中,在游戏开发人员由于缺乏不同文化的体验而犯错之后,
暴雪负责人的精力集中在了如何修改游戏以适应不同国籍的受众上。
Frank Pearce,负责产品开发的执行副总裁,讲述了一个有关Warcraft III中一个日本熊猫角色设计形象的事情。
“他画了这个日本武士形象的熊猫,由于中国人和日本人彼此并不感冒,中国玩家反对他们的动物被穿上日本装束,所以我们不得不做出改变。”
CEO Morhaime补充到:在美国生活,我们将注意力集中在了北美,当我们没有考虑到我们拥有的全球玩家时,我们得对自己做出改正。
Pearce解释暴雪采取变化使玩家,尤其在亚洲的玩家,能够在网吧体验魔兽世界。(此处我不知是否能理解为指的是推出和谐版本。翻译注)
人们不仅在家里玩游戏,在中国和韩国,他们也在网吧里玩游戏,在那里也是完全不同的支付模式。这归结为如果你想获得全球性的成功,你必须要为你想进入的市场考虑。
”我们做的一件事情是将游戏费用计算入玩家所玩的账户上,而不是电脑里。这是一件小事,但对在网吧里的玩家确实有所帮助。(这一处实在不知道是什么意思。翻译注)
“魔兽世界首席制作人Brack说,他的团队专注于游戏同时迎合高端玩家和休闲玩家的口味。这也是游戏开发人员在设计新副本、新团队副本、新怪物使需要考虑的一部分因素。
”为了提升游戏对有经验玩家的吸引力,暴雪计划在巫妖王之怒资料片中将目前人物设定的最高等级提升10级。将由目前的70级提高到80级。“
此外,暴雪将为玩家提供新的途径来个对角色进行个性化设定,这其中就包括新的发型,他说,这一措施旨在提高游戏对善于交际玩家的吸引力,这其中就包括喜欢创造独一无二角色外形的女性玩家。
6.经常失败的重要性
大型软件开发公司所面对的魔咒之一是 “经常输,速度输”Wartenberg说
正如Alan Mullaly说当他带领波音公司的时候,‘我们庆祝(发现)错误,公开错误,因为我们不能修复没有发现的(错误)’
为了体现出暴雪致力于这一原则,CEO Morhaime和其他高管列出了暴雪曾经开发但是已经取消的游戏:Nomad, Raiko, Warcraft Adventures, Games People Play, Crixa, Shattered Nations, Pax Imperia, and Denizen.
”我们没有百分百的成功率,我们需要取消那些不顺利的项目“Morhaime说
“失败是成功之母, ”知识产权代理人St.George说。 “许多成功的企业和CEO们指出,他们的最好成绩来自失败。从失败中吸取的教训将为下一次创新提供垫脚石。
7.渐近而迅速的行动
在当今快速变化的市场,获取产品的唯一方法是利用各种快速原型法来建立产品或服务,并在controlled pilot groups中进行试用,然后继续更改。Wartenberg说。
软件开发中的一个新概念被称为敏捷开发法,这一模型包含了被命名为Scrum和XP等的技术,主要使开发人员在一次次开发中增加内容,同客户复核并不停地重复设计,直到客户满意为止。
在暴雪,小规模团队将精力集中在游戏中的细小元素。例如,不同团队的美工专注于树木、岩石,游戏环境、以及各种怪物。首席制作人Brack说。
前面提到的“打击小组”也从游戏不同角度出发就这些元素如何共存提出批评和意见。
加州州立大学富勒顿分校工程与计算机科学学院院长Raman Unnikrishnan说:
娱乐软件和在线服务就是了解玩家的需求,然后逐步实现未得到满足的需求
。开发人员不能遵循传统的瀑布式发展思路(首先需求,然后设计、实施、验证,最终运营),因为上百万的软件使用者的忠诚度取决于开发人员能否快速可靠地提供新的用户需要的功能。
快速的作品不表示暴雪会在做好准备之前就推出一款游戏,暴雪公关代表 BobColayco说。作为证据,他指出Diablo的发布日期在1996年12月,因为暴雪坚持他的游戏理念,而对游戏进行改进,它错过了整个圣诞购物旺季。
8.统计学为改善用户体验提供支持
创新和玩家行为是暴雪商业模式的重点,the AEA high-tech trade group in Orange County的执行董事DonHicks说,“我确信他们找到了监测和衡量玩家行为的方法,并且总结出了一个创新过程。“
当暴雪的游戏设计师们坐下来寻找游戏是否存在可改进的地方时,他们需要的不仅仅是他们个人的游戏体验和其他玩家的评论。
统计学也能够帮助暴雪找到使游戏更加充满乐趣的方法
许多统计数据是自动生成的,例如什么怪物杀死玩家的次数最多,以及什么怪物被玩家杀死的次数最多,Brack说。
这能够帮助游戏设计师们判断游戏里各种怪物和角色职业之间的设定是否足够平衡。
(角色的)职业设计师定期举行会议来决定是否调整不同职业之间的强弱来保持游戏平衡。Brack说。
9.渴望卓越否则只能回归平庸
我们可以推出低水平的游戏,但这最终会损害我们的品牌,要么在准备就绪时推出,要么压根就不推出。产品开发执行副总裁Pearce说,确保不会因为因为短期利益而冒长期收益受损的风险是一个关键。
Brack补充:这是暴雪的核心价值,使暴雪在目前还能顺理成章的够获得如此多的收入。
居于平庸可以成为一家公司或服务企业垮台的原因,St,George说,许多企业通过一条失败的产品线甚至是关门大吉的结果吸取了这一教训。规定或者要求质量和卓越是所有公司和服务企业的必需品。
要求卓越是一项严格的要求,因为它经常要求我们接受“足够好”来满足严格的日程限制。完美的概念是那些刻薄的员工嘲笑的对象之一。Wartenberg说。
但是我们一家本地公司,在Aliso Viejo的Qlogic已经在他们的设备上打出了这样的大标语‘完美:我们的客户需要它’
如果你追求卓越或完美,你或许永远得不到它,但是有时你能够接近它,大多数的结果是“足够好”。然而如果你追求“足够好”,你根本不可能接近卓越的标准,只能经常得到低于平均水平的结局。人们更倾向于满足预期。 Wartendberg说。
10.创造新类型的产品
暴雪是开发新游戏类型——大型多人在线和角色扮演游戏的先锋之一
除了暴雪最初的产品线——游戏程序本身——公司还通过销售在线进入游戏的费用(点卡)的方式建立了新型产品线。加州州立大学富勒顿分校的Unnikrishnan说,
暴雪保持竞争优势地位是由于公司能够通过建立在线服务的方式使游戏内容方面的优势增值,这建立了一个全新的产品线和不同类型的现金流。
在亚洲,玩家通常在网吧里玩魔兽世界,暴雪改变了不能很好适应这一环境的月卡支付方式,而改用预付费点卡的形式进行支付。在中国,暴雪授权上市公司第九城市运营魔兽世界,这家公司同样在运营其他在线游戏。
11. 给员工提供额外的价值
在一家电脑游戏公司工作可以十分有趣,但并不是那种能够让员工获得不仅仅一份薪水的唯一的公司类型。任何创新所需要的不仅仅是金钱上的奖励。
一个优势是暴雪娱乐拥有许多具备高度“乐趣因素”的产品组织,对于年轻的程序员来说,拿着薪水来做你爱做的事情是十分理想的。Wartenberg说。
他补充,关键在于如何把对暴雪来说如此成功的技术因素带到其他产业中,这在生命科学领域相当简单,在这种公司,产品所带来的深深的使命感和高度社会价值能够取代这种乐趣因素。对许多工程师和生命科学家来说,这是驱使他们能够在一个长期项目上坚持下来而不会感到灰心的动力。
来源: http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2459414&fpage=1
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