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[讨论] 我拿什么游戏征服世界(格斗篇1)

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发表于 2009-6-25 19:32:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
注:看来小弟的帖子引起很多人的误会,既然呢么多人都认定我是口号党,说我的东西是海市蜃楼,没办法,只能在贴点东西了。不过这里不会解释我是如何实现这些东西,只希望能有人看了以后愿意真心和我聊聊。其实一开始不贴比较深入的东西是因为,一个新的概念想让人接受,必须很详细的解释其中每一个细节,否则人们很容易被现有的游戏模式套住。这些细节解释起来又会非常长...


        如何制作,真正表现中国武侠世界的游戏
       
1 不能盲目跟风欧美或者日韩游戏,应为他们那里更本没有中国武侠的概念。要真正立足于中原武侠世界中去思考。这里突出的问题主要有人物等级,经验,技能,战斗方式等核心规则。

而(战斗方式)又是最直观体现游戏风格的一种表现方式,如何通过战斗方式的改变,让玩家确实能感觉到中国武侠式的对峙,和瞬息万变的争斗?相信大家过去都看过武侠小说,我们是如何去感受书中这些东西的呢?是通过作者的描写。这种说法没错,不过更重要的是通过我们自己的想象,作者只是通过描写给我们的想象提供了一个空间范围,真正呈现在脑海里的东西,都是靠我们自己的想象来完成的。接着是漫画,漫画的流行有很多因素。漫画作者把那些需要想象的东西,大部分直接呈现在你面前。如果这部作品成功,那说明作者的想象与画功.风格等等,得到了广大读者的认可,不过漫画这种表现方式可以表达的东西毕竟是有限的。所以出现了动画和电影。听起来这似乎不利于漫画的发展,不过漫画的长盛不衰却证明了它还是有自己的优势的。在它诸多优势中很重要的一点就是,在读者阅读一本漫画的时候,每幅画面之间的连接,会由读者的大脑自动完成,如果作者的绘画功底深厚故事又很精彩的话,还能让人们产生很多超出画面范围的联想。这样漫画依旧留给了读者一定的想象空间,这时缺点转而成为了优点。当一本书或者一本漫画,变成电影或者动画展现在人们面前时,观众想象空间几乎已经被压缩到了最小。只有一些影视大师可以通过前后铺垫,然后在一些刻意安排的剧情中触动观众的神经,从而让观众有一定的想象空间。除此之外只能依靠视觉刺激,来弥补电影和动画这种表现方式让人没空思考的缺陷。现在的电影越来越追求视觉效果就是铁证,而且那些曾经带给我们无限感动的导演们,在乏善可陈的时候,也只能靠对观众进行视觉轰炸,来掩饰自己的江郎才尽。

其实武林高手之间的争斗之所以难以表现,就是因为现在没有适合的游戏规则。但是一个新规则必须要有各种基础概念来支持,我们先来了解这些基础概念。


防御
既然我们要做武侠游戏,而武侠最重要的环节就是功夫,那我们就要把功夫是什么先弄清楚。在我国,功夫最早的时候被叫做空手防御术,这里的防御并不是你来打我,而我用身体去承受你的攻击。因该是我如何使你的攻击无法奏效,或者尽量减少自己受到伤害的办法。而在现实中,抛开普通人的斗殴不谈。不管任何格斗类型,只要进入一定得级别,都可以看出来,防御重于进攻。因为人是脆弱的,而对战双方越强大,攻击力也就越强,甚至强到可以一击毙命,所以防御的重要性就更加凸显了。既然防御如此重要,要想体现中华武术的精髓,防御就成了我们要重点研究的系统。
练武的人可能都听过一句话,叫要想打人,先学挨打,就是说如果一个人能做到化解对方的攻击,或者做到被打而不受伤,这时他才可以去学习如何进攻。而目前的游戏在这方面的进展可以说一直都停留在幼稚园阶段。
现在来看目前游戏中的防御。大家都玩过回合制的游戏,就是每个限定时间内大家都去做一个选择,然后战斗会发生,而这个时候玩家其实很难有针对性的,根据对手的反应来操作。而类似于魔兽世界这类网游就做的相对要好很多了,不过依旧是兵来将当,水来还是将当。无法体现我们所讲的防御的重要性。在这类游戏中我们经常可以看到身穿重甲,手拿巨大武器的战士,砍一个只穿布衣,而且完全不躲不闪的人,居然几刀都砍不死,而且被砍得人依然活蹦乱跳的。现实中这种事情是不可能发生地。不要说呢么大一把刀,就是水果刀扎一下,我看也没几个人受的了。而这些游戏对于防御的体现大多是一种数字型的表现方法,就像减少伤害的比例,躲闪,招架,格挡的几率等等,在高级点的就增加几个防御型的技能。很难想象在这种系统下的游戏,能表现出武侠的格斗境界
现在我们模拟现实中两个高手的对决。对峙之后甲方发动攻击,如果这个人不是报着不是你死就是我活的心态的话,一般会用一些试探性的招式,而这些招式通常都是注重防御,攻击性很低,(不过这个底也看什么人在用啦。)另一个人乙,在对方发动进攻后可以选择不管不顾的只进攻,毫无防守可言,在双方实力相等的情况下,这样做的下场通常是乙,被甲成功防御后,抓住了乙的破绽轻松战胜。因为攻击性越强的招数,防御性越低。如果不是抓住对方的破绽(或者在某些情况下可以以进攻做为防守)就发动这样的攻击显然是不智的。而正确的选择因该是在甲发出攻击后,去化解甲的攻击,选择不同的化解方式,会给对甲成不同的麻烦,或者在难以给对手造成麻烦的情况下仅仅是去化解,而这之后如果对方没有露出破绽,呢么进攻的主动权依旧掌握在甲的手中。在乙防御的过程中同样也会给自己造成不同程度的破绽,如果化解的好也可以将破绽降至最小限度,而总体防御能力越高的一方,做出(无损)防御的可能性越高。不管怎样,这算是一个回合的较量。(到这里,各位应该大致明白游戏中防御的概念了)




人走,跳,跑,甚至站着不动都需要气息支持,如果一个人没气了显然是什么都不能做的、战斗中气息更是尤为重要,假设一个玩家初始一口气的量是100,支持一个人行动是有气息的基础要求的。比如站着只要3-5,走路要10,跳跃要20跑步要30.如果气量低于这个标准,那么你就无法进行上述的活动。玩家每个活动都会影响气量。同样是气息量100的玩家,发动了一个技能需要96的气息,呢么发动完之后他就只能勉强在那里站着,无法在移动,如果在多点,那就可能会晕倒在地,随然不至于昏迷。不过如果这样和人过招就非常危险了。气量是可以通过锻炼提升其容量的,不过在修炼,也很少有人可以把气量修炼的一口气就能对战几十回合。所以关键是回气。体力和内力都可以回气,当气息使用后,不管是体力还是内力就会自动的使气息恢复。而恢复的速度和量也会根据玩家的修为而有所不同。这样深厚的内力或者强健的体魄就成了维持战斗的关键。有些技能不止会消耗气,更会直接消耗体力或者内力。而体力或者内力就成为两种修炼的大方向。千万不要把我们游戏中的体力和内力看成血和蓝。

游戏中战斗时消耗的气,可以通过体力或者内力来恢复。力量和敏捷或者智力等等是修炼和发动技能招式的基础条件,有些招式不重内力,或者完全不用内力发动,只依靠招式的精妙来克敌制胜,这样的技能就在满足发动条件的前提下,依靠体力来维持战斗。

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 楼主| 发表于 2009-6-25 19:32:00 | 显示全部楼层

Re:我拿什么游戏征服世界(格斗篇1)

国际惯例,坐沙发,自己顶

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发表于 2009-6-25 19:34:00 | 显示全部楼层

Re:我拿什么游戏征服世界(格斗篇1)

恩我在看~

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发表于 2009-6-25 19:37:00 | 显示全部楼层

Re:我拿什么游戏征服世界(格斗篇1)

我也在看

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 楼主| 发表于 2009-6-25 19:48:00 | 显示全部楼层

Re:我拿什么游戏征服世界(格斗篇1)

说实话,这些只是一个开头,我不知道有没有必要继续贴下去了。

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发表于 2009-6-25 19:48:00 | 显示全部楼层

Re:我拿什么游戏征服世界(格斗篇1)

恩看完了

关于小说漫画的说法是大脑可以联想出丰富的细节,这也是魅力所在,这些东西在游戏这种以视觉效果为主要信息来源的方式中不太可取。

总不能 两个人决斗 然后两个人都不动了~
路人A:他们卡了?
路人B:不他们是高手 动作太快了我们看不到~~ 你可以联想!

关于防御的作用可能LZ看得太重了,游戏是娱乐的。并不是自己的虚拟角色死了玩家也要去死~ 打打杀杀的快感比都注重防御谁也不先出手要好玩的多。

关于气 我认为就是回合制游戏的时间轴啊 谁恢复满了气 谁动一下 谁发一个招 没气了就休息~~

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发表于 2009-6-25 19:58:00 | 显示全部楼层

Re: 我拿什么游戏征服世界(格斗篇1)

就网络游戏而言,现在基本都属于“数值”游戏,在“数值”游戏中,又多是制定机率规则

如果玩“数值”,从根本上没有什么太多变化。
想知道,你打算用你这些在回合、即时、动作游戏中如何表达自己的观点。

你是从现实为基础去思考的吧,如果是这样的,还有很多理念可以借鉴。如:气,呼吸法是一个武学者必学的技巧,产生如“耐力”般的作用;技巧,武技是以最少的力量而产生最大的攻击力和最有效的防守,减少气的消耗,增加攻击力或防守。

但用数值去表现,总是不够吸引人,在大家的内心都认为差不太远,除非你和文化结合在一起,要不反而还会让人产生强烈反感。

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 楼主| 发表于 2009-6-25 19:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我拿什么游戏征服世界(格斗篇1)

52MARY: Re:我拿什么游戏征服世界(格斗篇1)

恩看完了

关于小说漫画的说法是大脑可以联想出丰富的细节,这也是魅力所在,这些东西在游戏这种以视觉效...


恩看完了
关于小说漫画的说法是大脑可以联想出丰富的细节,这也是魅力所在,这些东西在游戏这种以视觉效果为主要信息来源的方式中不太可取。

总不能 两个人决斗 然后两个人都不动了~
路人A:他们卡了?
路人B:不他们是高手 动作太快了我们看不到~~ 你可以联想!

关于防御的作用可能LZ看得太重了,游戏是娱乐的。并不是自己的虚拟角色死了玩家也要去死~ 打打杀杀的快感比都注重防御谁也不先出手要好玩的多。

关于气 我认为就是回合制游戏的时间轴啊 谁恢复满了气 谁动一下 谁发一个招 没气了就休息~~

你好,看来你的确好好看了,漫画模式只在对战中的双方或者多方可以看到,局外人依旧看到得是3D格斗场面。
防御我的确看的很重,之所以这样是因为我要重现真实的格斗,这些都是必须的
关于气你应该想成半回合的,我描述一招需要多少气值只是打个比方。我会在下面的帖子中把这种回合的意义说明

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发表于 2009-6-25 20:02:00 | 显示全部楼层

Re:我拿什么游戏征服世界(格斗篇1)

L主真的会打架吗?尤其是武术..................

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 楼主| 发表于 2009-6-25 20:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 我拿什么游戏征服世界(格斗篇1)

yjzs1941579: Re: 我拿什么游戏征服世界(格斗篇1)

就网络游戏而言,现在基本都属于“数值”游戏,在“数值”游戏中,又多是制定机率规则

如果玩“数值”,从根本上没有什么太多变化。
想知道,你打算用你这些在回合、即时、动作游戏中如何表达自己的观点。


你说的不错,这些都会以数值体现,但是经过我的调整和改动,会让他体现的和武侠片效果类似,至于摄影机问题会在以后说
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