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楼主: fuzzylogic

各位注意!

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发表于 2003-11-5 07:39:00 | 显示全部楼层

Re:各位注意!

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email: mailtosteven@excite.com

正在研究MDL37结构, 以下是我的几点心得:
1. about struct studiohdr_t
    在版本37中, numseq的位移是: 0xCC, 这表明版本37增加了4个int变量在numseq前, 这4个int的具体位移尚未明确.

2. struct mstudioseqdesc_t
    在版本37中, int anim[MAXSTUDIOBLENDS][MAXSTUDIOBLENDS] 变为 int anim, 因此在bone_setup.cpp中, 这两个functions: CalcPostSingle and Studio_SeqAnims 需要改写.

3. 在版本37中, CalcPostSingle有8个参数, 在36版本中, 此函数只有7个参数.

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发表于 2003-11-5 12:51:00 | 显示全部楼层

Re:各位注意!

我觉得直接研究mdl文件的结构不太合适!
应该先从全局上把握!
我觉得先应该把文件系统的体系结构理出来!
这样才会有针对性,思路也比较明确!
要不然直接钻进mdl会变一头雾水!

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发表于 2003-11-5 14:23:00 | 显示全部楼层

Re:各位注意!

我觉得没有必要研究MDL的37版格式了,

HL2正式版的MDL格式不会再是37版的格式了,以后也还会再升,而且不再会有类似的Source,知道37版格式的用途只是为了能用1.3G的中37版模型资源而己,而35,36版我们有代码可以研究,

所以我们就从36版MDL开始好了,以后HL2(src_main版)如何完善,如何改进,就看我们大家的努力了,+U

fohoo@163.com


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发表于 2003-11-5 17:37:00 | 显示全部楼层

Re:各位注意!

赞成fohoo的观点。我觉得的重点应该是游戏引擎,而不是HL2本身,我们可以基于HL2的源码开发出更好的游戏,而不是只囿限于HL2。
而且游戏引擎本身是可以重用的,它的价值是HL2源码中最大的。

希望和各位一起合作。
我的邮件和MSN帐号都是samlet-wu@etang.com

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发表于 2003-11-5 19:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:各位注意!

stevendeng: Re:各位注意!

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email: mailtosteven@excite.com

正在研究MDL37结构, 以下是我的几点心得:
1. about struct stu...


非常好,欢迎加入我们。你提到的两个结构的改动我已经找到位置了,改动了两个函数,现在可以load 一部分MDL了。但是动画部分还有问题。下面有一个附近是改过的地方,你可以参考一下

sf_200311519514.rar

27.66 KB, 下载次数:

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发表于 2003-11-5 19:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:各位注意!

有没有MSN或者QQ,比较好讨论一些
sf_200311519530.jpg

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发表于 2003-11-6 00:20:00 | 显示全部楼层

Re:各位注意!

不错!你一定也费了不少的功夫!
向desher学习!
MSN:sxliuchunrong@hotmail.com
还迎大家来切磋!

不知道有没有人研究过bsp文件以及bsp文件与mdl文件之间的关系等问题?

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发表于 2003-11-6 01:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:各位注意!

欢迎webspirit!

刚才删除了bone_setup.cpp中一段注有//FIXME的代码(瞎删碰上的)
void SlerpBones( )
{
....
                                        // FIXME: are these correct?
                //                        pos1[0] = pos1[0] + pos2[0] * s2;
                //                        pos1[1] = pos1[1] + pos2[1] * s2;
                //                        pos1[2] = pos1[2] + pos2[2] * s2;
                                }
                                else
                                {
                                        QuaternionSM( s2, q2, q1, q1 );

                                        // FIXME: are these correct?
                        //                pos1[0] = pos1[0] + pos2[0] * s2;
                //                        pos1[1] = pos1[1] + pos2[1] * s2;
                        //                pos1[2] = pos1[2] + pos2[2] * s2;
....
}

编译后hlmv终于可以显示带动画的人物模型了,但是很搞笑,只有腿是正确的,高手们看看这是怎么会事
sf_20031161113.jpg

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发表于 2003-11-6 21:30:00 | 显示全部楼层

Re:各位注意!

注释掉的代码只是将一个三维坐标点作了一个平移和缩放变换!
应该与能否显示没有关系,假设有关系的话,问题也只能出在S2变量上!
至于显示错乱,我想可能是因为你注释掉的部分恰好是对错乱部分操作的!

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发表于 2003-11-7 01:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:各位注意!

webspirit: Re:各位注意!

注释掉的代码只是将一个三维坐标点作了一个平移和缩放变换!
应该与能否显示没有关系,假设有关系的话,问题也只能出在S2变量上!
至于显示错乱,我想可能是因为你注释掉的部分恰好是对错乱部分操作的!

不注释的话,错的更厉害,不成人形。谢谢指点,去掉这个函数后,这人终于站起来了 [em1]
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