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[讨论] 用2D真实子弹构建规则的游戏

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发表于 2009-9-7 11:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
金山的剑1实现了秒间逻辑18帧(好像),一直用到现在。

有没有公司更快的???

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发表于 2009-9-7 13:48:00 | 显示全部楼层

Re:用2D真实子弹构建规则的游戏

也只有那些早期的仿diablo的游戏(类似的还有目标的天骄系列)会采用真实子弹了.没有参考价值.

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 楼主| 发表于 2009-9-7 15:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:用2D真实子弹构建规则的游戏

BF: Re:用2D真实子弹构建规则的游戏

也只有那些早期的仿diablo的游戏(类似的还有目标的天骄系列)会采用真实子弹了.没有参考价值.


如果要强调精确的动作,提升基础玩法的发展空间,就必须使用这种机制,至少目前是这样。

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发表于 2009-9-7 17:18:00 | 显示全部楼层

Re:用2D真实子弹构建规则的游戏

提升玩法的发展空间多了去了,子弹做真实碰撞的性价比相当低.

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发表于 2009-9-7 20:37:00 | 显示全部楼层

Re:用2D真实子弹构建规则的游戏

4楼说说有哪些手段的性价比比碰撞更高、以及这些性价比具体是如何得出的……

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发表于 2009-9-8 00:21:00 | 显示全部楼层

Re:用2D真实子弹构建规则的游戏

现在很多游戏连移动的合法性检测都放到客户端来做了,那么,比合法性检测更复杂得多的碰撞检测你认为有人愿意做?更别说比移动碰撞检测更麻烦的子弹移动碰撞了.
碰撞检测可是没有办法交给客户端来做的.

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 楼主| 发表于 2009-9-8 09:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:用2D真实子弹构建规则的游戏

BF: Re:用2D真实子弹构建规则的游戏

现在很多游戏连移动的合法性检测都放到客户端来做了,那么,比合法性检测更复杂得多的碰撞检测你认为有人愿意做?更别说比移动碰撞检测更麻烦的子弹移动碰撞了.
碰撞检测可是没有办法交给客户端来做的.


逻辑帧机制下的真实子弹没有这么麻烦

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发表于 2009-9-8 11:25:00 | 显示全部楼层

Re:用2D真实子弹构建规则的游戏

不清楚你所说的逻辑帧是指什么.
任何游戏都会有一个最小时间单位,理论上也可以称为时间帧,每帧处理一批的运算.暗黑是每秒25帧,天骄系列是每秒30帧,我现在做的游戏是每秒20帧.如果你所说的逻辑帧是指这个,恕我无法理解它将如何优化实现子弹碰撞检测.

万望指点.

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 楼主| 发表于 2009-9-8 14:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:用2D真实子弹构建规则的游戏

BF: Re:用2D真实子弹构建规则的游戏

不清楚你所说的逻辑帧是指什么.
任何游戏都会有一个最小时间单位,理论上也可以称为时间帧,每帧处理一批的运...


不是优化,使提供解决方案。

金山的老剑侠引擎,18帧/秒的情况下,一个物理服务器可以承载1500人。

我想知道现在有没有在同人数下实现更高帧数的实际案例。

没表达清楚,不好意思。

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 楼主| 发表于 2009-9-8 14:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re:用2D真实子弹构建规则的游戏

BF: Re:用2D真实子弹构建规则的游戏

不清楚你所说的逻辑帧是指什么.
任何游戏都会有一个最小时间单位,理论上也可以称为时间帧,每帧处理一批的运...


有的游戏使用连续的时间逻辑(各种独立的心跳),这种逻辑好像做不了真实子弹……
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