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发表于 2009-10-9 17:32:00
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Re:关于配点类游戏中点之间平衡的问题
恕我不客气的说一句,从以上的讨论,根本看不出“数值”策划的特点:精确性和演绎性
抓平衡时,要指明环境(约束条件),指明目的,然后就可以根据此进行计算
讨论时,可以讨论如何确定环境,如何设定目标函数,不说这些可以量化的东西,不说可以数值演算的东西,就失去了评论标准,就变成大家在谈玄。比如用“稍大”,“凭经验”这些词,如果这样,还用数值策划干什么?系统策划就足够了。
比如楼上这个论点:“总而言之一个结果,凡是某物有额外的优势(劣势),那么必然给他一个额外的劣势(优势),当然特殊情况除外。”,到不是说这句话不对,而是没有可操作性
下面我说说可能的一个具有可操作性的计算方法:
1,环境:普通玩家玩到20级
2,目的:玩家的目的只是打败副本里的一个boss
3,玩家的选择:到底是穿防装还是穿血装
计算:我们想让这两样装备对玩家提升一样,就要保证穿上它,能多打掉boss的血量是一样的多
模型的不足之处:玩家在游戏里还会打其他boss和小怪,不光追求挑战也追求速度;一些玩家热衷于pk
对不足之处的补充:建立打小怪时,自身损血速度和杀怪速度;针对pk,做模型或者经验模型
当然任何逻辑体系都建立在一定的先验概念之上,也就是所谓的公理,它的合理与否可以讨论 |
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