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[讨论] 游戏的爽快感

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发表于 2009-9-17 15:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    我们在玩游戏,往往会在某些时候觉得:操,真TM爽。而现在,就来分析一下是哪些因素会让我们用肾上腺在玩游戏。
    若干年前,常常会自诩为CU玩家,对FPS类的游戏是不屑一顾的,当然,很多时候也会通过这个得到很多装B的爽快感。但是今天,却主要想通过FPS的一些设置说一下“爽”这个问题。
    FPS发展到现在这个阶段,已经有了很多约定俗成的规矩,或者桥段,如同中国RPG必然少不了情情爱爱一样,这些也是不可避免的。
    1、子弹时间。发源于黑客帝国?简单来说,就是把敌人的一系列动作慢镜化或者干脆静止,而玩家依然活蹦乱跳,鹰视狼顾。从根源上来讲,和DND里的最牛B的法术——时间停止有异曲同工之妙。从这个角度考虑,DND类那种装B游戏中的最高级法术,我们随时可用,随地可用,不考虑施法次数,不考虑施法限制,将所有敌人变成弱智,尽情展开轰杀,焉能不爽?这段话的中心思想是说:从复杂的游戏中提取好玩高代价的因素,将他简单大众化,会起到很好的效果(当然,并不是所有简化都会取得好的效果,我个人觉得WOW的背刺就非常失败)。
    与子弹时间相对,便是自己的提速。但其核心不是自身速度的增加,而是在于将尽量多地伤害喷洒到敌人身上。不管是DND加速术提高攻击次数,还是SC给机枪兵打针,他与子弹时间的本质区别在于前者更注重操作的快感,而后者更专注于结果的高效。因此,往往前者会成为一个系统,而后者只是一个技能。
    人人都有惰性,因此内心深处首先考虑的是降低对方,而不是提高自己,这是潜意识,也是理所应当。同时,对于非pros的普通玩家来说,大量的操作并不能带来游戏的乐趣和爽快感,反而是一种障碍。设计者没法给玩家的反应速度上限设定一个值,但是下限是有的,所以子弹时间大量出现在FPS,大大拉低了FPS游戏的上手门槛。简单来说,我们的MMO平常的状态是WOW,但可以开启传奇模式,对于WOW的扩展是很有好处的。
    2、无双。导致光荣变暗荣的罪魁祸首,也是让其大赚特赚的手段(这也间接折射出大航海、太阁立志等这类游戏的弱势)。这个因素很好理解,人人内心都有英雄情怀,都有战场中一骑当千的情节。我们不需要复杂的判定,不需要复杂的连招,不需要复杂的BOSS战。我们就要去割草,就要一招鲜,就要简单高效的连击系统。百人斩、千人斩,纵横战场。当我们纠结于怪物的AI要怎样才能为玩家制造障碍时,不妨想想怎么让他们更好的送死,这才是怪物的宿命不是么。
    孤胆枪手中面对四面八方冲过来的虫子,展开大屠杀的感觉也只依稀在WOW的祖尔法拉克百人时体验过。
    请一定记住简单高效的连击:在战场中抽插时,一定要让快感持续,才能到达高潮。
    3、方向指示。不管是德军总部,还是使命召唤。玩家无论身处何地,都会有箭头明确的指示你该往哪个方向走。相对于网游的自动寻路,我更喜欢这种方向标示系统,玩家永远知道自己所处的位置和目标地点的方向,且可以灵活的在途中处理任何事情。给玩家有明确目标的操作权〉不给玩家操作权〉给玩家自由。
    4、取消血条,以受伤状态来取代。这也是一个高效代替低效的设计典范。以往的FPS,受伤后,生命不会自动恢复,看似真实,可是一旦玩家死亡,仍然是满血状态。跳过这所有中间环节,使玩家只要不受到密集攻击,就不会死亡,从而时刻处于完整的战斗准备状态,对于提高游戏节奏、保持游戏流畅是很关键的。
    其实,网络游戏又何必非得生命条呢?
    5、游戏节奏的压抑以及释放。很久前有高人做过游戏节奏压抑释放的曲线,高压抑之后的高释放会带来高快感。但以一个面向普通玩家的游戏,你不确定多大的压抑度是合适。而普遍的做法都是在一段压抑后立即紧跟一段高释放。仍然以德军总部为例,有一种隐形的敌人,会给玩家制造出紧张感。首先,游戏这种敌人出现的频率比较低,其次,与之相隔不久的游戏时间,必然有不限弹药的重型喷射机枪以及蜂拥而上的敌人。随着新一代游戏玩家的成长,低压抑,高释放必然会成为主流。
    5、有些许技巧的BOSS战,比如战争机器里的女兽人、生化危机5里的触手怪。前者要求引导BOSS撞东西、后者要求将BOSS引入特殊地点。两个BOSS都可以直接攻击,但都收效甚微。游戏会要求玩家动一点点脑子,同时给玩家明显的提示、巨大的奖励或成就感。让每个玩家都觉得自己非常聪明。这是单机中一种讨巧的设计。让你的上帝觉得自己聪明睿智,每每豁然开朗,就算是把拍马成功的用在了游戏中。
    6、操作的简单、统一。以战争机器的掩体系统为例(当然这是TPS),掩体、跳跃、翻滚——战场中大部分操作都可以通过一个键来完成,极大地简化了操作,让玩家的注意力可以不用集中在这种非主体的无聊的操作中(我们假设FPS的主要操作就是射击敌人)。反面来说,一些复杂的操作组合,何不就简化为一个简单的按钮呢,比如YS系列的超级跳,存在的意义难道就是为了让部分玩家来使用按键精灵么?
    简化、统一的道理同样适用于网游,操作或行为模式的简化和统一是设计时必须考虑的一个问题。
    7、小trick。在大系统下,一些成功的小把戏的运用,会给游戏带来更好的认可度。比如战争机器的换弹系统,对于成功的操作给与双倍伤害的奖励,还比如暗黑之门伦敦中的小目标奖励,对于随机出现的三个小目标,达成后会爆出一地的装备。这些细节都让游戏的可玩度提升了一个档次,同时也也增加了游戏的快感。他们只要求玩家简单的操作,却达成影响巨大的效果,与之对应,网络游戏中的随机任务也还是有改进空间的。
    其他,还有NPC队友的普及,技能点、技能树的丰富,战术型武器的出现,都让FPS的发展越来越迅速。同时血腥刺激的画面,寓意深刻的背景、扣人心弦的剧情,都标示着FPS/TPS的转型。
    简单爽快而不不失内涵,这些FPS游戏给了我们很好的提示。

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发表于 2009-9-17 16:06:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的爽快感

好吧 上述内容我都没有觉得爽快……

让我觉得单机能打得爽的FPS,压根无需啥子弹时间啥压抑和释放的关卡设计,只要两条就够了:
1、像使命召唤那样营造战场氛围,让玩游戏变成看电影……
2、更多的血!更细致的模型!更多的爆炸!更细微的碎尸和死亡动画!

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 楼主| 发表于 2009-9-17 16:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏的爽快感

krathas: Re:游戏的爽快感

好吧 上述内容我都没有觉得爽快……

让我觉得单机能打得爽的FPS,压根无需啥子弹时间啥压抑和释放的关卡...



你这就射了。
怎么去刺激,以及不断刺激,保持快感才重要。毕竟,我要引申的是网络游戏。
我从头到尾都没怎么提画面因素。

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发表于 2009-9-17 16:49:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的爽快感

。中心点在哪?

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发表于 2009-9-17 17:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏的爽快感

krathas: Re:游戏的爽快感

好吧 上述内容我都没有觉得爽快……

让我觉得单机能打得爽的FPS,压根无需啥子弹时间啥压抑和释放的关卡...

要真这么做游戏,就该老板不爽了。

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发表于 2009-9-17 17:58:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的爽快感

单机游戏的快感的获取对象是NPC,你怎么虐待它都没关系.

网络游戏体现在交互,这也是MMORPG中玩家为什么喜欢PK.
1个或者一群玩家胜利的快感往往是建立在另一个玩家或另一群玩家的基础上的.

设计上会不同,也就是就玩家为什么说平衡,而显得其重要性.

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发表于 2009-9-17 18:22:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的爽快感

看着这么长的,我爽快不起来。

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发表于 2009-9-17 18:23:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的爽快感

孤胆枪手---》
你说的那个打虫子的应该是俄罗斯的孤单枪手

孤胆枪手那个游戏也很好玩。。但是玩的我很压抑。。。

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发表于 2009-9-17 18:27:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的爽快感

另外,我还是很喜欢这类帖子的

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发表于 2009-9-17 18:47:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的爽快感

DND类那种装B游戏中的最高级法术

嘲讽已发出,等待仇恨转向
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