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楼主: xiahj

[讨论] 关于配点类游戏中点之间平衡的问题

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发表于 2009-7-4 13:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于配点类游戏中点之间平衡的问题

xiahj: Re:关于配点类游戏中点之间平衡的问题

自动回血那是过去时间制点卡游戏的做法。现在免费游戏里都没有自动回血这个东西。从运营商的角度来说当然希望用户多买药少用省钱的措施。所以一般把回血放在城里偏僻角落的一个NPC等等。。


回血方式并不仅仅是自动回血,还有药品回复、技能回复、升级时
全回复等等,血量相当于装水的桶,桶越大则容量越大,在容纳与
积蓄能力方面就越强,这点是与防的最大不同。

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发表于 2009-10-9 16:52:00 | 显示全部楼层

Re:关于配点类游戏中点之间平衡的问题

全血和全防,从防御的效果上来说是一样的。

但全防减少了玩家的消耗(同样打一架,受到同样的伤害,全血需要更多的补血药来恢复),这是全防额外的优势

那么我们给全血增加优势,全血的防御效果稍微大于全防的防御效果
比如1防减1点伤害,而血的属性里1属性点增加1.X血,这是最简单的办法。

另外一个方法,就是有针对全防的攻击优势,比如某些无视防御的技能(直接伤害,持续伤害皆可),这样全血就平衡了。

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发表于 2009-10-9 16:54:00 | 显示全部楼层

Re:关于配点类游戏中点之间平衡的问题

总而言之一个结果,凡是某物有额外的优势(劣势),那么必然给他一个额外的劣势(优势),当然特殊情况除外。

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发表于 2009-10-9 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:关于配点类游戏中点之间平衡的问题

恕我不客气的说一句,从以上的讨论,根本看不出“数值”策划的特点:精确性和演绎性

抓平衡时,要指明环境(约束条件),指明目的,然后就可以根据此进行计算

讨论时,可以讨论如何确定环境,如何设定目标函数,不说这些可以量化的东西,不说可以数值演算的东西,就失去了评论标准,就变成大家在谈玄。比如用“稍大”,“凭经验”这些词,如果这样,还用数值策划干什么?系统策划就足够了。

比如楼上这个论点:“总而言之一个结果,凡是某物有额外的优势(劣势),那么必然给他一个额外的劣势(优势),当然特殊情况除外。”,到不是说这句话不对,而是没有可操作性

下面我说说可能的一个具有可操作性的计算方法:

1,环境:普通玩家玩到20级

2,目的:玩家的目的只是打败副本里的一个boss

3,玩家的选择:到底是穿防装还是穿血装

计算:我们想让这两样装备对玩家提升一样,就要保证穿上它,能多打掉boss的血量是一样的多

模型的不足之处:玩家在游戏里还会打其他boss和小怪,不光追求挑战也追求速度;一些玩家热衷于pk

对不足之处的补充:建立打小怪时,自身损血速度和杀怪速度;针对pk,做模型或者经验模型

当然任何逻辑体系都建立在一定的先验概念之上,也就是所谓的公理,它的合理与否可以讨论

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发表于 2009-10-12 10:24:00 | 显示全部楼层

Re:关于配点类游戏中点之间平衡的问题

楼上,LZ发的贴讲的是加点,不是血装、防装

血装、防装是身外之物,觉得不好可以换,而加点可不一样。回合制游戏里数值和MMO是不一样的。

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发表于 2009-10-12 11:08:00 | 显示全部楼层

Re:关于配点类游戏中点之间平衡的问题

楼上指出得很好,我可以就此进一步阐述下个人看法

加点,如果玩家有选择权,实际上和“血装、防装是身外之物,觉得不好可以换”没有本质区别,只是一个选择了就不容易更改,一个可随时翻悔,但玩家最大化自身收益的道理却是相通。而对于玩家无法控制加点这种类型,比如暗黑3,则根本不存在楼主的问题

另外回合制游戏里数值和MMO是不一样的,这是正确的,实际上不同的mmo的数值也是不一样的,但不可否认的是,有些思想是相通的。指出哪些是相通的,哪些又有特殊性,可以帮助我们有更深刻的认识。我想正确区分它们,最是值得思考和讨论的关键问题



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发表于 2009-10-12 20:40:00 | 显示全部楼层

Re:关于配点类游戏中点之间平衡的问题

我是这么做的:首先完全凭感觉凭经验,搞出一套扯淡的“属性点作用数值”。然后针对玩家在游戏中会遇到的一些情况,分别计算最优配点方案,如果出现了LZ所说的“某属性本应该有用的结果没用”的情况(很明显,大部分情况下都会出现),就根据现有的方案,来调节属性点的作用数值,然后再计算最优配点方案;反复进行这个调节,直到最优配点方案满足了所有的要求,或者你调的不耐烦了放弃了某些要求。
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