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发表于 2009-8-7 22:13:00
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Re: Re:求助:关于赏金任务系统
苏五牧羊: Re:求助:关于赏金任务系统
关键是投放的问题 怎么吸引玩家去使用这个系统 还能实现盈利的
所以希望能找拥有类似系统的游戏参考下
我自己写构思案的时候,因为直觉的不看好赏金系统,就没有多作深入思考,所以本来不打算多说什么的,不过忽然想起来你好像是MM,就忍不住想多嘴了(唉,单身汉的软肋啊) [em17]
从新结合自己所想的游戏审视了一下, 愚见如下,不当之处请指正!
严格控制下的赏金系统——即设计者主宰的赏金系统
1. 首先就是对这个系统的控制,我觉得不能给玩家过高的自由度,以国内玩家、国内网民的集体智慧,不给你闹个翻江倒海才怪。最好是所有玩家能发布的任务都在自己的控制之内,也可以就是既定的,比如那个雇人跑商就是,算得上定死的。但是这样一来,所谓的赏金已失色不少,就好像看翱翔天野的雄鹰跟看动物园里的绝不是一个味,不过没办法,为了游客的安全(游戏世界的稳定有序)以及想通过老鹰赚钱(通过赏金赚钱),必须关在笼子里让人们欣赏(游戏制作者一手操控)
事物总是在慢慢探索中发展的么,初设赏金系统,那就先控制好,慢慢来,有些经验了在适当放松。
不能给玩家过高的自由度,那就意味者不能靠玩家来丰富赏金系统的乐趣,那就只有策划们自己动脑来丰富了(动物园里光有老鹰哪行,什么狮子老虎变形金刚小布什的都给他抓进来)。
2. 如何丰富?维度拆分组装。
由于本人是数学出身,所以搞构思喜欢用维度(类)分析法。任务有任务的触发(什么人何时何地何种情况发布)、任务的故事内容(为什么让玩家做这个任务)、任务的目标(玩家需达到的目标)、任务的奖励等几个维度,当然无论是维度的划分还是每个维度子类的划分也是因人、因具体游戏而异的,比如其实任务的触发还是可以拆分为好几个维度的,关于这方面不在??隆
赏金任务其实就是“发布人是玩家”的一系列任务,但是由于我在上文中提出要由设计者控制(明的暗的),所以其实赏金任务的设计还是策划们自己做。尽管上面的划分似乎很丰富,但是落实到具体的游戏,具体的赏金任务则也要有所取舍,比如何时何地不在由制作者控制,任务目标里面的传话类也很难入主赏金任务。
任务维度划分,只是为了在制作时能扩充思路、构造丰富的任务。但要构造好的合适的任务还需另当别论。
好累,脑细胞又死了不少,中场休息一下,MM上PP!........
好,继续
3. 如何设计好的赏金任务?精妙的控制。
这里我只针对赏金任务的特殊性分析。诸如等级、声望限制这种与普通任务在控制上区别不大的不在??簟
一.发布者控制。我们传统任务的发布者NPC是很听话的,让他发布就发布,玩家可不一样,首先我们要想办法控制他们来多发布任务,不然赏金系统不就成摆设了,更别谈盈利了。这个控制有两个维度:非强制性控制和强制性控制。
非强制性是指玩家不一定非要发布任务才能达到其目的;而强制性则是玩家想达到目的必须发布任务。
非强制性应该是主流,主要是利用玩家间的差别,时间差别、金钱差别、技术差别等【列子:略】(有PP才有真相) [em9]
强制性这主意多少有点馊,不过只要玩家发布者的目的对其本身诱惑很大,玩家还是很乐意的【列子:略】(上PP上真相)
二.任务故事内容控制。这个应该轮不到玩家来控制了,毕竟玩家的需求是设计者一手策划的,给玩家个合理的解释就行了
三.任务的目标控制。主要还是设计者决定的,看设计者发挥的能不能让玩家认可了,非强制性的可以给玩家一些自由度,主要是“量”上的自由——纵向自由
四.奖励控制。主要是控制玩家能拿什么来做奖励,游戏币、装备、物品、道具等,其实最简单的做法就是,不绑定的东西都可以拿来作为奖品。至于选择其中的哪样,选择多少则由玩家自由支配。
好了,就说这么多了,仓促的思考,可能有些杂乱,请指正!
布置个小作业,我刚在思考的时候忽然想起一些游戏中的“装备鉴定”,由此有了一类赏金任务的构思,我先整理整理,大加也可以试着发挥一下,看看怎么样借鉴、变通、丰富可以从“装备鉴定”弄出个自己的赏金任务。
小提示:不要局限于“装备鉴定”本身。
我去整理了,弄好了,要是MM上PP了,我就把具体例子发上来。
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忘了一点,补充一下,如何盈利,最简单的卖道具“悬赏令” |
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