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楼主: garfieldm

[讨论] 【原创】MMORPG战斗系统设计(1)——战斗系统概述(8.12

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发表于 2009-7-29 10:56:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】MMORPG战斗系统详解之——战斗系统所包含的要素

纯为了本文的价值顶一下

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 楼主| 发表于 2009-7-29 13:07:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】MMORPG战斗系统详解1——战斗系统所包含的要素

感谢昨日大家的参与讨论,现已将属性和状态的部分稍加展开。至于等级和属性的数值设计流程我想还是留到战斗系统详解之后再单独写吧,这篇文章就完全当作游戏系统数学建模的基础资料比较合适。

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 楼主| 发表于 2009-8-12 14:15:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(1)——战斗系统概述(8.

由于本文将持续更新,因此致谢名单将暂时不写,我会在全文结束后对所有为本文提出过建议的朋友们署名。
这次第一章的更新主要是参考了gameres论坛Mr_I的建议,特表感谢,依旧欢迎广大朋友们对本文进行研讨。

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发表于 2009-8-12 14:28:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(1)——战斗系统概述(8.

去了LZ的博客,  LZ是一个真正想当一个好策划的人,希望你能梦想成真。

我只是路过。。。有空再看。。。
关于战斗系统的定义是不是太过狭隘了?
我好好看了几遍那句话,越看越感觉定义的有偏差
关于战斗系统的设计目标,参考下下面这个帖
http://www.yxbns.com/oldschool/gn/gn.htm

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发表于 2009-8-12 14:32:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(1)——战斗系统概述(8.

战斗是玩家与NPC交互的过程,是游戏行进的过程,是得到成长和满足自我的过程。
系统是什么。。。战斗系统又是什么?
是在游戏空间内战斗的过程?战斗的模式?
还是一个需要来实现设计者所让玩家感受到游戏文化的系统?。。。
我不太清楚战斗系统的定义,但是并不赞成LZ的定义。。。

还有。。。我不专业。也不是策划,就是路过打酱油的。。。

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 楼主| 发表于 2009-8-12 14:34:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(1)——战斗系统概述(8.

感谢楼上,目前这个对MMORPG中战斗系统的定义确实有偏差,我自己还在思考如何改进,也希望大家能在这方面给点建议!

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发表于 2009-8-13 09:52:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(1)——战斗系统概述(8.

1.1.2战斗并不光是人机交互,而且可以促进玩家的交互。。。这个才是最重要的。
比如设定一些一个人无法击杀的BOSS,就必须有多人组队才能消灭。。。
一些怪物需要两个人互相配合才可以杀死。。。在战斗中就增加了人与人之间的交互。
也就是说,通过战斗系统所带来的人机交互是重要的,更重要的是人与人的交互。
这个才是MMORPG中的重中之重。
就拿组队来说,这个就是大多数时间来为战斗系统服务的功能。
为了方便战斗,WOW后来在组队中加入了一种功能,
就是小队成员说话的时候,会直接现实在人物头像的后面。。。
这个就是主要为了方便在战斗中交互的功能。。。



1.1.3
关于第三个操控性。 并不是在游戏设计中寻求操作的方便。简洁。
如果仅仅操作方便简介了的话,大家的操作都会在一个水准上。这样的话就没有操作的层次差异。
高端玩家无法发挥自己的实力。。。
这样的设计绝对不应该是设计游戏的目标。
关于操控性。应该是。。。简单上手,容易掌握。但是却有非常高的提升空间。
就是新人容易接受。高端玩家也有达不到的操作。
但是两种人在有的环境中显示差距比较小,有的环境中显示的差距较大。
也就是让他们都可以在同一个世界中一起生存。。。
比如意识操作差的。在一些副本,一样可以和同装备等级的人输出差不多。。。
但是在一些需要操作的副本,或者在野外PK的时候,操作所显示出的差距就大了。
让操作差的人也能生存下去,让操作好的人既有优越感,又能与操作差的人在一起。
这样的设定就是游戏操作性设计的目的吧。.

而在一些游戏中,操作的流畅度是最重要的。。。
如果你施法后摆都过了好久,子弹的攻击动画才播放,就会给人很不舒服。
就好像以前DOTA里面火女的弹道一样。。。

关于那个激烈性。。。我记得有专有的名词来着。。有空去找找。。忘记了。。
反正并不是算做一个大项的。。。那个属于战斗模式多样化里面的。。
策略性,娱乐性,刺激性,等等,都是战斗模式多样化的设定给带来的。。。
比如卡拉赞的象棋注重的就是策略性和娱乐性。奥罗就是侧重刺激性和其他的。。。
刺激性就是通过画面或者流畅的动作以及其他的来给人的视觉带来感官上的刺激。。。

平衡性里面所说的。变成相对平衡 语言比较合适

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发表于 2009-8-13 13:30:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(1)——战斗系统概述(8.

学院派。。。

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 楼主| 发表于 2009-8-13 18:33:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(1)——战斗系统概述(8.

    楼上是程序员吧? 我确实缺乏与游戏编程人员的交流,希望能够得到你们的建议。

    本文目前缺乏对系统开销的估算过程,因此很多环节的技术可行性确实考虑不周。真拿给程序的话必然是得到一句游戏策划最常听到的话,目前的条件这种东西在技术上无法实现。

    说来惭愧自己是计算机专业出身的,但对计算机图形处理算法和数值计算算法的时间复杂度和空间复杂度的详细计算确实是只有概念不知怎么做了,不过我会立即加强这方面的学习的。

    希望本文中的设计思路虽然在很多技术上难以实现,不要影响他在战斗系统策划过程中的指导作用。后文中的这个框架描述将主要是基于属性要素的战斗系统+少量的动作要素,可以基本设定成一个类似WOW+真三online这样的模型。再大就不扩展了,我绝不想把本文写成空中楼阁。

    欢迎大家多提具体建议!谢谢!

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发表于 2009-8-13 19:27:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(1)——战斗系统概述(8.

1,数值策划会把你推出午门斩首.
2,程序觉得你想把它累死.
3,老板会觉得投资太多而没成效.


如果以上3项你都顶的过去,那么你是神.
策划之所以是策划就是因为知道什么能做 什么不能做,什么合适做,什么不合适做。
学会做策划之前先学会做人.
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