|
说明:
其实我当初把这个策划发在热血三国的论坛,并用这么激烈、狂妄的态度。目的就是引起网友们的注意,攻击我,让我在这些不同的声音中再一步审视自己,了解自己。
之所以发在热血三国的论坛,只是觉得这些玩家们会更能知道我写的是什么吧,也更有一些有价值的声音。但很可惜,也许因为太过激烈,被删掉了。呵呵。
我之所以把他发在这里,也是同样的原因吧。想自己把这个梦埋的再甘心一些。
在此再道一个歉,我发的立碑贴有刷屏的嫌疑,由于发贴习惯的原因,造成那样发贴。其实我看到有朋友评论说我发贴有问题的时候,我想改过来再发一下的。不过再想想觉得也没太大必要,毕竟他很快就会沉下去。
其实我知道如果我换一种态度、方式发贴,下面的评论一定不会是现在这样,甚至会非常不同。
但我想听到更多,有价值的,正面反面的意见,所以才选择了这样的态度,这样的方式。
但我看过评论以后,我知道我错了,我通过这样的激烈、狂妄的方式,并不能得到我想要的。
但我还是非常谢谢给我评论的朋友,虽然在你们的评论中我得到的有价值信息有限,但还是有价值的。
你们没有义务,我也没有理由让你们给我有价值的信息。
得之我幸,不得我命,呵呵。
最后,说声谢谢!除了谢谢,真的没什么要说的了。
祝大家天天快乐!
我想看看这个论坛会不会也把他删掉。小弟都立碑了,埋了过往的努力与这个梦了,这什么竞不让我留下一点痕迹?也好将来来此碑前看看过往自己的一个梦。
我觉得这里风水不错,就这里了。
热血三国也风光一年多了,近来看也是时日无多了。玩家流失率居高不下,况且客户也都开发的差不多了。但我心狠,我要做压死骆驼的最后一要稻草,我要在我的手中终结他,我要在他的地盘上开创一个新的策略时代,一个开放式策略游戏的时代。
我应该是他最不应该发展的玩家了,我玩的第一天开始,目的就是为了找出他的破绽,干掉他。
热血三国这款游戏可以说是策略类网页游戏中的经典之作。在许多方面都做的非常成功,这是通过了历史的验证的。但历史只有一个方向,那就是向前,再向前。
下面我说我找到的破绽:
首先,游戏在某些设计上过于繁琐,至使玩家在这款游戏中要耗费大量的时间,这与网页游戏方便,简洁获得乐趣的特点相背。
其次,游戏的跨度有点大,流程设计上存在缺憾。例如从发展到打县城,这一步就太大,致使后续的一些游戏设置成为摆设。打过县城的玩家我怀疑有没有百分之十。游戏的设置应该像一个优秀的小品,多长时间一个梗,多长时间一个笑点,这都需要好好考虑的。
最后,这款游戏最大的一个玩点应该在于玩家之间的对抗,互动。而这款游戏在这方面显然不足,没有使这一点得到强化,应该是一个遗憾。这款游戏在设置上造成玩家大部分精力花费在自身的发展上,而游戏的乐趣应该在互动上。
下面是我的策划:
《君临天下》
破除三国题材,直接开辟一片新的大陆。当然这也需要一段剧情,一个情景。三国题材已引用过多,已成为阻力。
总体构架:玩家进入游戏,进入这片大陆后,通过掠夺,占领,挑战、招降等一系列对抗设置,从一个小小城主慢慢成长到诸侯,郡王,亲王,国主,直至最后称帝,一统全服(即这片大陆)。当然只能是一服一帝,但皇帝可以轮流坐,只要你有能耐。
玩家最后就会处于一个动态的金字塔结构之中,看看自己在这个武力决定一切的世界上是被人统治的人还是人上的人?重现中国春秋战国时代,征战不休,直到有实力的玩家能灭掉由玩家建立的各个国家,最终一统全服。
发展系统:玩家最好通过建立一座城池即可,把大量的时间花在城池的建设上,对玩家的耐心会是个很大的考验。并通过一系统的设置降低玩家在发展上所要投入的时间与精力。例如同时建造三个队列,并可以允许排队,当然这里要细心考虑,因为这里可以卖道具。同时在资源的获取上,如果界面不够显示资源田的数量,应该在设置上允许合并或其它一些方式,使其在界面上好看,同时满足玩家发展的需要。当然还会通过其它一些设置使玩家在发展中投入相对少的精力,而把时间花在玩家间的对抗、互动上。
战争系统:
一、野地的占领。占领野地可以对资源生产进行加成,也可以增加将领的经验,进而增加将领的属性点数。最好初始玩家在进入一个小时内,即可体验战斗带来的乐趣。
二、城池的占领。当一个玩家攻破另一个玩家的城池,并达到一定的条件,即为占领。占领过后,此城即为他的属地,对属地来说不会有任何损失,系统会根据一定的标准给予占领者以物质奖励。同时,只有占领的城池达到一定的数量才能从城主进到下一级诸侯,以此类推。
三、掠夺。玩家可以通过掠夺其它玩家获取资源,但不能掠夺自己的直接下属与上司,同时也会给予将领经验上的奖励。也可以对野地进行掠夺来获得资源并升级将领。
四、挑战。当玩家被占领后,可通过挑战自己的上司获得自由。只有自由身才能对其它自由的玩家以占领。对已有属地的玩家,可以通过挑战他,来获得他的下属作为战利品。当然挑战也可以以玩家占领的其它资源为占利品,比如系统会增加一些特别的野地,其资源产量尤其丰厚,作为玩家间挑战的战利品来争夺。
爵位系统:
一、城主到诸侯。系统可以设置到一定时候,可以让玩家自己封自己诸侯,但数量应该进行限制,也可以通过对系统的城市进行占领来证明其实力,进升诸侯。但如果玩家被其它玩家挑战,占领就会被抢去爵位,进而失去系统奖励。对于不同爵位,系统会给予不同的丰厚奖励。
二、诸侯到郡王,也同过类似方式。
三、郡王到亲王,基本上同上,只是要在属地上作以限制,比如属地至少有10座城。
四、亲王到国主。基本同上。属地城池数应增加。
五、称帝。其占领城池数至少要达到服务器一定比例。
不同的爵位其直接占领城池数必须加以限制。
武将系统:每个玩家将分配相同的初始属性,他就是统率,就是自己要培养的武将。如果有必要的话,可以在玩家发展到一定阶段,提供分身化影功能,一个统率可以同时统领两个或多个军队。
美人系统:达到一家爵位,攻破系统城池或达到其它一些条件可以得到一位美人,系统将赋予美人一定的特殊属性。比如对不同类型的兵种有加成,或增加自身的伤兵比例等。当然美人也会是玩家争夺对抗的对象。
联盟系统:玩家可以建立联盟,联盟有一系列的设置与功能。但其作为与爵位并行的系统,不与爵位产生设置上的重合。
拍卖系统:
直播系统:有可能的话,建立播报系统,对正在进行的国战等一些大的战役给予实时的报道。
军队系统:热血三国等一系列策略类游戏在这方面有比较成熟的经验,可以予以借鉴。
最后在运营上可以借鉴福利彩票系统,例如每个服务器的帝王可以得到公司免费提供的旅游等一些奖励。
这款游戏我自己的评价是:
这款游戏定位在第三代策略类游戏,如果纵横天下是第一代的话,那么热血三国就是第二代。我想做这个游戏的目的就是要盖过热血三国。
我看过现在的几乎所有策略类游戏,基本上承袭了单机游戏关卡设计的思路,这款游戏开开放式游戏的先河,给玩家最大的表现空间,剧情由玩家来写,产角由玩家来当。
最后最重要一点是这款游戏的尝试成本很低,现存的策略类游戏可以有许多地方可以借鉴。牌已经造好了,只是改变一些游戏的规则相对来说,成本应该大为降低。
在此立碑,埋下过往几个月的努力和一个梦。。。。。。
|
|