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项目日记

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发表于 2009-7-11 22:31:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
资源跟踪与执行:必须制定详细的工作计划与流程,3个月内的工作计划详细到天,到最终执行人。事实证明,越详细的工作计划,越可执行。我在前期将美术资源的执行定义在了策划跟踪,负责制上。

拿角色举例,具体的流程是策划首先出风格与背景描述,由一个策划来负责角色定位工作,然后在策划组内讨论通过,然后提交美术,美术讨论后与策划协调意见,最后通告整个项目组,使项目组人人都知道玩家操作的角色将是如何的,我们要做一个人物、NPC是怎么样的项目(项目认同感在制作项目的过程中是非常重要的)。当所有人明白与认同人物风格定位以后就由美术负责人来制定工作计划(我习惯由分管总监来做此项工作,以达到锻炼项目部中每一个部门总管与组长的管理能力)。工作计划表的内容有:执行人、验收人、跟踪人、验收时间、验收结果、是否延迟或者返工,返工后调整的时间、返工原因……(如果是放在美术和程序部,这个计划表的维护跟踪总是一个让项目经理很头疼的问题,但是一定记住,你需要贯彻并亲自推动这个流程成为一种习惯。)

当工作计划表完成后,负责的策划就需要开始跟踪计划的执行,这里有几个原则是我个人的偏好:

a、员工没有错,所有的错都在管理者与其流程与制度的执行力度上(如果他们真有什么问题,我想可能已经被你辞退了)。员工只是领取薪水,执行工作,你不要期望你的所有员工都有创作欲望和负责观念,更不要期望他与你的想法完全一致。所以我个人有个蛮不好的毛病,就是那怕一点细微的工作也不放心,一天总是要跑遍所有人的位置上看看现在工作的进度如何,有否与设计初衷或者项目观念不符的问题存在(所以可能我只能负责一个很小的团队,否则我会出现在瘁死街头的小报缝中)。

b、平日里起码多和负责具体工作的总监与组长一起多聊天,要让他们明白,这个项目不仅仅是项目经理和老板们的,更重要的是“我们”的职业成长和物质回报,等他们明白这个项目就是自己的项目的时候,项目经理的工作会大大减轻,从而只会收集项目中层以上的汇总信息即可(如果这样就可以放更多时间在研究假想敌的项目上和考虑创新模块上了)。

c、所有的计划表,跟踪都需要执行人与负责人层层过目,用邮件或者干脆打印计划表吧,千万记住不要用“嘴”说,太多的项目时间是浪费在遗忘上的,太多的扯皮与吵架,以致团队隔阂是因无据可查而起的。

d、以身做则。这点我做的不好。项目经理必须成为榜样,要专注项目,努力工作,要让所有人明白你在关注他的工作,在欣赏他的工作成果,同时你要给予你合作伙伴(我习惯称项目组每个员工为合作伙伴)成长帮助,让他们成为强者,记住,当你有一天成为领导者的时候,是你身上流露出的影响力决定了你的执行,而非强制要求决定的。

工作计划表制定了,跟踪人确认了,似乎一切美好,是的,如果按照这个流程,起码对我而言他是完美的,但是美丽的东西需要维护,一天可以做到,一个礼拜也应该不是问题,一个月似乎也勉强,但是半年以后呢?一年?两年?回头审视一下,在项目最初立项的时候,所有的流程,规则,理想真正被一直保留、优化、固定下来了呢?如果确认都经过优化并成为项目组的固定工作流,那这个项目组应该可以说结束了磨合期,甚至有点点伟大了。

最后补充一点东西,前段时间一直在关注学习敏捷开发,最后放弃了。(不知道是否有在项目资源管理上与我同样研究管理方法同好)我最后放弃的原因是我想还是把所有该有的东西都铺上去,然后我在实际的项目中边跑边完善,最终我还是决定用土一点的管理资源的办法来做,新的办法不是不好,只不过我能力实在有限,越研究越迷茫。说简单点,上帝,我很希望第一天有地图、第二天有角色、第三天这个世界上开始有NPC和怪物、第四天他们开始结成关系、第五天他们以为数据变的很和谐、第六天他们有了精神生活(更多的玩法、任务和活动)、第七天上帝们可以去旅游,休息一下,顺便数数钱了么?

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 楼主| 发表于 2009-7-11 22:31:00 | 显示全部楼层

2007-7-12

其实项目从立项到现在已经过去了大半年的时间。虽然自己不是第一次做管理的工作,但是这次一如既往的碰到了许许多多新的问题,为了不让这些问题在日后的职业生涯中再次为难自己,所以逐渐的养成了记项目日记的习惯。厚厚的写过两个本子的项目日记,但是尽多片段,甚至很多地方只有自己读的懂,短短几个字,也许当时郁闷了自己几天的时间。而现在要做的只是逐步整理他们,希望能和一些同样遇见这些问题的项目管理者讨论更优化的方法。

今天整理的是关于项目在Arpu值定位的时候的一些初衷和后续更改的想法。

所谓ARPU就是每用户平均收入(ARPU-Average Revenue Per User)。这个东西不用解释,每一个项目经理都要经历这个问题的考问。我是在07年第一次接触这个词语,当时第一印象是反感,原因和我的名字一样,我一直把自己放在一个游戏用户的位置,当权衡玩法的时候,我通常以为Arpu是项目的死敌。摘录一下项目当时关于Arpu的一段记录:

之前没有清晰预估**的Arpu值,只是设想了一个玩家很容易接受的心里价位来当作我们项目中的一般玩家(即为日常行为付费用户)衡量值,均合项目需求和公司需求,个人暂时把**的Arpu值定为60元RMB,因为Arpu值与活跃人数成反比,所以200-300的Arpu值的活跃用户无法太高。而**最初的设想是高活跃用户,等游戏人群稳定后逐步填加和修改增值服务来带动Arpu值的增长。

拿梦幻西游举例:

梦幻西游60元=4张点卡(15RMB一张)=150小时的游戏时间

如果每天4小时的游戏时间则可以连续进行游戏37天(不计算10级前免费时间)

如果每天2小时游戏时间则可以连续玩72天(两个月)

如果按照这个计算法则来看,60元RMB的Arpu值可以让玩家在游戏里充分享受每天4小时,37天的充分体验时间。所以看起来似乎没有问题。

之后的几个月因为提交版本与具体设计的原因,这个值被传递给了数值策划后就没人在关注了。直到最近重新分析假想对手的时候突然发现了一个问题:高在线的几款游戏,尤其是免费游戏,Arpu值越高玩家的忠诚度越高,产品吸引度越高,用户更愿意为其消费。当时头晕了一下,有一种豁然开朗的感觉。

其实说白了很简单,游戏世界和现实时间一样,消费群体只会为他们认为值得付出的服务和产品而付出,价格只是一个因素。而更关键的现在运营商更关注的是Arpu值而非在线用户,在线用户数代表着带宽费用和服务器费用的成倍上涨,而Arpu值则代表了低投入高回报的明显特征。那么很简单的道理:高Arpu值=运营商更高的利润空间=有更充足的宣传成本=有更愿意宣传的动力=被拉进游戏的用户越多=用户数的增加增长了消费群体认为服务和产品更划的来的信心。

这样的话Arpu值并非票房毒药(记的以前在游戏创造上看过蓝港CEO王峰专访中有这样一个题目),斯皮尔博格和卢卡斯也因为商业电影的成功而使的投资人更有信心也更愿意为其付出足够大制作的成本以及时间,从而有钱有时间有人来把下一个电影拍的更好。

所以最后的结果就是修改某些系统,从而做到某大款玩家带着一麻袋现钞在游戏里做某件事情,也能让他见底的消耗(满足用户需求)。而这个修改时间用了将近两个月,而扭转策划组的思路的时间更长。

不过Arpu值到底该是个多高的值依旧是个问题。

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 楼主| 发表于 2009-7-11 22:32:00 | 显示全部楼层

Re:项目日记

2007-7-13

今天是礼拜一,是项目组铁定的当周工作计划制定例会时间。11点抢夺大会议室资源,11点45开完,分别听取了美术、程序、策划主管预估本周的工作计划,测试主管因为一直没找到合适的人选,所以一直由自己暂时兼任着。

本周的开发计划一是摆摊系统,二是继续战斗技能的开发,本周会将控制类技能与Buff与DeBuff类技能开发完毕。**马上就会有一个完善的战斗系统了,紧张而又兴奋的期待着。

同时这周竞争产品又放出了一批截图,似乎很强大的样子,每次看到截图我都心里隐隐做痛,对手场景的贴图水平异常强大(眼中真的有种流血的感觉,半是羡慕半是嫉妒)。不论是人力资源还是财务资源,还是对手的制作运营实力,在国内都是数一数二的,但是我并不灰心,如果公司一切条件都很完备,那老总找我来做什么?明知不可为而努力为之并圆之,这就是一个项目经理唯一也是必须能做的工作。其次我还没到对手的策划能力,毕竟抛开美术的敲门砖,程序的稳定因素,游戏拼的最关键的一环就是策划了,数值平衡与否,玩法完善与否,游戏内容充实与否是真正让让一款游戏基业长青并走向经典的重要条件之一。虽然项目的策划都是新手,但是他们的努力与坚持是我深深的感动的,狭路相逢勇者胜。

今天下班有点早,6点30就收拾东西从公司出来,多半年,下午下班回家还能亮着一个巴掌都能数的过来呢。

回到家,凑合着吃了口面,就翻着昨天买的《走出软件作坊》一书,作者是一个软件公司的CTO,书里道理实用,是多年项目管理经验的凝结,我推荐一些有工作经验的游戏软件制作者可以参考下。在中国项目相关,不能死搬国外的项目管理经验,有序的资源应用应该是土洋结合,公司与个人习惯结合,最后在项目团队中形成一种魂魄,凝结为项目组所有合作者的相同价值观,如此在项目制作过程中才能见山开山,见水搭桥,无往而不利。

同时今天在思考一个命题: 网络游戏养成系统的多维度思考。看起来题目很大,其实是实实在在游戏开发中真正赢利的关键核心设计。这里的养成系统是广义的,泛指游戏中所有的变量。包括角色成长,宠物成长、技能成长、关系成长、帮会成长等。最早的游戏一般成长我认为都是一维空间,就是一条线的概念。比如传奇这个游戏,基本概括来说就是打怪-升级-新装备这一条线。

就多维成长来说,我认为梦幻西游是这方面当之无愧的改变世界的项目。他经验获取后让玩家将其投入到角色自身(级别、技能)、宠物、孩子三个维度上,从而拉长了玩家的游戏时长(对于梦幻西游来说,时间就是RMB),而从另外一方面玩家的关注焦点在三个维度上跳跃,减轻了重复一维的疲劳性,增加了玩法和新鲜感。

我一直想在这个横纵交织的维度上再拉一条线出来,可惜到现在还一直在头疼的思考。

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 楼主| 发表于 2009-7-11 22:32:00 | 显示全部楼层

Re:项目日记

2007-7-14

今天策划组离职了一名员工,他个人能力虽然不甚突出,但已经具备了基本的独立工作的能力,可以自己收集资料,选择切入点,完善和修改设计,在基本的执行策划层面上,他已经是一个达到及格线的策划了。之所以选择辞职,可能有年龄还小,不够成熟,但更主要的是自己忽略了员工的心态培养,没有积极主动的与他们交流,让他们在短时间内失去了目标感,从而失去了为之努力的原因和动力,继而失去了工作的激情,而心里却滋长了抱怨情绪。

签于以上的原因,所以决定在今后的项目管理和个人日常工作中进行一种新的尝试,尝试大致分为两个内容:

新老员工师徒制,在项目组内部实现师徒制的小群体管理模式,从而让新员工能更快的融入团队中,更短时间内接触和熟悉公司以及项目历史,规章制度。同时也增加了员工间的凝聚力。

与每个员工进行沟通,与他们一起来分析他们的优缺点,近期以及长远的职业目标,用自己的经历和经验告诉他们要实现目标的障碍与需要克服的条件,以及给这些条件进行优先度排序,然后在日常的工作中针对问题一一进行指导解决。当员工明白自己在项目组的成长和学习轨迹后,他会认为项目与自身的关系很密切,从而专注工作。

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 楼主| 发表于 2009-7-11 22:32:00 | 显示全部楼层

Re:项目日记

2007-7-15

游戏制作从前期的制定各种规则、流程到今天开始已经转变到了实现、量产的阶段。所以这个时候首先要做的就是细节性的处理和开发,细节为王,抓细节其实就是在抓用户心理。昨天与设计场景的美术MM一直聊到晚上12点,聊的关键就是如何制作一个动态的能让人有观看欲望的登陆界面。

讨论了几个小时的结果

1、登陆界面的美术风格不一定与游戏内部的风格设置是创建与选择的界面完全相同;

2、最好是动态的;

3、选择一个特殊的让人过目不忘的美术风格和主题;

4、比较Q的,带点可爱的动画设计;

5、登陆相关界面与人物角色一样,是玩家第一次进入游戏中重点体验对象,所以要特别用心制作。

今天下班后开始在百度里搜各种游戏输入帐号界面,汇总其他游戏的制作方法,发现大致分为几类:

1、静态原画类:一般都是一张类宣传图,做的好的一般都刻画的非常精细,注意了界面的对称性,然后在界面上点缀了一些特效和动态小动画(比如虫飞萤火)。底图也分了几种不同的类型主题,有场景、人物等。场景比如华夏II,人物比如倚天II、生肖传说,特殊点的比如韩国的梦幻龙族等。这里不得不说,此类界面的制作是最简单的,用心的就体现了设计感,不用心的甚至项目经理都没考虑过这块,只是随便找个画宣传画的美术来完成任务,而且这个底图说不定还会大量的用在宣传上。中国和韩国的游戏登陆界面差不多有95%以上是这类风格的,由此感叹一下。

2、动画主题类:这类界面一般都是有一个切合游戏的主题,次类界面的制作难度和复杂要高很多,所以我能搜到和记忆中的很少,其中有两个突出的代表,一是梦幻西游,二是魔兽世界。魔兽世界的登陆界面跟随每一个资料片都在更换,从而体现该资料片的背景特色,比如巫妖王之怒,便是冰龙喷吐冰焰与飞翔的动画,。梦幻西游则是用了一些巧力,虽然是背景与人物的不同速度的重复播放,但是因其用了剪纸中国风,所以让人印象深刻。动画类的界面制作难度大,但是此类界面的成功也是有目共睹的,大家不仿想想多少用户会停留在此类界面上一直等他播放完,或者象我这样的会来回观看几遍,在设计的时候第一个跳出来的就是他们。由此也感叹一下,成功者之所以成功的原因。

也许是我见闻太少,我的脑子里和搜索结果便只有这两类界面,当然应用软件方面还有很多登陆界面。最近这段时间会把大部分的时间放在登陆界面的搜索、思考和总结上,网络游戏人机交互其实是个很有趣的东西。

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 楼主| 发表于 2009-7-11 22:32:00 | 显示全部楼层

Re:项目日记

2007-7-16
今天和策划的任务小组一直在开会讨论剧情任务,感觉现在的文字特色方面还有些问题,在剧情的编排上也因为世界观的冲突感单薄而形成的冲击感不够强。剧情对玩家没有吸引力。

上一个项目当时因为项目特色自己提成了舞台剧的风格,每一个节点是一个舞台主题,一连串的主题让玩家体验情感、个人成长等一系列关键词,感觉定位清晰,策划容易把握。但是现在这个游戏的剧情一直没找到突破口,流于平淡了。

不过就文字定位来说,还是达成了共识:文字诙谐可以,但是有度,尽量不出现现代词语,不做空洞对话,不为对话而对话,不为搞笑而搞笑,要内容慎密。每一个对话对剧情的发展都起到推波助澜的作用。

任务和活动是个任重而道远的工作。希望任务能吸引玩家,希望这个项目能圆自己当初的理想:做中国最好的游戏剧情设计师。

今天晚上去看了哈利波特3,感觉黑暗成分多了些,有点恐怖片的感觉,而且剧情有点深,小学以下文化理解有点困难,凤凰社没看,所以我也理解有点困难.

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Re:项目日记

2007-7-17
又一个测试部员工**离开了。**本来在公司里算是老员工,当初公司老总安排到我们项目组的目的也是希望他能通过这个项目有所成长,最后做到项目组测试部门主管的职位,事实上我也一直希望有一个能够有责任心,细心,耐心的人来做测试部门的负责工作,起到项目把关的作用。但是通过日常的工作发现**的工作专注度不够,所以一直并未放心把这管理工作完全放在他身上去做。

与其他项目组同事在聊天的过程中一直希望得到自己管理那里不合适的提醒,最后得到了几个自己做的不是很好的总结点:

1、因为自己休息晚的缘故,所以精神状态经常不好,项目组员工喜欢察言观色,看到自己状态不好,以为是心情不好,经常小心翼翼。

2、自己在有的时候交流性子有些急,不能站在对方的立场上去完全考虑问题,从而造成了判断问题武断,对员工的辛苦工作没有起到鼓励的作用。

不论何种理由,有了问题就需要改正,现在的目标是稳定团队,同时要确保版本的正常实行。

摘一段今天读的一段关于项目管理:不要去抱怨,抱怨丝毫解决不了任何问题,我们要去解决问题,面对什么样的人就采取什么的策略去解决,否则问题任然是问题,而且是困扰我们自己的问题,除了我们自己,没有人会帮助我们自己。

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Re:项目日记

2007-8-23

8月,又一个新版本诞生了,从登陆界面,到最新的怪物,NPC原画都有了突飞猛进的改变,甚至已经初步看到了与国内排名前几的同类产品有竞争的基础了,但是实际上只有我知道,我们也只是做到了有这个希望和基础而已。后边的路还很长,我们依然要经历曲折,我依然要如履薄冰一般每天都做当运营的前一天来过。

项目做到这个阶段有过三次转变,三次转变总结成了三个问题:

1、相同类型的项目都是时间收费,究竟时间收费与免费游戏的区别在那,我们在那要有所区别?

2、收费的多少是否与游戏的实际在线人数的多少成反比,高收费是不是票房毒药?

3、如何与同类产品在美术资源,程序资源方面相同的基础上做出更好的成绩,如何具有更强的竞争力?

现在三个问题都已经找到了答案,三个答案使的这个项目变的让项目组自己的员工也开始逐步喜欢上了它。我相信,成功其实也许真的就是这么难而简单。我相信我与几十个合作伙伴最后的辛苦一定会有所回报,我们一直在做的一定是将来网络游戏中的一款精品,一款大作,为此我们都在努力。

期望第四个问题的出现,我从来没想过我有朝一日会象狼一样的渴望打败我之前的想法的敌人出现。但是我知道,没有敌人才是真的可怕,固步自封的结果就是永远围着自己的小圈子转来转去。

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Re:项目日记

2007-11-28

转眼就3个月过去了。这段时间无暇更新,公司的另外一个回合制项目在策划理念、团队管理以及数值等等方面出了问题,而项目又是封测阶段,所以紧急抽调了我的部门去协助他们将项目做的更好。但是从8月到11月底这将近四个月的时间,酸甜苦辣不一而足,而这个阶段让我又在重新思考自己的职业定位,虽然现在自己已经是项目制作人了,但是在与上层沟通,逆境求生方面,我还是炮灰团长,带着几十号小灰们起起伏伏。

但就项目练兵来说,公司这次是掏钱掏项目来给我们实战演练了一把,很多东西思路快速成形,迅速生产,利马测试,然后一个星期后可能就见观众了,在这仓促中我们看到了团队的弱点,看到了我们想法在众多用户面前的苍白无力。

项目团队成员就回合制游戏而言,算是标准的铁杆玩家,很多策划都快靠打回合游戏吃夜草了,可惜的是大家的思想都被局限在国内有数的那几款回合游戏上了,而且思路很玩家,但是因为公司小,山中又没老虎,我们团队这些小猴子们就自己幻想成了大王,结果开始骄傲自满,一到顺风仗的时候看起来风光无限,但是一遇坎坷依旧是一塌糊涂。在员工职业性、磨练团队员工意志方面还得下下苦功。

最近最有收获的莫过于在做两件事情,一件是做回合制游戏的“局”,在我的想法中,如果状态理想,把所有的回合制游戏的玩法用各种需求拆分后画在透明的纸上,那些成功的回合制游戏在某些线和点上一定是重合的,这就是所谓的回合游戏成功的“道”。这个东西说起来简单,做起来真的够难的,我找人帮我买了些大大的白纸,天天画到早上三四点,画的老腰都要折了。但是还只是初窥门径。第二件是考虑项目“产品化”,游戏开发人员往往在开发项目的时候是把自己搞的手舞足蹈,但是放给玩家以后无人喝彩,其实说白了,就是游戏项目缺乏产品化,也有人定义为商品化。我的理想是一个好的产品在数据资料,测试回馈方面一定有一些代表分数的指标,而这些指标恰恰是衡量一款产品投向市场后会获得多少回报的重要指数,比如说一款游戏的稳定测试人数是多少,稳定测试周期是多久,日流失和周流失率多少等等。

我想这个项目日记我只会写满这页了,一个月一更新,看来还得陪我过一年呢。

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 楼主| 发表于 2009-7-11 22:32:00 | 显示全部楼层

Re:项目日记

2007-12-1

思绪了很久的一个东西,项目经理的职业素养的问题。这个问题很多人感觉奇怪,因为在一般人的理解中项目经理已经应该是跨越一般的存在,在工作和思想方面已经开始影响别人,分明是已经“脱离了低级趣味”的骄子人群,如果他们都要考核职业性的化那岂不是天下大乱了,其实说起来中国大陆本土开的项目不下几百个,良莠不齐不说,就是好的项目中或者成功的项目中,项目经理究竟该做什么该有什么样的本分,却实在是很少有人去思考并总结的。

其实说白了项目经理的职业素养就是该管什么和不该管什么,只所以今天记录这个问题就是之前自己迷失在这个环节了,我本身是策划出身,从文案剧本,到脚本,到道具,到功能,到主策,到项目经理,这一路走来也有8年多的历史了,不知不觉中骨子里全是策划人的味道,就是做项目经理,其实一直行使的权利也是策划人的定位,自己理解的也是理所当然,一个好的项目经理首先应该明白游戏并参与设计游戏,从而才能保障游戏的开发在自己的掌握之中。但是其实现在逐渐感悟这是自己对项目经理定位的错误判断。

每个人的本性都有“恶”的一方面,也许自己不知晓,但是这个魔鬼会存在,而且在某些工作方面就会冒出来,如何去职业的压抑这个“恶”的本意,就是一个项目经理向更高的职业方向行走的一个必须经历的阶段。而自己在这方面要做的就是支持策划总监对游戏的设计,给他们营造一个可以让他们100%的设计变为现实的环境和流程。这才是项目经理最应该做的本职工作吧。

这个问题没阐述明白,因为自己心里明白自己的缺点在那,但是对别人来说也许并不合适。
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