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[讨论] 【百家论政台】国内为何无大作?

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发表于 2009-9-8 14:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我认为国内做不出大作,原因是多方面的...绝不可能单纯一个因素解释了所有.
至少可以列出这几种.

一,国人的需求问题
国人的需求导致了开发商的游戏设计方向....
例如,免费游戏的模式还是受那些有钱人士和底层人士的认同或默认...在免费游戏还是有巨大利益可以捞的前提下...何乐而不为??

二,公司策略问题
公司的价值取向...发展策略,和人员结构因素..这些可以说直接决定了游戏的质量......
许多公司走的策略是大跃进模式...即高产高抛,以产量来吸引人..游戏之间进行克隆.或者直接山寨...导致游戏基本上就是换汤不换药..我承认好的东西需要传承和发扬.但是现在多数情况是生搬硬套的使用"克隆技术".
大家应该都知道,许多公司要走的是流水线生产模式,资源共享,功能平移...
即使是团队化的公司,其员工的素质也不见得高....我们国内招收游戏行业员工的标准实在不敢恭维.
相对来说暴雪,涡轮等公司招收员工的门槛那叫一个绝...想知道的去查查吧.
所以,公司招收员工的要求门槛,发展方向,具体的制作策略,都是一整套左右游戏质量的东西.

三,技术运用问题.(也可以说是内部工作协调问题)
很多无知的人都以为,有了引擎就等于有了一切..也有人天真的认为,有了引擎+策划的需求,就可以将想要的东西做好..
实际上大家可能忽略了一个细节,谁才是真正运用技术的人??
仔细想一想吧..实际上在直接运用技术的人都是公司基层的人...也就是很多公司所谓的不需要多高技术含量的部门.如,资源管理部,关卡.
是的,如果你熟悉了一个游戏场景的制作方法,和具备了一定的美感,.你可以把关卡的感觉表现好..但实际上大公司里关卡部和资源管理部门的人员素质要求是最底的...他们有些甚至一点美感都没有却在做着一个应具备艺术头脑的人该做的事情..
以上只是一个可能性..
实际上一些技术或者是说效果,在复杂的配置性前提下,根本没有真正在在游戏中得到运用..因为让谁来运用,是个问题...关卡和玩法是结合在一起的..而往往关卡是关卡,策划玩法的部门是策划...他们之间缺乏沟通...且无人来把握这个整体...
这也是流水线式开发公司隐藏的并不深的最大瓶颈.

四,策划问题.
策划缺乏游戏整体感的把握,对游戏的理解不够深刻..说白了就是策划阅历不够,缺少内涵...往往做着做着脱离了游戏制作的本质....成为一个炫耀的东西..成为一个比数字的东西.或者干脆为了方便大家,把原本是MMOARPG的游戏做成了WEBgame式的界面为主的游戏...(这些东西理论上应该是尽量避讳的,而许多开发者,看到玩家需要比较数值,就把这些东西给做的很详细,反而让玩家倒了胃口).
而且游戏的开发就像艺术品一样的东西,没有深刻的思想和整体理念是做不好一款好游戏的....实际上更多的事实是牛叉的策划基本上是怀才不遇.或者得不到重用,或者因为其他原因不得以发挥...
做游戏,最重要的就是一个整体把握..主策划这个灵魂人物做不好的...感受性差的...游戏基本上都没有什么玩头.
说实在,我们不是没有优秀的策划...而是多数策划不够执着..而且没有把点点滴滴汇集成一个整体的精力或能力...

五,用户配置问题 (或者是说我们的引擎技术问题)
中国玩家的硬件向来是跟不上前端游戏的配置需求的..即使是WOW,也是超低模出现在中国市场的..
问题就在这里..首先,在我们国内看重表面的玩家思想前提下,高画质和物理碰撞体验就被默认为是大作的首要因素之一..
直接购买高端引擎来制作高画质游戏,玩家机器配置不买帐...没有用户,项目就必须流产.
而我们自主开发的引擎,功能不够强大...如果美术配合不够好,更难看.
所以两为难的情况下...多数宁愿选择自主开发的引擎...而且首要问题还是必须关注用户配置.
在这种情况下,倘若美术不够强大,整体气氛搞的不够牛叉,如何出的来让玩家觉得够份量的场景??国内大多数作品就环境给人的感觉是土里土气,一点色调都没有.
还好,近2年国内玩家电脑配置有大幅上升..整体硬件上升势头另人欣慰...好的引擎得以发挥,可以带动游戏环境的质量..这样一来大家对游戏环境的抱怨会有所减少.

六,社会问题,游戏开发团队员工心理问题
mythxinhao 说的社会体制也有一定的道理..确实,经济危机影响下惟独游戏行业屹立不倒...造就了很多大游戏公司现在都快成慈善机构了..许多公司是在炫耀就业环境...相反,核心人员却不注重素质的培养,反到歪门邪道的旁支别叶的部门人员聚增...这个问题就是与游戏的质量息息相关的.
这其实也就是上面提高的公司发展策略问题.
这样说吧,2000个人的公司..和100个人的公司,他们在游戏开发周期和策略上就是有所不同.
人员少而精,可以耗的起..游戏可以像艺术品一样精雕细琢..甚至推翻大的概念重做.
人员多而庸,敢这样开发么???
这就是1个人挖1个坑和60个人挖一个坑的道理....人多了注定,管理上就会出问题,有可能分工不均,或者做着自己不满意的事情不满意.导致牢骚多,内讧...加之工资结构不合理的话...这种.蝴蝶效应...最终人心涣散..形成最终大家不愿将才华施展出来.更谈不上为自己项目无私奉献了....有这样的氛围能做好游戏么?


七,玩家素质
有时候我们国内玩家真是有点另人伤心,重洋媚外,自欺欺人的心态不知何时才可以收敛...即使以后我们有个大作出来了...也会有许多玩家连玩都没玩的情况下就直接否认掉....
也许我们国内各个游戏团队有一句话喊的太多了.................."狼来了!"

最后,希望我们做这个行业的人士,争口气,等自己真的成了狼.再喊狼来了吧.

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发表于 2009-9-8 14:55:00 | 显示全部楼层

Re:国内无大作的个人分析

“国人的需求导致了开发商的游戏设计方向”


先有鸡还是先有蛋?

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发表于 2009-9-8 14:59:00 | 显示全部楼层

Re:国内无大作的个人分析

先有鸡还是先有蛋,求楼上赐教-.-

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发表于 2009-9-8 15:15:00 | 显示全部楼层

Re:国内无大作的个人分析

哇考,这么长,没时间看啦~~~

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 楼主| 发表于 2009-9-8 15:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:国内无大作的个人分析

天然呆: Re:国内无大作的个人分析

“国人的需求导致了开发商的游戏设计方向”


先有鸡还是先有蛋?

逆向思维啊.

现在已经不是几年前国内游戏的前沿阵地了..你说呢? 是游戏决定了需求?还是需求决定了游戏?

实际上游戏的做法 和玩家的需求 不是鸡 和蛋的道理.

因为两者皆可以做为鸡或者是蛋.

关键问题是,现在多数游戏是跟着需求走的.....如果不跟着需求走,在中国就只有死.

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发表于 2009-9-8 15:33:00 | 显示全部楼层

Re:国内无大作的个人分析

这个需求又是怎么养成的呢?

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发表于 2009-9-8 15:35:00 | 显示全部楼层

Re:国内无大作的个人分析

小成本大收入才是厂商追求的极致。

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 楼主| 发表于 2009-9-8 15:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:国内无大作的个人分析

天然呆: Re:国内无大作的个人分析

这个需求又是怎么养成的呢?


我们的游戏,决定了玩家只能在我们的构架当中玩...

而玩家想玩一种在心目中怎样怎样的游戏...是一种需求.

比如,我想玩一种冷兵器沙场对战游戏...这就是一种需求.

你是不是觉得最先创立游戏的人,那要早于玩家的需求.?
那其实你错了.
那个人之所有创立一套游戏规则,完全出自自己或者他人的需求...也许最早创造石头剪刀布的人,就是因为他闲的很无聊,想找一种乐趣...乐趣本身就是一个需求..
也许他一开始只发明了石头和剪刀....发现这个需求无法满足更高层次的变数乐趣的时候.才有了布.


我们还是要把重点放在 需求为基本理念的开发上面..而不是将重点放在我们设计的游戏规则上硬让玩家来适应...
正是因为这种向需求靠拢...得以让开发商盯住了要面向大的需求..面向更能带来利益化的那部分需求..即排除我们这些精神层次要求很高的高玩的需求...而去满足可以为他们带来利益的需求.

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发表于 2009-9-8 15:55:00 | 显示全部楼层

Re:国内无大作的个人分析

原因就一个:崇洋媚外!

国外的垃圾也能称为“大作”,国内的精品这些假洋鬼子也不说好。 完美世界不是大作? 梦幻西游不是大作? 剑侠情缘不是大作?   “大作”是假洋鬼子给洋人产品起的一个外号,国内当然无“大作”了。

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发表于 2009-9-8 16:09:00 | 显示全部楼层

Re:国内无大作的个人分析

顶楼上的。。。

正是如此。。。

我没觉得WOW就真比传奇好到那里去。。。


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