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项目日记

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 楼主| 发表于 2009-7-11 22:33:00 | 显示全部楼层

Re:项目日记

2007-12-18

孙子在《势篇》中讲道:“故善战者,求之于势,不责于人,故能择人而任势。”这句话的意思是说,善于指挥打仗的将帅,他的主导思想应放在依靠、运用、把握和创造有利于自己取胜的形势上,而不是去苛求手下的将吏,因此他就能从全局态势的发展变化出发,选择适于担当重任的人才,从而使自己取得决定全局胜利的主动权。这是孙子对领导艺术所做的一个高度精辟的概括和论述。深入领略孙子“择人任势”的思想,对今天企业的领导者和企业家而言,其中蕴含着丰富而深刻的内涵和教益。

孙子所讲的“势”,是指由一方向另一方发起军事挑战或进攻,由此形成的使双方或多方面临的军事“战势”。把它引用到企业经营中,企业谋划的某一重大经营战略行动决策或是经营者在市场竞争中所展现的某种(如科技进步、新产品开发、营销策划等)竞争态势,由此会形成各种使经营者面临的“商势”。但不论是“战势”或是“商势”,都有一个作为“求之于势”的问题。按着孙子的思想,求势的根本出发点是“取势”,即在充分利用把握势态的发展变化中,以势酿势,实现克敌制胜的战略目的,这从《势篇》的其它论述中可以看出。而要能够“取势”,则必须先做到“识势”。所谓“识势”,有两层内含,一方面是对形势的发展和趋向变化,要有超前认识的目光和谋断能力;另一方面,是对自己是否具有取势的条件和实力(主要是是否拥有可以委任并能担当重任的核心能力人才),要有清醒的认识。不能“识之于势”,也就难以“取之于势”,因此,“识势”是“求势”的前提条件。正因为如此,世人把识时务者称为俊杰之才。但是,一个统帅者他虽有“识势”的战略远见,身边也有能够担任重任的人才,他却不能充分使用,最后还会落入“失势”的惨败境地。这也是在今天的市场竞争中,企业经营胜败的一个关键问题。汉相诸葛亮对街亭战略地位的卓识和在抢占天时地利方面都胜过司马懿,只因在最关键处错用了马谡为将,造成了全军溃败,幸亏诸葛亮事先采取了一些保护措施,才避免了全军的灭顶之灾。由此可见,在对形势的利用和把握中,“任势”(择人而任)又是决定事业成败的关键因素。因为择人任势不仅本质地体现了成事在人、人可创造时势的治业思想,同时也本质的体现了不同人才的能级只有当其价值得到充分的尊重,并处在最适合于充分发挥的位置时,就能产生出最大创造能量的用人法则。卓越的统帅者由于对人才善于因势而用、量能而使、大胆委任、放手使用,因而能够依势造势、保证战略意图的贯彻实施,以奇胜取势,牢牢把握决胜权。这样的事例很多。

孙刘联合破曹之后,诸葛亮料定曹操必败走华容道。派谁去担当此路要任,事关重大。因为诸葛亮从大局考虑,若此时把曹操杀掉,局势将会更加混乱,变得难以收拾,不利于“三分天下”战略方针的实现,于是定下“捉而放之”战略意图,但又不能明言。关羽是“忠义”之杰,诸葛亮派他去守关,收到了“一举两得”之效,若换上张飞,就会坏了大事。由此可见,善于择人任势的一举之妙,可以造势——创造决定未来全局战略的时势。公元215年,孙权统兵攻曹,曹操派张辽、乐进、李典固守合肥与之抗衡。曹守军仅7000余人,而吴军则有10万之众,但张辽等依据曹操“若孙权至者,张、李将军出战,乐将军护军,勿得与战”的指示,便取得了反围城的胜利,这其中的秘诀就在于曹操善于用人。据《三国志》载:张辽“武力过人”,李典“有雄气”,善于与人协同作战,“不与诸将争攻”;而乐进虽然“容貌短小”,但有胆略,他与张辽、李典“统御师旅,抚众则合,奉令无犯,当敌制决,靡有遗失。”曹操根据他们各自的长处授以任务,对谁应出战,谁应守城进行了合理的安排,因而,在力量对比如此悬殊的情况下,曹军守将不仅能够使合肥固若金汤,而且取得了反围城的胜利。在两个战例所体现的核心思想是知人善任,随才器使,适时委任。

一个人往往在某一方面有突出的才干,而最适于某项特定的工作,扬其所长,用其所能,可成人才;抑其所长,用其所短,则成庸才。一个统帅者倘若埋没了一个人最有价值的长处,就是对人才的催残和毁灭,同时也是对国家事业的摧残和毁灭,是最大的不仁、不道。由此可见,善于识才用才者,他本身就是一个大德大才者;反之,他就是一个缺德缺才者。在领导者的实际用人中,不能量才使用、择人任势者除其品德素质因素之外,则常常因为在人才的效益思维上存在盲点。由于人的才能愈大,特长愈突出,其显露的缺点也往往越多、越明显,领导者常常对引人注目的缺点看得多,听得多,乃至将其缺点与优势的个数相加减,用他的缺点去打擅长点,结果得出人才价值的负值。殊不知,一个人的最大的长处在数量上可能只有一个,但其产生的价值效益却可大得无可估量。三国时刘备出于为关羽、张飞之死雪恨,起70万大军伐吴,吴国的形势岌岌可危。由于孙权力排众议,大胆起用了一胸怀雄才大略的“书生”陆逊,火烧蜀军连营700里,使吴国转危为安。

美国南北战争时期,林肯曾选用过三四位将领,标准是无重大过错,结果都被南方将领击败。他接受这一教训后,决意起用嗜酒贪杯却能运筹帷幄的格兰特担任总司令,当时有人极力劝阻。林肯却说:“如果我知道他喜欢什么酒,我倒应该送他几桶,让大家共享。”后来的事实证明,正是对格兰特的任命,使南北战争发生了根本的转折。管理学家德鲁克有一句名言:“人的长处,才是一种真正的机会。”大凡高明的领导者无不深明其意:要以人的长处的运用为机会——善于识察人的长处,择人任势,就能不失时机地赢得事业的成功。这正是今天企业的领导者需要学习汲取的用人之道。

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 楼主| 发表于 2009-7-11 22:33:00 | 显示全部楼层

Re:项目日记

2010-04-06
看了很多郎言郎语,突然就有了个疑问:国内游戏行业有所谓的盛大模式、完美模式、九城模式、畅游模式、甚至是腾讯模式等许许多多的网络游戏产业的创新性运作模式,从产业的创意提出到生产、出售、用户反馈的链条都是非常清晰而具有成产业化模式的。而业内每一个新加入的小公司90%都会以这些已经有自己完善的管理体系的大公司做自己的模板,我甚至在08年的时候接触的一个内蒙的煤老板都和我谈了如何做成完美时空第2,按他的理解,不外乎就是制作一个引擎(甚至他还没提到有自主知识产权的引擎),然后在这个引擎的基础上去换皮开发,平均半年一个产品,只要审核的严格些,水平线都能及格(用他的话说我们都不傻,玩了这么多年游戏,好歹有个分辨结果的能力),然后3,5年就是个新完美时空。

虽然是2年前,但那时候自己感觉还是嫩的多,当他张口开始画蓝图的时候,自己也为之神摇心动,竟然跟他一起幻想最多3年以后就可以去美国赚美金去了。现在重新回头看看感觉很是可笑。

联想模式有很多人研究,就象联想也一直在研究通用电气,研究李嘉诚的资本核心一样希望能通过研究来拷贝出一个成功商业的典范。是的,创造需要几十年上百的积累,需要人才、机遇、政府条件等等,似乎太难了,而投机和拷贝似乎就一定可以不跌别人跌过的跟头,而吃到别人最后得到的果实一样,中国人,真的是太聪明了。

游戏产业的人更聪明,更浮躁,所以我们甚至都不去研究这个产业成功的企业的成长历程,不去研究企业背后之所以成功的因素,就敢摇旗呐喊做某某第2,拿完美举例,我03年的时候去完美他们还只是叫洪恩软件,到今年他们已经成为了这个产业中最炙手可热的上市公司,短短7年能做到如此成绩,其每一个决策、每一款产品的背后都有着深深的教育意义。

今天在电脑的文件里建立了3个文件夹,2个是给项目增加的:周矩阵图和项目的PERT,1个是做产业研究的,希望静下心来去仔细的分析完美、盛大、网易这些游戏公司的每一个脚印,以及在这些公司后面的企业家的显性的和一些隐性的决策所带来的最后的结果。

自己其实一直有个愿望,将来能够做一个公司,专门做游戏行业的垂直服务,提供游戏公司的咨询服务,给他们提供基本的可操作的战略咨询和策划。因为在游戏行业这么多年,发现这个行业钱实在是太多了,聪明的人也实在太多了,资源也不少,但是却总是缺乏对这个行业有足够和清醒认识的人。

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 楼主| 发表于 2009-7-11 22:33:00 | 显示全部楼层

Re:项目日记

2010-4-15

今日,由当当订购的稻盛和夫所著的《活法》三册以及他所写的《你的梦想一定能实现》入手。之前由日航重组而知盗盛其人,时人以“经营四圣”呼之,起三圣皆以谢世,而独他以僧侣的身份做着企业家教育。而后百度到他与马云的一段对话,感觉其人出世入世,以绝高形态环顾企业,以慈悲心肠渡化经济,乃是以哲学做企业的第一人。所以便订购了他的三本书。说起来,我买名人的书,只买过三个人的,一是通用电气的韦尔奇的自传和赢,说实话,也许是当时局限,没感觉到多少值得共鸣的东西。二是订购了麦肯锡的大前研一的行动力两册,至今还没拿到手,最后就是稻盛的四本书,上班的时候读了活法第三册的1/3,便有记录下来的欲望:也许是之前自己在他所描述的方面同样遇见了太多困惑,也许是因为同为亚洲人,而他引用的也很多论语里面的东西,所以共鸣之多,难以表述。

活法三册,开篇即说以往之人宅心仁厚,世人做事,以快乐为本,以创造价值为追求,所以日本在战都的经济迅速复苏,而现在的日本年轻人则以私心为上,以钱以己为价值追求,导致价值败坏,社会产值下降。而同样的问题其实在中国更是夸张,大家,尤其是企业家,公司经营者,员工都不以自己创造的价值为追求,而是片面的高调的得利,看看现在的贪官,看看现在的每一次的315爆出来的丑闻,看看每一次并购黑幕,再看看国人所说的笑贫不小娼的道德理念,大家也许就会明白在中国的现在的这个体系下难以做出大型的企业,难以成大事的原因了。前几天看郎咸平的视频,他也一直对此深恶痛绝。而跳跃的想到华为,若不是任正非军人出身,以军事管理公司,那华为是否有今天的成就呢?

看来做百年老店,不为恶的这种思想只是门槛,心向善念才是根本。

其实稻盛的书在锻炼人的心志,在此基础上,努力坚持,则成功自成。我的想法是以后每月在项目组评选优秀员工,而稻盛的《活法》三册则会成为第一个我给员工的实物奖励。同样,以后给每一位合作伙伴,都会先赠送一套,而自己也将一次,二次,周而复始的读之再读,做为一生之训。

茅塞顿开,终于明白自己30多年为什么一事无成。

也推荐每一位去购买此书,读一读。

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 楼主| 发表于 2009-7-11 22:33:00 | 显示全部楼层

Re:项目日记

2010-4-20

项目经历了一次大的阵痛后又开始逐步的走向正规,在这次变化中,若不是公司的基础,我想这次自己的项目制作过程又会以失败而终止,想到这里,脸上似乎冷汗连连。

就在不久前,跟随了项目将近一年的一个逐步核心化的程序员和一个虽然后期进入项目,但是在公司一直定为比较高端的程序的离去,给了我一个重新反思的决心。这一切究竟是为什么?一个月前,我思考了非常多的原因,放在半年前的一次大规模的人员流失的时候我还给公司的高层发过邮件,例举了特别多的原因,以及一些补救措施,现在回头思考一下,感觉那些理由都是浮躁的绿叶,隐藏在后面的其实都是一个非常简单的理由:员工的正确的思想改造没有做好。

一般一个项目组流失的大部分员工都是没有太多社会和职业经验的员工,而这些员工到了公司一般都是白纸一张,而做为管理者,我们更多的是思考如何从这张白纸上绘制技术符号,然后从这些技术符号中获取公司或者项目组的回报。这个想法太自私,也太物质回报了,自然当这些员工成长以后,他的心里对公司的看法就是一个商业关系:我付出劳动,而取得相应的报酬,当思考报酬与付出不对等的时候,就会放弃现在的工作去寻找自己认为的对等报酬的新工作。而埋下根源的恰恰是我们这些在员工离职后说员工离职是不成熟,没有职业素养的管理者们。所以从根本上说,做为管理者,我们不够专业主义(这个词来源于大前研一的《专业主义》)。

其实当我们在描绘新员工(不仅仅指刚从学校踏入社会的新员工,也包含没有接受过本公司企业文化的新员工)这张白纸的时候,我们是否在他的技术成长这些符号后面绘制更强大的心理成长、职业成长、正确的价值观、充满了对行业的荣誉感这些基础符号呢?举个比较简单的实际例子,暴雪的员工可以为一把标志着在暴雪服役的暴风剑而充满了荣誉感。那在国内的公司中,哪个公司的管理者有思考过,你的员工的荣誉感在那里?他从什么样的一件特殊荣誉的物品中会时常的回味自己在公司中的价值,回味自己工作中的点滴?

我以前经常给员工,尤其是策划讲述这样一件事情:若干时间后我们的项目成功,我们去参加全国各地的玩家见面会,玩家会以创造世界的大神来崇拜你。诚然,这个是可以起到唤起员工荣誉感的作用的,比较实际的例子就是我在腾讯工作的时候别人问起我工作的公司的时候以及在新入职的时候经常挎着胸卡去逛街的时候(很可笑的是我在食堂面对甲骨文的员工也如此做过)。当然我也看到很多人在离开网易后经常提起大话II和梦幻西游。但是这够么?或许员工只需要一个很特殊的代表着公司或者项目组对他的日以继夜工作的肯定,一个写着“你是我们最牛B的加班王”的杯子。下面是你CEO的亲笔签名。或许他当时羞于表达,但是我相信他这是他在一段忙碌工作后最好的一个休息!

成长的路真的很曲折啊,我在半年前以为自己进步神速,在描述每一个失败的原因的时候找出了几条甚至几十条的理由,但是在半年后的今天,我发现一切的根源的简单让自己都无法相信。而自己的信条也越来越简单:做最正确的事情,抛弃自己的私利。

这两三天开始看大前研一的作用,知性力和专业主义。但是有些理解难度,这些书推荐给那些遇见过挫折和痛苦,但是却不放弃希望并努力寻找根源的人去阅读。

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Re:项目日记

2010-4-21

昨天晚上做了一整晚的梦,梦的内容都是在思考:游戏的卖点在那里。

自己都奇怪为什么会有这么奇怪的梦产生。不过最后隐约的有一个词语在我早上醒来后依然记忆深刻,那就是“诚意之作”。

似乎真象是书中所言的:当你尽了自己一切的力量后,神明就自然把指引的线索交给了你。

现在游戏产品众多,广告也百花齐放,有隐性也有显性,有传统也有变形的枪文和炒作。经常会看到17173上用巨大的GIF闪烁着“世界第一款XX”、“巨制”、“大作”这样的字眼。但是却很少有人用“诚意”、“用心”这样的字眼去描述自己的产品。是不自信,还是认为这样的字眼无法打动用户呢?

其实做游戏,设计只是技巧问题,所有的一切都有一个大前提,就是这个游戏的用户需要的产品是什么样的?很多人在上讨论2D拥护者多还是3D是未来趋势,讨论回合好玩还是即时精彩,其实我现在认为这些讨论剥开的都是表层,真正隐藏在后面的都是如何服务用户的精神。

记的之前看过一部港片,描写的是警察的故事,其中一个老警察告诉另外一个警察:一个合格的警察就是当你想抓一个贼想的总是要流泪(似乎剧情大致如此,有些遗忘了)。其实一个合格的游戏也是如此的:好的游戏就是能让做游戏的和玩游戏的同样有流泪的冲动,也许是触动了最简单的游戏情结,也许是唤起了某种记忆,更或者是在每一个字,每个标点里能够看到制作者的辛勤和汗水。

这同样记起了发生在自己身上的一个故事,自己刚入行的时候,是做任务系统的设计。身边的策划告诉自己:你可以缺乏创意,可以犯错,甚至是产生BUG,但是切记不要写错别字。我们的项目经理最看重这件事情。这个事情记的之所以很清楚,是因为这么多年来,自己也带新人,我对新人的要求,这也一直是列为第一要务,我不能容忍玩家在玩游戏的时候看到的是根本就没把精力贯注而造成的错别字和错的标点的游戏中。

希望,自己的作品的核心卖点就是“诚意之作”。

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Re:项目日记

2010-4-27

今天有两件事情是可以联系在一起的。一是我在gameres上看到一个帖子,后来加了这位作者,我们聊了一下午。第二件事情和这个帖子里一条规律切合,就是项目失败往往是因为在项目规划期的员工的离开。而我今天正是处理了一个在我还没有到项目组就已经开始参与项目规划的策划的离开。但是他离开,我却没有之前的那么大的负担,这并不是说我习惯了人员的流失,也不是说明该策划的不重要,恰恰相反,在这个阶段,我依旧认为他对项目存在非常巨大的价值。之所以轻松,是因为我自己做了一件正确的事情,对公司,项目,还是对他个人来说,休息一段时间,或者换个焦点,也许会使他不再消极,态度也会从而转变。

公司变革象潮水一样向前奔流,不可阻挡。我也看不清楚这场变革的最后的结果是好是坏,但是那场变革在开始就被所有人认可呢?每一次变革,不论大小,不都有人不适应,选择离开或者反抗么?但是变革早晚要发生,而参与其中,唯一想的就是怎么样让处于善意考虑的变革最后的点变的摧枯拉朽。

努力,坚持。

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Re:项目日记

2010-05-14

确切的说昨天(2010年5月13日)中午终于进行了版本打包,看着新版本既辛酸又激动。或许做项目的乐趣也正在于此,痛并快乐着。从过完年到现在一直都没有脑子放松的休息过一天。本来想着这下起码可以让脑子缓缓,为下个阶段的版本而做下准备工作,结果下午就接到通知,有两个重要的公司来访,又要准备一些资料以及问题的答案来应对一下,回到家已经9点多了,吃了点东西后困意实在难以抑制,调了闹钟到凌晨3点,心里还惦记着如何去给别人介绍项目现在的进度以及新的游戏想法和后续工作的内容。结果睡到1点半就自然清醒了,然后脑子里就开始告诉的运转明天会议的内容,瞧着实在睡不到3点,只好爬起来,打开游戏客户端,检查了下明天要演示的内容,然后开始归纳总结明天讲述的提纲。

凌晨4点,该准备的都准备完了。QQ上偷了别人的菜,看着牧场级别上去了,钱却不够盖窝棚的,有点小郁闷。

在优酷上看到了网络游戏期待TOP5,分别是剑灵,C9,7龙珠,龙之谷和最终幻想OL,龙之谷SD代理了,C9腾讯代理了。榜单又触发了自己前几天在QQ群里的聊天时候的想法:

**小广告(XXXXX)  14:07:18
昨天在donews上看到一篇文章,写的很不错,论述的是从短板理论看中国游戏的现状。作者认为游戏内容,销售服务,宣传推广是承载游戏用户这桶水的三块板子,现在的现状是过多的人把宣传推广认为是做好游戏的最好的板子,结果导致了整个水桶的倾斜,短期内因为水桶倒向这边,而导致了水留下的挺多。但是长时间和大投入下,这块板子却承载不住。
我认为真的很精彩,值得大家反思。我也和策划开了个会,谈了下产业现状。
**小广告(XXXXX)  14:10:44
我和策划说,现在高丽棒子最近心平气和的,看起来似乎国产游戏好象很牛X,但是我们却忽略了高丽棒子在做什么,如果有一天发生韩国棒子的游戏再大举入侵,我们拿什么来抵抗,难道是拿那些失败的游戏不停的换名字来对抗?
我现在很佩服盛大,因为他开始做出象零世界这样的探索,我也佩服网易,因为他敢把2D回合3D化
**小广告(XXXXX)  14:17:15
最近我发现我越来越粪青了
**小广告(XXXXX)  14:24:55
我和策划说,如果我们策划还不作为,有一天中国就象制作业一样了游戏产品。人家出案子,出概念,出营销,出广告,在中国只要出执行美术,执行程序,到时候策划就是恶果自吞。就和现在的制造产业一样,中国赚取的只是产业链条中最廉价的一环
**小广告(XXXXX)  14:31:34
有时候很累,有时候也挺伤心,但是还得坚持
**小广告(XXXXX)  14:32:20
按现在这种努力和学习来做,再做个10几年总该出头了吧
**小广告(XXXXX)  14:32:37
那时候我都50了

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Re:项目日记

2010-5-20

最近感兴趣的有两个东西,一个是腾讯微博,一个是豆丁网。腾讯微博的最大用处就是我有短的不成形的想法和一些经验记录的时候可以通过手机迅速传到微博上,方便将来整理成文,小悲剧的是我的N900不支持彩信。豆丁和百度文库类似,找到了不少好的文档和PPT,可惜的是我感觉不错的东西都是收费下载,一般只能在线看,否则以我的收集癖好来说,我一天能下几百块钱的文档。

=================================闲话少谈,书归正传=======================================

昨天看一份腾讯内部分析3D游戏的PPT,以寻仙为例讲述了3D游戏的一些注意的东西,我来回反复看了5次,又一次感觉到了腾讯的强大和可怕。

早上一到公司,和项目组管理层开会,从PPT谈到项目开发的模式,最终达成了一致。说起来其实挺简单的,就是以用户为核心,寻找最能贴近这个核心的开发模式当作手段。以用户为核心的开发思想,我暂且给它定义为:面向对象开发。

面象对象开发核心:一是用户的基础体验是重中之重;二是注重两个30的概念,即游戏前30分钟和前30级拥护满意度和流失率的控制。[暂时总结这么多,在今后的工作中必然会出现新核心]

面向对象开发注意点收集:

1、用户的基础体验不讲创新。严格模仿同类一线产品。最起码跑跳砍与最好的游戏产品看齐。(奔跑速度、寻路位置、布怪密度、鼠标左右键使用)
2、新手引导达到征途和天龙八部的水准;
3、内容完成度达到>=400 小时;
4、可以不借助平台优势活下来;
5、一切“有可能”导致新手流失,又无法证明其实际作用的设计都是错误的。用户没有耐性学习他不熟悉的事物;
6、让新手立刻看到我们产品最好的一面,不要吝啬任何东西,否则一切都晚了;
7、易用性的内容切忌创新,尽可能多的整理出成功产品的标准,并严格模仿他们;
8、假设玩家一直无法使用方便他们游戏中的一些操作,比如自动寻路,确保他们能正常玩下去;
9、新手引导始终存在着一些优化空间,翻来覆去的细调是一件琐碎却伟大的工作;


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Re:项目日记

2010-6-29

最近一直在和运营公司谈合作的事情,其实谈运营商对游戏开发来说有非常大的帮助,好的合作运营商会提出各种各样的问题,而这些问题经常是他们在运营项目成功或者失败时候面临的一些重要问题,他们其实心里有一些或许可以称为标准的答案,而他们要寻求的就是开发人员,尤其是策划与之对应的答案。如果连接对了,项目合作的意愿也就更大。

我不知道自己所面临的问题是否具有典型意义,但是某一方面来说,这些问题或许被大家都漠视或者认为司空见惯,而我在最初的时候也忽视了这些问题,所以在前几次的交流中,往往回答不出最简单的问题。后来伴随着谈话次数的增加以及自己对项目和市场是思考,这些问题也逐步清晰化,不仅仅项目有了本质的提高,就连合作方也都表达了对项目的认同。

下面就例举些典型和简单的问题:

美术方面一般很少问,最多问下美术资源量的大小等等具体问题,这些美术总监都可以轻松面对。

程序方面一般会被问到服务器盛载人数、服务器和客户端类型、如何考虑防御外挂和私服的问题等,这些技术性很强,程序总监如果有做过运营项目,对这些问题回答起来蛮简单的。

最后就是策划的问题,这些问题才是真正最尖锐的,而且话题时间很长,短则几个小时,长则几天不定。因为现在有经验的运营商都明白,代码和美术只能保证项目出来,策划才是竞争的关键,所以策划的问题最细,也是最考验项目功底的。

我面临的情况一般都是首先自己介绍一下项目的开发阶段,然后就是介绍项目的面对用户群,然后针对面向用户如何进行吸引和容留,最后再介绍下游戏特色。

策划方面一般有两个重点,一个是经济系统,一个是特色系统。

当然还有些小的问题,比如游戏时长啊,对打钱工作室如何看待啊,玩家在游戏中的最终需求啊。

最后关于管理方面,会问到团队人员的结构分布情况,也可能问到核心团队的人员资历问题等等。


上面的看起来是些很常见的问题,实际上90%都会被问到,而且一般也仅仅会问到[针对我个人遇见的情况而言]。其他的还有些具体的内容,就不是很方便透漏在这里了。

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Re:项目日记

2007-7-30
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