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[讨论] 关于配点类游戏中点之间平衡的问题

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发表于 2009-6-15 10:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
通常配点类游戏,人物的点属性一般是:力量,法力,敏捷,耐力,体质。也有问道之类只有4项的特例(力量,法力,敏捷,体质)。耐力(HP)和体质(防御)在战斗运算中同是“防御”属性,也就是对对方伤害输出的分配和吸收,区别是“防御”是纯吸收(不考虑装备耐久损坏的情况),而HP则是动态的,HP值不够吸就会导致“死亡”的情况发生。以上可归纳公式:(伤害=防御+HP%)。HP可以理解为“易耗品”,不但要消耗血药,还会影响生存;而防御为“固定资产”。从我们开发者角度来说,当然希望用户把点数全部加在HP上,而防御方面可以通过鼓励冲装,改装来实现收益。

这下问题来了。5个属性点里,假设每1级可分配点数为5点。力量,法力,敏捷是相对独立的,没有冲突。而HP和防御就有点头大,因为同属防御属性,用户完全可以选择没有损耗一劳永逸的“防御”。无论我给HP多大的增幅,依然改变不了用户的习惯。

现在有2个方案:
方案1:把防御的效能和HP的效能与攻击效能进行平衡,例如 攻增副=防增副,血增副=5*攻增副
方案2:将血和防统一折算成“防御”与攻击进行平衡,例如 血增副=(攻增副+防增副)*4

如果是方案1,可能造成的问题是,耐力(HP)这个属性点失效。用户肯定会选择一劳永逸的防御属性。况且装备的强化主要是体现在防御的提升上,更降低了耐力(HP)的效能。
如果是方案2,可能会对用户的生存造成一些问题(不合理的增加HP和防,被怪打的很疼甚至死亡造成挫折感)

各位在制作人物属性表时,考虑过以上的问题吗?或者告诉我你们是如何平衡属性点的也行,拜托 [em3]

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发表于 2009-6-15 12:54:00 | 显示全部楼层

Re:关于配点类游戏中点之间平衡的问题

如果你觉得HP和防御归到一个基本属性有冲突,那就分开嘛。不用自己给自己找麻烦。

如果一定要说一点基本属性加多少防御和HP,那用2个战士互砍的模型来做平衡,一个全加血,一个全加防。
最后打平手就是了。

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 楼主| 发表于 2009-6-15 13:58:00 | 显示全部楼层

Re:关于配点类游戏中点之间平衡的问题

我个人是偏向象“问道”那样,把HP和防御归到一个“体质”属性里,这样可以在一个属性里把防御尽可能的压底而把HP尽可能的提高。但老板不同意这个做法,非要分开成耐力和体质。这样给基本测算带来很大麻烦。因为这2个属性同属“防御”,用户的选择偏向“防御”,开发方导向却偏向于“HP”。

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 楼主| 发表于 2009-6-15 14:05:00 | 显示全部楼层

Re:关于配点类游戏中点之间平衡的问题

从 伤害=防御+HP%来看,本体的防御要尽可能底,然后从装备来弥补;用户不会选HP,就系统免费赠与,通过配点来替代人物本体防御,才能达到商城赢利的目的(装备强化,HP大量消耗)。但这样让用户的接受方面会造成比较大的阻力,而且在攻防平衡上也比较难算哎

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 楼主| 发表于 2009-6-18 10:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于配点类游戏中点之间平衡的问题

Mr_I: Re:关于配点类游戏中点之间平衡的问题

如果你觉得HP和防御归到一个基本属性有冲突,那就分开嘛。不用自己给自己找麻烦。

如果一定要说一点基本...


你的这种算法比较片面。全血战士 和 全防战士 的PK肯定是全血的亏,无论是胜负结果还是消耗上。除非用高阶技能“反伤”来弥补这个缺陷,但任何免费游戏都不会把这种技能放在初期的。所以血的效能明显不如防。

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发表于 2009-6-18 22:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于配点类游戏中点之间平衡的问题

xiahj: Re: Re:关于配点类游戏中点之间平衡的问题



你的这种算法比较片面。全血战士 和 全防战士 的PK肯定是全血的亏,无论是胜负结果还是消耗上。除非用高...

只有一种情况会造成“肯定是全血的亏”,那就是策划脑残。
效果多大是你说了算,如果1点耐力减伤1%,1点体质提高HP上限100%,还是全血的亏?

另外如果想平衡血药消耗的话,可以设定耐力加防御但是降低被治疗效果。怎么做才能达到目的而且能被用户接受?声称体质可以提高被治疗效果,然后把药品价格普遍调高就可以了嘛。玩家会傻乎乎的研究加血还是加防更省药,而其实不管怎么加都是你赚钱。

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 楼主| 发表于 2009-6-22 09:19:00 | 显示全部楼层

Re:关于配点类游戏中点之间平衡的问题

楼上你这种做法好象没有游戏是这么做的,而且那么复杂的条件让用户的接受是很困难的。我只是想讨论出一个折中的算法。

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发表于 2009-6-25 23:24:00 | 显示全部楼层

Re:关于配点类游戏中点之间平衡的问题

....用户完全可以选择没有损耗一劳永逸的“防御”。无论我给HP多大的增幅,依然改变不了用户的习惯。

这个结论是怎么得出来? 一般会有自动回血的机制, 血多一点可以充分利用回血优点,也是一种省药费的方式.

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 楼主| 发表于 2009-6-29 09:51:00 | 显示全部楼层

Re:关于配点类游戏中点之间平衡的问题

自动回血那是过去时间制点卡游戏的做法。现在免费游戏里都没有自动回血这个东西。从运营商的角度来说当然希望用户多买药少用省钱的措施。所以一般把回血放在城里偏僻角落的一个NPC等等。。

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发表于 2009-7-4 11:10:00 | 显示全部楼层

Re:关于配点类游戏中点之间平衡的问题

全血全防PK的情况只是为了获得加点时的价值换算。
如果觉得全防有额外优势,那就在加点上补偿价值给加血就可以了。

至于全血全防的问题。每次加5点,但每个属性上最多加有限点就可以解决了。
如果你真怕全防人,那用毒性攻击伤害小但无视物理防御就可以了。

此外,HP并不是只靠红药的,蓝药也可以用来回HP,就是恢复技能。我认为无论卖红药卖蓝药一样是卖药,我倒感觉应该强化HP高的好处,让大家都去耗,才符合你说的希望用户多买药。
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