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楼主: 苏五牧羊

[讨论] 求助:关于赏金任务系统

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发表于 2009-8-7 22:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求助:关于赏金任务系统

苏五牧羊: Re:求助:关于赏金任务系统

关键是投放的问题 怎么吸引玩家去使用这个系统 还能实现盈利的
所以希望能找拥有类似系统的游戏参考下

我自己写构思案的时候,因为直觉的不看好赏金系统,就没有多作深入思考,所以本来不打算多说什么的,不过忽然想起来你好像是MM,就忍不住想多嘴了(唉,单身汉的软肋啊) [em17]

从新结合自己所想的游戏审视了一下, 愚见如下,不当之处请指正!

           严格控制下的赏金系统——即设计者主宰的赏金系统

1. 首先就是对这个系统的控制,我觉得不能给玩家过高的自由度,以国内玩家、国内网民的集体智慧,不给你闹个翻江倒海才怪。最好是所有玩家能发布的任务都在自己的控制之内,也可以就是既定的,比如那个雇人跑商就是,算得上定死的。但是这样一来,所谓的赏金已失色不少,就好像看翱翔天野的雄鹰跟看动物园里的绝不是一个味,不过没办法,为了游客的安全(游戏世界的稳定有序)以及想通过老鹰赚钱(通过赏金赚钱),必须关在笼子里让人们欣赏(游戏制作者一手操控)

事物总是在慢慢探索中发展的么,初设赏金系统,那就先控制好,慢慢来,有些经验了在适当放松。

不能给玩家过高的自由度,那就意味者不能靠玩家来丰富赏金系统的乐趣,那就只有策划们自己动脑来丰富了(动物园里光有老鹰哪行,什么狮子老虎变形金刚小布什的都给他抓进来)。

2. 如何丰富?维度拆分组装。
由于本人是数学出身,所以搞构思喜欢用维度(类)分析法。任务有任务的触发(什么人何时何地何种情况发布)、任务的故事内容(为什么让玩家做这个任务)、任务的目标(玩家需达到的目标)、任务的奖励等几个维度,当然无论是维度的划分还是每个维度子类的划分也是因人、因具体游戏而异的,比如其实任务的触发还是可以拆分为好几个维度的,关于这方面不在??隆
赏金任务其实就是“发布人是玩家”的一系列任务,但是由于我在上文中提出要由设计者控制(明的暗的),所以其实赏金任务的设计还是策划们自己做。尽管上面的划分似乎很丰富,但是落实到具体的游戏,具体的赏金任务则也要有所取舍,比如何时何地不在由制作者控制,任务目标里面的传话类也很难入主赏金任务。
任务维度划分,只是为了在制作时能扩充思路、构造丰富的任务。但要构造好的合适的任务还需另当别论。

好累,脑细胞又死了不少,中场休息一下,MM上PP!........

好,继续

3. 如何设计好的赏金任务?精妙的控制。
这里我只针对赏金任务的特殊性分析。诸如等级、声望限制这种与普通任务在控制上区别不大的不在??簟
一.发布者控制。我们传统任务的发布者NPC是很听话的,让他发布就发布,玩家可不一样,首先我们要想办法控制他们来多发布任务,不然赏金系统不就成摆设了,更别谈盈利了。这个控制有两个维度:非强制性控制和强制性控制。
非强制性是指玩家不一定非要发布任务才能达到其目的;而强制性则是玩家想达到目的必须发布任务。
非强制性应该是主流,主要是利用玩家间的差别,时间差别、金钱差别、技术差别等【列子:略】(有PP才有真相) [em9]
强制性这主意多少有点馊,不过只要玩家发布者的目的对其本身诱惑很大,玩家还是很乐意的【列子:略】(上PP上真相)

二.任务故事内容控制。这个应该轮不到玩家来控制了,毕竟玩家的需求是设计者一手策划的,给玩家个合理的解释就行了
三.任务的目标控制。主要还是设计者决定的,看设计者发挥的能不能让玩家认可了,非强制性的可以给玩家一些自由度,主要是“量”上的自由——纵向自由
四.奖励控制。主要是控制玩家能拿什么来做奖励,游戏币、装备、物品、道具等,其实最简单的做法就是,不绑定的东西都可以拿来作为奖品。至于选择其中的哪样,选择多少则由玩家自由支配。

好了,就说这么多了,仓促的思考,可能有些杂乱,请指正!
布置个小作业,我刚在思考的时候忽然想起一些游戏中的“装备鉴定”,由此有了一类赏金任务的构思,我先整理整理,大加也可以试着发挥一下,看看怎么样借鉴、变通、丰富可以从“装备鉴定”弄出个自己的赏金任务。
小提示:不要局限于“装备鉴定”本身。
我去整理了,弄好了,要是MM上PP了,我就把具体例子发上来。
-------------------------------------------------------------------------------------------------
忘了一点,补充一下,如何盈利,最简单的卖道具“悬赏令”

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 楼主| 发表于 2009-8-9 08:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:求助:关于赏金任务系统

wolfbone: Re: Re:求助:关于赏金任务系统


我自己写构思案的时候,因为直觉的不看好赏金系统,就没有多作深入思考,所以本来不打算多说什么的,不过...


谢谢WOLFBONE的回帖。
[em9] 首先,我想GAMERES论坛对恐龙的照片应该没有需求,所以就不供应了。。

1、关于系统的控制度和玩家的自由度问题。
   设计者所提供的游戏世界就是一个有限的世界,所以谈不上提供无限的自由度。
   比如打怪任务,怪物必须是游戏里有的怪物。(是否有游戏可以提供编辑器让玩家自行编辑怪物的,比如怪物模型,怪物基本属性,怪物技能,怪物智能以及怪物掉落等)
   比如搜集任务,物品必须是游戏里有的物品。(是否有游戏可以提供编辑器让玩家自行编辑物品的,比如贵重等级、使用等级、耐久、增加的属性、特殊技能、提供的属性等)
   比如副本任务,副本必须是游戏里有的副本。(是否有游戏可以提供编辑器让玩家自行编辑副本的,比如副本地图、副本音乐、副本怪物、副本BOSS、副本掉落。这个应该是几个编辑器的综合)
   以上是可以达到的自由度。但是实际控制中,因为涉及到法律法规的限制,所以对玩家发布的任务内容必然控制。比如提供平台让玩家发布杀人任务,暂时是不被允许的。(这点没有真相= =)

2、关于维度拆分——系统流程上的拆分控制。
   主要关注的应该是玩家A发布任务的过程,以及系统怎么对接取任务的玩家B的行为作出判断。

3、流程的拆分控制。。
   发布者:对游戏世界内的某一样东西有需求。(时间少的人对需要长时间游戏才能获得的物品和能力有需求、RMB少/游戏币的人对怎么在更有效地获得资源有需求、技术不好的人-这个需求真相不明[em24])
   任务内容及目标控制:那要看策划者在有限的条件下向玩家提供多大的自由度。以及怎么控制玩家A发布任务。有一点真相不明:怎么策划玩家的需求?
   奖励控制:除了玩家的悬赏金额外,系统也可以提供奖励,比如每周发布/完成N次赏金任务的玩家可以获得奖励(称谓、声望、金钱、物品、经验等)

[em13] 装备鉴定:比如通过发布悬赏令让其他玩家协助鉴定装备,装备的属性可以有怎样的特殊变化。只想到这个。。

[em9] 盈利:有比直接卖悬赏令更好的方法

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发表于 2009-8-9 13:49:00 | 显示全部楼层

Re:求助:关于赏金任务系统

首先从你的一些问题来看,你并没完全理解我前文的意思。我的意思在整体上可以说是一句话:“我所谓的赏金任务其实是设计者最开始就已经同普通任务一样设计好了的,只是等待玩家去激发而已,而激发的方式就是‘强迫’玩家去发布赏金任务,并非玩家自己设计任务”

1.自由度问题。 加入编辑器从技术上实现不是不可能,很多单机游戏就有,但那是让玩家自娱自乐的,要在网游中加入,问题不少。
第一:从任务需求角度。玩家为什么要自己编辑个任务来发布?我想你在下文中问的“怎么策划玩家的需求?”就是跟我的这个疑问相同,如果是设计者设计的任务,那这个问题就不存在了,但是要玩家自己设计,就得给他们一个自己设计的理由,我费那么半天功夫编辑个任务出来到底为了什么?这个我实在是无解,我现在唯一能想到的就是与【评价系统】挂钩,你下文中提到的系统奖励“声望、称谓...”就有点这个意思,不过具体实行起来还是有难度,比如“刷子”的存在该如何处理?玩家编辑相当简单的任务而且无奖励,然后用小号来做刷任务数。

第二:任务内容角度。玩家认知参差不齐,自己编辑,任务可能会过难或过简甚至会不伦不类,别的玩家未必会买账。还有最关键一点,你居然想让玩家来编辑怪物掉落,让玩家来编辑物品的属性等,你这不等于让玩家参与到了系统产出了么,经济控制又是一个难题。

第三:任务奖励角度。我认为怪物的掉落跟同等级的系统怪物一样即可,不由玩家控制。玩家要给任务完成者额外的奖励。也就是说悬赏任务只能有些许的可控的产出与回收,更多的是玩家间的财富流通。你提出的系统奖励这个意见不错,采纳了。


2.系统流程。我只大概说下,玩家A有需求去悬赏NPC那发布任务(如果是玩家自己设计则要给其一个编辑界面),任务提交后,将会出现在一个悬赏榜单里(就好像一些拍卖或排名系统),这个榜单所有玩家都可以调出来,榜单里的任务有分类(如打怪类、搜集类、其他...),每一类任务又有排序方式(可以是任务难度、发布者等级、其他...),玩家B打开悬赏单,选择想做的任务,提交后,对应任务将变成灰色,其他玩家可以查看任务进度等,如果是有时间限制的,还会显示倒计时;任务完成后,A的悬赏背包里的对应奖品自动转移到B背包里。

3.任务流程。所谓技术,有些游戏里的有些任务比较有难度,技术不好的人过不了,那么他们就可以悬赏找技术好的玩家来帮忙。时间、金钱、技术这一类属于非强制性需求的,策划玩家的需求最简单的是策划强制性的需求。

4.就协助鉴定这点也太寒酸了吧,发散一下完全可构造出一个庞大的悬赏系列,而且都不需要玩家自己设计,系统设计好的,给你点提示【强制性需求】【鉴定条件】

5.盈利这点还真没想到其他的方法,你有什么好方法,说出来让我批判一下!

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发表于 2009-8-10 15:13:00 | 显示全部楼层

Re:求助:关于赏金任务系统

印象中是<龙族>里最早出现雇佣杀手的任务...

结果很多玩家清一色的写着"悬赏杀GM"...

结果...GM真的还给杀了...

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发表于 2009-8-10 17:49:00 | 显示全部楼层

Re:求助:关于赏金任务系统

以前我也想过这个系统,不过在国内不能叫赏金,会被和谐的,一般都叫雇佣兵。
我也贴一下我写的,希望对你有帮助。
雇佣兵团这种出现在小说里面的中立散人兵团,在游戏里存在的价值很高。
雇佣兵团的建设也是和公会一样的,建设需要大量的游戏币。特别是维护费用。
雇佣兵团一样也有公会所拥有的日常任务,获得经验和金钱,但是获得的金钱将会被作为雇佣兵团日常维护的费用。日常任务所得的金钱 < 日常维护费用。
雇佣兵团和公会的性质完全不一样,雇佣兵团存在的意义是帮助任务发布人(玩家)完成其发布的任务(任务内容:收集材料、团队副本、保护玩家等)。
为了公平性,任务发布人找雇佣兵团做其任务,交纳所有的金钱,然后系统先将为其保留。完成任务后,系统将把任务发布人所交纳的金钱经过提成后邮寄给玩家;未完成任务若是任务发布人违反约定,主动放弃任务,则支付一半的费用给雇佣兵团;雇佣兵团主动违反约定,则会被告之任务结束,并在兵团点数排名上扣出分数值;雇佣兵团接受任务有完成时间限制,超过时间完成任务则会被扣除一些雇佣费用……等等,规则则是需要游戏公司通过长时间摸索才能形成的。
雇佣兵团的分数值的作用:雇佣兵团每次完成任务或是无法完成任务,玩家通过其表现进行相应的加分和减分。分数值直接就能体现这个兵团的能力,高分数的兵团能获得一些特殊的任务,低分数的兵团维护兵团很困难。
大家从这期间也不难看出,我们为散人提供了一个任务发布平台,利用散人的游戏币来促使一些利益兵团进行任务,当然,任务不以经验的方式给予。游戏性也会从雇佣兵团的出现而变得更高,散人也会通过一些途径获取自己需要的物品。
雇佣兵团不管从怎么看,都能使系统回收经济更有效,其体现在三点。
第一、        维护费用和建设费用。
第二、        任务发布人提供的金钱数的系统提成。
第三、        兵团分数点。
    为什么要提出兵团分数点也是一个系统回收经济,想想看,如果有目标成为一个强大的兵团,肯定是要投资的。分数点是制约兵团升级的一个主要方面。

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发表于 2009-8-10 19:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求助:关于赏金任务系统

GOODLUCK!: Re:求助:关于赏金任务系统

印象中是<龙族>里最早出现雇佣杀手的任务...

结果很多玩家清一色的写着"悬赏杀GM"...

结果...GM真的还给杀了...

GM是一级的号? [em11]

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发表于 2009-8-10 19:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求助:关于赏金任务系统

windyxt06: Re:求助:关于赏金任务系统

以前我也想过这个系统,不过在国内不能叫赏金,会被和谐的,一般都叫雇佣兵。
我也贴一下我写的,希望对你...


雇佣兵的规则设计到是算得上到位了,只是有一个问题希望朋友能详细发表下意见,就是“如何激发玩家使用雇佣兵兴趣”,除了副本、保护玩家之外,玩家还会有什么需求。

另外如果是在道具收费游戏里,如果实现盈利?

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发表于 2009-8-10 20:00:00 | 显示全部楼层

Re:求助:关于赏金任务系统

抱歉,暂时还没想到如何激发玩家使用雇佣兵系统。
这个就需要大家的探索了。

要不也可以这样,雇佣兵相比于公会的建设费用很低
各地设有雇佣兵协会
雇佣兵按在雇佣兵协会完成的任务数和得分数划分登记,每周能从协会里获得额外的资金补助。相对的,这也出现了一个难处。以小队完成任务获得的分数是算一个人有还是所有人有?
雇佣兵不可加入任何公会组织。
雇佣兵PK悬赏下的玩家不与法律冲突,不增加PK值。
一个公会可以与一个雇佣兵团结成联盟,在进行某些战役时,如城池战,雇佣兵可派人以此公会结盟团队的名义参加战斗。例:城池战公会可出60人,结盟雇佣兵可出30人,就是90人;而没有与雇佣兵团结盟的公会,可出战人数为75人。

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 楼主| 发表于 2009-8-10 21:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求助:关于赏金任务系统

wolfbone: Re:求助:关于赏金任务系统

首先从你的一些问题来看,你并没完全理解我前文的意思。我的意思在整体上可以说是一句话:“我所谓的赏金任...


[em9] 兄弟你很狠啊。
1、任务需求:的确,对于接取赏金任务的玩家来说,除了发布任务的玩家所提供的奖励,声望和称谓等额外的系统奖励是个好东西。至于防止“刷子”,可以通过限制每天发布/接取赏金任务的次数、提高发布/接取任务的门槛来进行处理。我个人比较倾向于对赏金任务进行分级,越高级别的赏金令越难获取,发布/完成一定级别以上的赏金任务才能获取声望(对于这一点,或者可以改成,发布任务时有一定几率触发隐藏奖励,发布/完成任务的双方均可以获得此隐藏奖励。当此类任务成功发布后,会触发系统公告)。
2、任务内容:关于产出的问题,只要限制属性、掉落等项目的范围,就可以了。另外,怎样避免过于简单/奖励过低的任务无人问津。遵循“市场规则”吧,这个是不可避免的。所发布的任务未被玩家接取,发布任务所消耗的物品不会被返还。这样会让玩家更注意发布任务的质量,提高任务奖励。至于怎么鼓励玩家发布任务,相信第一点有提及了。
3、任务奖励:[em9] 我好像被夸奖了。奖励的方式多种多样,不过对于投放的确是一门学问啊。。有没有推荐的资料可以看看?

4、系统流程: [em13] 采用倒计时有点困难,因为要视乎任务的难易程度,系统难以判断,而玩家的判断往往太过。这会打击玩家的积极性。
5、装备鉴定: [em9]还是没想明白。
6、盈利问题:对于道具收费游戏,最好的方法不是直接出售悬赏令。特殊道具(允许在游戏活动中少量投放,其余大部分需要通过RMB获取)——声望——悬赏令(换取的悬赏令有时间限制,可以设计某些特殊的悬赏令只能通过某些活动获取,控制投放),国内某游戏在这方面的设计上就很强大,这样也增加了可玩性。这是其中一种盈利方式。[em11]轻点批判。

[em22] 我都佩服我自己了,刚面试完满脸炮灰就来思考那么消耗脑细胞的问题。

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 楼主| 发表于 2009-8-10 21:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求助:关于赏金任务系统

GOODLUCK!: Re:求助:关于赏金任务系统

印象中是<龙族>里最早出现雇佣杀手的任务...

结果很多玩家清一色的写着"悬赏杀GM"...

结果...GM真的还给杀了...


[em9] 游戏里不止一个GM 哪个那么倒霉。
[em11] 查了下,关于这个游戏怎么一堆回忆贴?现在还有这个游戏么。。
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