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楼主: 昏睡的杯子

[讨论] 道具收费模式思辨

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论坛元老

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发表于 2009-7-1 14:58:00 | 显示全部楼层

Re:道具收费模式思辨

翻页是不用收费的

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发表于 2009-7-1 15:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:道具收费模式思辨

Ross: Re: Re:道具收费模式思辨


疯狂坦克做得不好么?
跑跑卡丁车做得不好么 ?
泡泡堂做得不好么?
你卖点卡卖动给我 看看?!

这些是联机对战游戏,不属于一般意义上的网游,谢谢

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发表于 2009-7-1 15:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:道具收费模式思辨

小石子: Re: Re: Re:道具收费模式思辨


这些是联机对战游戏,不属于一般意义上的网游,谢谢


休闲类网络游戏三分天下有其一,怎么就不是一般意义的网游了。网游 = mmorpg?
道具收费还是时间收费其实就是看基于cps还是csp设计而已,无论哪种方式p都是着眼点和核心,如果不能做到足够的吸引力那么把s提在p前是很好的想法,反之如果游戏品质足够强悍,无论哪种游戏都可以把p放在前面。

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发表于 2009-7-1 16:16:00 | 显示全部楼层

Re:道具收费模式思辨

真的存在什么通用性的商业方法或盈利模式?如果答案是否,那么拜托各位发言前,限定一下自己谈论内容的范围……

道具收费影响最大的是针对“大型多人持久在线的游戏”,因为世界没有重置周期,任何长效积累都会产生很大影响。特别是把时间资源转换成货币资源的时候……

对于单局式的网络游戏来说,让道具收费内容进入单次游戏过程风险很高,因为单局式的游戏过程集中,货币资源转化的游戏优势影响会比较强烈…… 外加,这类游戏多半是以对抗为主要玩法的。

如此。。

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发表于 2009-7-1 17:16:00 | 显示全部楼层

Re:道具收费模式思辨

相对来说,时间收费游戏更好把握些,至少时间可以成为唯一也是最重要的参照物。
时间收费游戏在收益上带有强制性的。

而道具收费游戏则必须从其他的方面考虑收益问题。

还有,关于收费方式和游戏本身的内容有很大的关系,而非什么做的好就收费,做的不够好就免费;
像那种互动性很强的游戏(大多数休闲游戏)如果采取时间收费的方式就是一件很扯淡的事情。

目前的大多数设计者反对道具收费模式无非是因为道具收费游戏在追求收益上会导致游戏的平衡。
其实,无论是时间收费游戏还是道具收费游戏,他们都可以找到一个平衡点,这个点就是时间--人一天只有24小时;
至于这么去评价这24小时内玩家所能获得的收益差异就是设计者该考虑的问题。


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