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楼主: 素馅包子

[讨论] 新人问询,FPS和RPG命中算法是怎么样的,这样理解对不

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发表于 2009-7-3 23:14:00 | 显示全部楼层

Re:新人问询,FPS和RPG命中算法是怎么样的,这样理解对不

总觉得这么想太简单了
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公式其实就这么简单。
难点不在公式,是在人物属性成长速度,与装备的属性设置,以及装备的获取难度上面。

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 楼主| 发表于 2009-7-4 02:11:00 | 显示全部楼层

Re:新人问询,FPS和RPG命中算法是怎么样的,这样理解对不

恩,谢谢大家

野狼行动那种是VR战警那种嘛,点中就算命中的?

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发表于 2009-7-4 09:19:00 | 显示全部楼层

Re:新人问询,FPS和RPG命中算法是怎么样的,这样理解对不

圆桌理论
  网络游戏《魔兽世界》中关于攻击判定的一个理论。来源于“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌”。通过对该理论的研究,可使得挑战游戏BOSS的玩家团队中,直接承受BOSS伤害的“TANK”职业,免于受到“碾压”这种超强攻击的伤害。并由此引申出针对不同职业的“免伤”方法。
  以下是原理概述:
  《魔兽世界》中,“攻击”的结果由以下部分组成,并按照攻击结果的优先级的递减排列(顶部结果的优先级高于其下面的部分):
  未命中 》躲闪 》招架[背后没有] 》偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时) 》格挡[背后没有] 》暴击 》碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时) 》普通攻击
  也就是说,每次近战攻击(除玩家的造成黄色伤害的技能攻击外)都可能会出现未命中,躲闪,招架,格挡,偏斜,暴击,碾压,除此之外将是一次普通攻击。由于存在优先级的问题,所以这个列表中有些近战攻击结果有0%几率存在;例如,玩家的自动攻击造成碾压的几率是0%,怪物的攻击有0%的几率被偏斜,对没有装备盾牌的玩家的攻击被格挡的几率是0%,等等。
  如果未命中,躲闪,招架,格挡几率的和达到100%或更高,攻击的结果不仅不会出现普通攻击,还会连暴击和碾压也不会出现。
  [上面的各部分和超过100%的时候,会把后面的各种结果挤出桌面。]即为“圆桌理论”



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另外由于gameres功能增加了用户管理,查找传送门简单多了。

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=124332

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 楼主| 发表于 2009-7-4 09:49:00 | 显示全部楼层

Re:新人问询,FPS和RPG命中算法是怎么样的,这样理解对不

谢谢传送门,正看中·····

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发表于 2009-7-4 11:50:00 | 显示全部楼层

Re:新人问询,FPS和RPG命中算法是怎么样的,这样理解对不

RPG各式其式.最好用逆推.从想获得什么结果,再推算出各个属性的关系,条件的算法.....

FPS,就有直线,抛物弧度(弓箭),和扩散(多用于爆风,,闪光弹),如果计算严格,还有跳弹....话说FPS如果有很丰富的近身武器就更丰富了.

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发表于 2009-7-4 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:新人问询,FPS和RPG命中算法是怎么样的,这样理解对不

啊.还有FPS射程以外,其实现实就会因超过距离慢慢火力不足,攻击力下降,还有会偏离准心.其实也不会子弹突然一下子无任何作用....哈哈..不过游戏嘛

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发表于 2009-7-4 13:25:00 | 显示全部楼层

Re:新人问询,FPS和RPG命中算法是怎么样的,这样理解对不

FPS游戏命中判定:
“点”与“直线”间的距离计算。

RPG游戏命中判定:
取个0~99的“随机数”,看看它是否“小于90”(假设命中率是90%)。

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发表于 2009-7-5 01:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:新人问询,FPS和RPG命中算法是怎么样的,这样理解

Cipher: Re:新人问询,FPS和RPG命中算法是怎么样的,这样理解对不

RPG无定式,有些是发出后就按攻防等一系列数字算的,有些是计算是否碰撞决定命中(比如ARPG),还有些先计算...

屏幕上的一个像素对应3D空间的一个椎体
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