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[讨论] 不管了,拿YY功能策划等喷了,心情激动中。。人物成长

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发表于 2009-6-30 20:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一个人物成长系统

开喷吧。。其实还是希望不要喷的太狠。。。

诸如 新毛。。这不就是XXX游戏么。。这类句型请少用。。。。。

详情见附件



不想点附件的看下面。。。

关于人物职业定位及成长的一些想法:

1.        将现有的人物属性(力量,敏捷等)取而代之为红,蓝,黑三种属性
红,象征着力量,是与攻击技能密切相关的属性
蓝,象征着守护,是与回复与防御技能密切相关的属性
黑,象征着混沌,是与异常状态技能密切相关的属性
属性本身对人物没有任何作用,不同于力量加攻击,敏捷加防御这种概念,属性的作用之一是用来生成技能。

2.        属性生成技能(本文中出现的数字与技能名称均为举例用,不可验证)
一定数量的单属性可以生成对应的攻击技能
例如:红50--会心一击  蓝50--回复术  黑50--混乱术 红100--暴击
复合的属性也可以生成技能
例如:红50黑50--混乱攻击  红50蓝50黑50--吸血攻击

3.属性是装备武器防具的必要条件
由第一条对三属性的解释,攻击高的武器就需要红属性较高的人物才可以使用,同样的高防御的防具需要蓝属性高,带有异常状态加成的需要黑属性高。而饰品类道具不需要三属性作为装备条件,而且饰品是附加有三属性加成的道具。装备视频以人物等级为条件。这也是为了调节人物的一种方法。

4.人物的属性决定了人物的技能,人物的技能决定了人物的“职业”
根据初始人物的不同,每个人的初始三属性比重不同,但属性值总和相同。一个偏向攻击的人可以是自己的红属性比例较大,这样他可以使用更高级的攻击技能,而且可以使用高攻击武器,但是相对的他的黑蓝属性较低的话,就会失去黑蓝相应的技能,这个道理同样适用于那些偏向治疗,偏向控制(异常状态)的人。所以也会产生很平均的人(红黑蓝较为平均),这样的虽然可攻击可恢复还可以控制,但是因为技能等级比较低,也许并不如想象中合适。
例如 :红300的人与红黑蓝各100的人PK
更高级的攻击技能与更高攻的武器是可以达到秒杀属性平均的人物的条件。

5.人物只有HP,没有MP,HP通过装备来调节到每个人物的不同。
MP即是每个人的三属性值,在战斗中,使用红属性生成的技能消耗人物的红属性,但不是消耗与生成这个技能一样的数值,例如使用红50的会心一击只消耗红10。
战斗结束后各属性值复原并进行属性的调整。

6.属性的调整
通过战斗可以调节自身的属性,在战斗中使用各属性的量的比例来决定一项使用较多属性的成长与一项使用最少的属性相应的衰减。
例如:以红黑蓝各100的人物为例,在战斗中使用技能共消耗红80,黑20,蓝0,则这次战斗结束后,红属性成长8(80%10)点,蓝属性减少8点,战斗消耗红80蓝10,增加红7减少蓝7,战斗消耗红80蓝10黑10,增加红7减少黑蓝各3.5。通过这样的调整可以使人物达到“目标职业”。属性在未升级的情况下总量不变。人物升级,增加各属性若干。


----------------------------------分--割--线--------------------------------


关于这个人物构成系统的一些补充:
       
        以上人物系统是一个比较自由的系统,但是存在一些问题。
        如没有了力量敏捷等属性元素的构成,人物相应的HP与行动顺序无从决定,HP已经可以通过装备来调整,那么行动顺序的解决方案也是有的。
1.        游戏类型为即时的,那么人物就没有行动顺序一说,只有武器攻击间隔,那么解决方案可以由装备下手。
2.        游戏类型为回合制时,人物就会有行动顺序一说,在没有敏捷这一属性的情况下。
第一种解决方案也是通过装备调整,即不同的装备有着不同的重量,根据重量来决定出手顺序,当然不排除重量相等的情况存在,不过在有敏捷属性存在的游戏中能解决通过调整后的出手顺序相同的情况,在没有敏捷属性的游戏中应该也能解决。
第二种方案较为原始,但我认为也较为有趣,行动顺序完全由玩家自己来决定,战斗开始要先通过猜拳(剪刀包袱锤猜拳游戏)决定敌我双方出手先后,决定好后再由队长分配决定己方的行动顺序,这样也提高了战略性。
第二种方案的猜拳对于普通的AI战,会显得比较麻烦也不太利于玩家,所以要把普通的AI出拳变的相当的有规律,平时只爱出一种拳,偶尔会出个不一样的拳,而级别越高的怪出拳规律越难掌握。如果是BOSS战与玩家之间的PK,则要靠队长的运气了。

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发表于 2009-6-30 20:49:00 | 显示全部楼层

Re:不管了,拿YY功能策划等喷了,心情激动中。。人物成

我整个人都见附件了

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发表于 2009-6-30 20:49:00 | 显示全部楼层

Re:不管了,拿YY功能策划等喷了,心情激动中。。人物成

附件毛,这不没传上么

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发表于 2009-6-30 20:50:00 | 显示全部楼层

Re: 不管了,拿YY功能策划等喷了,心情激动中。。人物成

太鸡冻忘记点上传。。。

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发表于 2009-6-30 21:02:00 | 显示全部楼层

Re:不管了,拿YY功能策划等喷了,心情激动中。。人物成

莫鸡冻,鸡冻毛啊

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发表于 2009-6-30 21:07:00 | 显示全部楼层

Re:不管了,拿YY功能策划等喷了,心情激动中。。人物成

话说除了觉得小众费脑之外我个人还是很喜欢这个的

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发表于 2009-6-30 21:17:00 | 显示全部楼层

Re:不管了,拿YY功能策划等喷了,心情激动中。。人物成


我们是一个网络虚拟团队,大家一起共同开发游戏,共同业余创业性质。目前的创作中,无资金支持,要求利用业余时间完成相关任务。招美术、策划,有兴趣参与的联系我。

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发表于 2009-6-30 21:18:00 | 显示全部楼层

Re:不管了,拿YY功能策划等喷了,心情激动中。。人物成

额~~~~~想法很新颖,但是有几点疑问。第一个,你说用的多的加成(逐渐变强),用的少的减成(逐渐变弱),这个我觉得不好控制,也不容易达到平衡。因为你基本属性都是动态的,总在转化中,平衡怎么掌控,怎么把握,或者最终可以达到平衡,所有玩家最后都属于很类似的职业。二来呢,你把很多问题的解决办法,比如攻击频率这些都交给装备去处理,这个未免太夸张了吧?装备怎么设置才能达到目的呢,那我觉得最好的装备就是高速高攻的,高速高防的或者高速高控制系的。。这就会造成装备属性要夸张一些才能达到做出差异的目的。
总体感觉,想法很不错,但个人觉得把那个基本属性的动态去掉或许更好控制一些,或者多引入些基本属性,防止过多的变量通过装备来实现。

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发表于 2009-6-30 21:19:00 | 显示全部楼层

Re:不管了,拿YY功能策划等喷了,心情激动中。。人物成

其实你这个还是很有创意的
把技能用掉之后,攻击防御都衰减了
说实话做出来还是很有可玩性的,玩家必须谨慎选择技能顺序
要不然属性不够就放不出来了
但是这样就很难上手

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发表于 2009-6-30 21:25:00 | 显示全部楼层

Re:不管了,拿YY功能策划等喷了,心情激动中。。人物成

感觉现在主要缺少的是如何玩游戏,如何和玩家互动比较重要。
像楼上几位说的,觉得如果提升太高会不平衡,而且新手不容易上手,那这样的话,市场就是面对一些相对来说的高玩,那高玩最注重的是技能的运用和玩法的搭配,如果有合适的玩法来弄这个的话,相信会不错的
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